„Railroading“ richtig


Uh – heute komme ich aus dem bloggen gar nicht raus.

Egal. Das hier muss mal gesagt werden. Es geht um Kaufabenteuer, den Abenteuertyp des „Parcours“, dem die Spieler folgen (müssen): Ein vorgegebener Pfad, auf dem der Spielleiter Hindernisse platziert. Etwas vereinfacht also das „typische“ D&D Abenteuer.

Jetzt hat aber Georgios mal ein paar Punkte aufgezeigt, die einen guten von einem schlechten Parcour unterscheiden. Im einfachsten Fall tragen die Hindernisse im Abenteuer „nur“ insofern bei, als das sie die Ressourcen der Spielercharaktere mindern. Aber, wie Georgios schreibt:

Aber ein fähiger Spielleiter, der seine Spielwelt richtig im Griff hat, kann diese Konsequenzen auch auf den Parcours übertragen. So kann das erfolgreiche Bestehen oder Umgehen eines Hindernisses die folgenden Hindernisse beeinflussen und etwa einfacher machen oder anderweitig verändern. Der Trick besteht natürlich darin diese Zusammenhänge nicht zu verschweigen oder geheim zu halten, sondern die Spieler nachvollziehen lassen wie ihr vorheriges Handeln ihre jetzigen Möglichkeiten beeinflusst hat.

Deshalb ist ein linearer Parcours, dessen Hindernisse sich gegenseitig beeinflussen immer mehr wert, als ein Parcours bei dem die Spieler die Hindernisse in beliebiger Reihenfolge angehen können, aber keine dieser Konfrontationen sich auf einander oder schlimmer noch auf die ursprüngliche Zielsetzung auswirkt. Die freie Wahl welches Problem man zuerst angeht, ist vollkommen wertlos, wenn die einzelnen Probleme im Vakuum existieren.

Ja – der Schlüssel könnte wirklich die Transparenz sein. In den Age of Worms Abenteuern – zugegeben, das liegt schon eine ganze Weile zurück inzwischen – war es auch so, dass viele Ereignisse an der Schnur aufgereiht waren und wir im Endeffekt eines nach dem anderen abgearbeitet haben. Es gab auch Fälle, wo ein Encounter positive (oder negative Folgen) auf den Rest hatte. Die Transparenz fehlte allerdings. Ich werde wohl bei Shackled City (das leite ich selbst) mal darauf achten müssen, ob man Konsequenzen im Abenteuer erzeugen kann und wie diese aussehen könnten. Es darf natürlich für mich als SL auch nciht zu aufwändig werden …

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