Die Grossen und die Helden – Nachtrag


Ja, ich weiß es nicht, aber irgendwie glaube ich, dass ich den Kern dessen, was ich eigentlich sagen wollte, als ich Storyshopping geschrieben habe, nicht wirklich gut getroffen oder herausgearbeitet habe.
Vielleicht bin ich mir selber nicht sicher, was ich meine.

Es ist ja garnicht alles schlecht

Vor kurzem habe ich den Anime Druaga no To gesehen. Darin geht es um mehrere Gruppen Helden, die einen Turm erklimmen müssen und eine böse Gottheit besiegen um am Ende Ruhm, Macht oder Geld zu erlangen – eine sehr klassische, einfache Geschichte also. Aber wenn man sich die Erzählung so anschaut: Sie ist lustig (aber nicht zu lustig), sie ist spannend und dynamisch, aber es läuft bei weitem nicht alles rund. Das Teamspiel der verschiedenen Charaktere wird gut dargestellt; niemand kann den Turm alleine erklimmen. (Auf den Anime an sich werde ich später in einem eigenen Post gerne noch Mal eingehen). Klassisches Fantasy Material.

Klar, ein Anime (oder Buch oder Comic) ist kein Rollenspiel. Daher müssen einige Dinge anders laufen. Der Storyfluss ist natürlich besser.

Aber was ist denn los?

Wenn ich mir jetzt unsere D&D Gruppen ansehe ist glaube ich gar nicht das Problem, dass nich alles so perfekt läuft. Es ist auch ganz sicher nicht das Problem, dass nicht alles klappt oder dass wir schlecht planen, die Gegner manchmal zu mächtig sind (und wir nicht die richtige Taktik an der Hand haben). Das wirkliche Problem ist nur, dass die Kampfsituationen deshalb schnell in einer Art und Weise statisch werden, weil es so stark durchreglementiert ist und sich keiner mehr die Mühe macht ausserhalb der Reglementierung, der nötigen Züge auf dem Spielbrett und der technischen Aktionen noch gross etwas zu erzählen. Exalted war nicht vor allem deshalb so viel besser (trotz all seiner Schwächen), weil die ganzen Powers der Helden so cool waren (das hilft zwar, ist aber IMO nicht der Schlüssel), sondern weil es einen Mechanismus gab, der die Leute dazu anstachelte zumindest ein bischen Fluff in den Crunch zu bringen.  Eben damit geht auch einher, dass ausgefallene Ideen eher probiert werden.

Ermuntern, nicht Hemmen. Und natürlich, als Spieler, einfach machen. Wenns immer schief geht, kann man immer noch darüber diskutieren, ob denn die Gruppe sowas einfach nicht sehen will, ob der Spielstil nicht passt oder ob sich einfach niemand Gedanken darüber gemacht hat. Oder?

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