Metaplot oder One-Shot?


Gerade habe ich auf Bewusstseinsströme diesen Artikel über DSA-Abenteuer gelesen.

DSA-Autoren scheinen bei jedem Text vor einem großen Dilemma zu stehen,
vor das sie die kritische Spielerschaft stellt: „Monster der Woche“
oder „Mythos“?

Damit meine ich die grundlegende Frage, ob ein
Abenteuer den Hintergrund möglichst unbestimmt lassen soll, damit die
eigene Gruppe ohne Konflikt mit dem offiziellen Aventurien mit dem
Abenteuer machen kann was sie will (Monster der Woche) oder ob das
Abenteuer in die sich fortentwickelnde Welt von Aventurien eingebettet
sein soll (Mythos).

Das Problem ist natürlich nicht DSA-spezifisch. Die Frage ist: Dominiert der Metaplot (alles), oder sind die Abenteuer alleingestellt und weisen damit auch eine Gewisse Beliebigkeit auf, oder lassen zumindest eine tiefe Vermissen, die ein Metaplot vielleicht erlauben würde?

Metaplot

Auf der einen Seite steht also ein starker Metaplot. Auf vorgegebene Events wird Bezug genommen, ja manche Änderungen der Spielwelt werden gar vorausgesetzt. Der Spielleiter braucht ein solides Hintergrundwissen um die Ereignisse eines Abenteuers vernünftig in den Gesamtplot einordnen zu können. Auch die Spieler profitieren stärker, wenn sie gut bescheid wissen. Abenteuer können aufeinander Bezug nehmen, aufeinander aufbauen und so eine grössere Geschichte ergeben.

Die Nachteile des Metaplot liegen eben auch auf der Hand. Der Nutzen ist eher gering, wenn man die Vorgeschichte nicht kennt – zuweilen kann das sogar hinderlich werden. Ein zu starker Metaplot kann sogar Charaktere an Punkte bringen, wo der Spieler sie nicht haben wollte und im Extremfälle das sogar, ohne dass man darauf Einfluss hat. Man denke nur an die Ereignisse in der World of Darkness, wo auf einmal (mehr oder weniger) alle Malkavianer von einem Wahnsinn heimgesucht wurden und es von jetzt auf gleich keine Ravnos mehr gab. Ich sehe auch immer wieder, bei starken Heldengruppen, das große Problem, dass ihr Einfluss auf die Spielwelt fast zwangsläufig beschränkt werden muss, da es sonst mit dem vorgegebenen Metaplot Essig ist.

One-Shot

Auf der anderen Seite des Extrems stehen One-Shot Abenteuer.

Leider äußerst sich dies nun allerdings oft in Abenteuern in der Form,
dass in relativ vielen Worten erklärt wird, dass der Schauplatz quasi
beliebig verlegt oder der Bösewicht nach eigenem Gutdünken ausgetauscht
werden kann (z.B. Schattenspiel in Bardensang und Gaukelspiel). In Bleiche Gestalten (Stromschnellen) kommt etwas Ähnliches mit einem wichtigen NSC vor.

Tja – Vor- und Nachteil in einem. Das grösste Problem ist die Beliebigkeit eines solchen Ansatzes und sein oftmals begrenzter Scope. Solche, losgelösten, Abenteuer haben oftmals einen sehr begrenzten Fokus und Einfluss in dem, was man erreichen kann – logisch, schließlich sollen sie ja keinen Impact auf den Metaplot haben.

Der Vorteil könnte sein, dass solche Abenteuer flexibel eingesetzt werden können, kein derartiges Hintergrundwissen und keine so große Vorbereitung erfordern, wie ein Abenteuer, dass stark in den Metaplot eingebunden ist. Es gibt einfach grössere Freiheiten.

Auf die gesamte Welt betrachtet hat ein schwächerer Metaplot den Reiz, dass man auch hier freier ist den Einfluss seiner Charaktere beliebig klein oder groß zu gestalten. Wenn sie diejenigen sein sollen, die die Welt in ihrem Sinne verändern, kann man das bewerkstelligen, ohne dass man auf die Abenteuer (es sei hier vorausgesetzt, diese seien an einen Metaplot gebunden) zu stark anpassen muss. Die Spieler stehen auch nicht so unbedingt vor dem Problem, dass eine dramatische Wendung im Metaplot den Charakter entgegen ihrer Vorstellungen umwirft …

Alternativen?

Ja gibts denn nichts dazwischen? Ich meine doch. Ich mag One-Shot Abenteuer nicht so sonderlich gerne, weil ihnen tatsächlich oftmals die Größe fehlt, irgendwas herausragendes. Damit will ich nicht sagen, dass sie schlecht seien. Aber es ist eben schwer in nur einem Abenteuer etwas wirklich großartiges zu erzählen (schwer. Nicht: Unmöglich). Auf der anderen Seite würde ich mit einem alles überspannenden Metaplot selten glücklich werden. Ich habe als Spieler und als Spielleiter meistens nicht die Zeit, so tief in den Strudel der Ereignisse herabzusteigen. Ich würde mich auch nicht dermaßen stark einschränken lassen wollen. Wer weiß, wo ich am Ende mit meinen Gedanken und Ideen lande? Welchen Einfluss kann das denn auf den bestehenden Metaplot haben? Werde ich wohlmöglich in Zukunft Probleme haben, Abenteuer und Hintegrundbände anzupassen?

Aber diese beiden Wege sind ja nun wirklich nicht das einzige, was es gibt. Da gibt es zum Beispiel Pathfinder und die zugehörigen Adventure Paths zu dieser Welt. Jedes von diesen ist eine großartige Geschichte, die die Helden über den Verlauf von x Abenteuern von Level 1 – 15 (oder 17 oder 20) führt. Die Abenteuer sind natürlich untereinander verknüpft und können insgesamt World-Shaking sein. Die Abenteuer sind nicht beliebig, sie sind wichtig und ein Versagen der Helden wäre schrecklich.

Der Trick ist hierbei, dass jeder der Abenteuerpfade eine Welt für sich darstellt. Die Ereignisse gelten für eben diesen Abenteuerpfad und nehmen nicht aufeinander Bezug. Die Welt steht nicht alle paar Jahre vor ihrer potentiellen Vernichtung. Die Spielercharaktere haben jedes Mal viel Einfluss, ohne dass man sich als SL hinterher Gedanken darüber machen müsste, wie denn der nächste Abenteuerpfad zum ersten passen könnte, in dem vielleicht genau das Königreich um das es gerade gehen soll, zerstört wurde.

Es geht also durchaus auch ohne Abenteuer voller Beliebigkeit und ohne eine Welt, die einen zu starken Einfluss ausübt – und trotzdem kann alles großartig sein.

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5 Antworten zu “Metaplot oder One-Shot?

  1. Die Loesung liegt doch auf der Hand: Benutze die Abenteuer nicht As-Written, sondern flechte sie gruppenspezifisch ein. Etabliere Deine eigenen Schurken, die die Gruppe mal besiegen, mal vor ihr fliehen muessen, und vielleicht, irgendwann, auch mal endgueltig zur Strecke gebracht werden.

  2. Ja – das ist eine Frage des Aufwands, den man betreiben kann und will. Wenn ich auch stark Metaplotgetriebene Abenteuer umarbeiten will, kann ich das natürlich machen. Aber je mehr man den MEtaplot verändert (und sich trotzdem auf einen solchen Verlässt), destro grösser wird ggf. der Rattenschwanz.

  3. Eine Lösung wäre, den Metaplot global zu strukturieren, statt persönlich:
    Solche Sachen wie (in oWoD Vampire) „Alle Malkavianer bekommen Irrsinn“ legen bereits ziemlich genau fest, wie die Gruppe auf der Charakterebene darauf reagiert
    So etwas wie (in oWoD Orpheus) „die Orpheus Group wird Ziel eines terroristischen Anschlags. Überlebende Mitarbeiter finden sich plötzlich auf den Fahndungslisten des FBI wieder“ lässt weiten Spielraum, wie die Gruppe auf der persönlichen Ebene darauf reagiert (besonders da hier ein guter Teil des folgenden Kampagnenabschnitts auf der Suche nach den Drahtziehern basiert, während die Suche nach dem Grund für die Vernichtung der Ravnos eher weniger Ansatzpunkte bietet…mal ganz abgesehen davon, dass es den durchschnittlichen Vampire-Charakter eher weniger interessieren dürfte😉 ).

  4. Die Lösung mit Abenteuerpfaden finde ich interessant. Für Rollenspiele wie DSA, wo der Metaplot über Jahre gewachsen ist, wären sie sicherlich schwieriger einzuführen, aber grundsätzlich funktioniert es ja für Paizo anscheinend sehr gut.

    Jetzt muss ich nur noch mal stöbern, wie ich Trackbacks in meinem Blog aktiviere😉

  5. Beim Lesen eines Abenteuers (fertig) und des GRW (noch in der Mangel) von Legends of the Five Rings sind mir ein paar Sachen bewusst geworden:

    1. Ich mag Metaplot, wenn …
    – derselbe sich weitestgehend unabhängig von
    Abenteuern weiterentwickelt,
    – in seinem Wirkungsbereich klar abgesteckt
    ist
    – und für den SL Interpretationsspielraum lässt.

    2. Abenteuer sollten so geschrieben sein, dass die Charaktere in der Spielwelt wirklich was reißen können, während der SL Bezug zum Metaplot herstellen kann (Metaplot-Schnittstelle).

    Wenn beide Dinge gegeben sind, dann kann die Gruppe selbst bestimmen, ob und wie viel Metaplot sie möchte.

    Beispiel: Die SC können die Struktur der Stadt XY komplett umkrempeln, ohne dass es Auswirkungen auf das Kaiserreich N hat. Oder, dass es eine entscheidende Auswirkung auf das Reich hat, die der SL nach allen Regeln der Kunst modellieren kann.

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