D&D 4 – Aufräumen!


Hm. Anscheinend habe ich über meine D&D 4 Runde schon länger nicht mehr gebloggt. Ich bin ein wenig erstaunt.

Okay kurz zur Erinnerung:

In dieser D&D 4 Runde haben wir:

  • Dourp Worros
    Ein Tiefling Warlock. Die Spielerin ist dieses Mal nicht anwesend.
  • Janella
    Eladrin Wizard, stellenweise in Abwesenheit der Spielerin geführt.
  • Amsel
    Human Rogue
  • einen Troubadour – das ist die Barden-Variante eines third-party Sourcebookanbieter. Der Name ist mir gerade entfallen. Sorry😦
  • Kyra von Rabenhorst
    Human Fighter

Zwischenzeitlich hatten wir noch einen elfischen Ranger und Raven, einen menschlichen Paladin (Anstelle von Kyra und des Troubadours)

Rückblick

Ja, was ist denn hier überhaupt losgewesen? So viele Charaktere? Plötzliche Gruppenexplosion?
Nein, nein. Wir sind haarscharf an einem TPK vorbeigeschlittert.

Bei der Erforschung einer alten Feste und dem Versuch Orkus, einem Dämonen zu gottgleicher Macht zu verhelfen – zumindest stellte sich uns die Situation so dar – stand die Gruppe auf einmal gefühlten 20 Hobgoblins gegenüber. Wir haben zwar versucht sie davon abzuhalten uns alle auf einmal anzugreifen, aber sind dabei gescheitert. Das Resultat war ein erschlagener Kleriker, Rogue und die Kriegerin. Die Kriegerin konnte sich zwar stabilisieren, aber die anderen mussten sie trotzdem auf der Flucht zurücklassen.

Netterweise hat der Spielleiter den Rogue nicht als tot gelten lassen, weil die Spielerin abwesend war.

Da mussten wir ein wenig improvisieren.

Schnell waren zwei neue Charaktere erstellt, ein elfischer Ranger und eine menschlische Paladina. Vor allem mich hat immer gestört, dass der Krieger zwar Einstecken kann, bis der Arzt kommt, aber im Vergleich zum typischen Gegner zwar insgesamt (marginal) mehr aushält (wenn ihm kein Kleriker hilft. Dann hat man nur den Second Wind und eventuelle Class Powers. Dabei teilt er auch nicht so sonderlich gut aus. Das wäre nicht so schlimm, wenn man nicht von Hobgoblins total vorgeführt würde. Das hat mich echt gewurmt. Naja, so stelle ich mir eben keinen Kämpfer vor.
Teilweise ist das wohl auch meine Schuld. Der Charakter ist eben nicht auf seine Fähigkeiten optimiert. Das Einzige, was Kyra gut kann ist eben einstecken. Da habe ich bei der Auswahl der Kräfte auch drauf geachtet. Leider habe ich dabei die taktischen Möglichkeiten ein wenig vernachlässigt. Sollten wir es schaffen Kyra noch lebend aus den Klauen der Hobgoblins zu retten, werde ich ihre Stärke optimieren und die Kräfteauswahl so ändern, dass sie den Mitspielern taktische Möglichkeiten eröffnen können.

Der Paladin ist ebenfalls schwer gerüstet, kann gut einstecken und bringt nebenbei ein paar Heilfähigkeiten des Clerics mit. Die Klasse besitzt auch ein paar Powers, mit denen man richtig austeilen kann. Da es der zweite Defender ist, wollte ich das Mal im Kontrast probieren.

Mit der leicht veränderten Gruppe, also Ranger statt Cleric, Paladin statt Fighter, kämpfen wir uns bis zum Ende vor. Der Spielleiter stattet uns noch mit ein paar magischen Gegenständen aus – dazu später mehr – und wir schaffen auch den Endkampf, bei dem wir gegen einen Priester, zwei Skelette und eine Art Geist stehen, der besagte Skelette mit einer Minor Action wieder zum Leben erwecken kann. Es ist ein extrem harter Kampf, bei dem der Paladin fällt (aber nicht stirbt), unsere Magierin in arger Bedrängnis ist und es eigentlich nur relativ glattgeht, weil wir uns frühzeitig auf den Hauptgegner konzentrieren. Dass die Paladina fällt war nicht zu vermeiden. Es gab einfach einen Punkt, an dem klar war, dass der Gegner mehr Schaden macht, als sie mit Healing Surges heilen kann. Flucht wäre insofern keine Option, als dass es mich den Angriff kostet und ich nicht die Distanz zurücklegen kann, die mich in Sicherheit bringen würde. Dann brauche ich noch eine Handlung um mich zu heilen, was aber ein einzelner Treffer des Gegners wieder zunichte machen würde. Außerdem wären dann die anderen Charaktere ungeschützt. Und wenn ich noch eine Runde hier bleibe, dann können sie vielleicht noch eine Runde unbehelligt zuschlagen. Vielleicht noch zwei. Vielleicht wird genau das reichen.

Auch unser Ranger hat einige ziemlich coole Fähigkeiten. Wenn ein Gegner trifft kann er spontan einen Schuss absetzen, der beim Treffer den Angriffswert des Gegners senkt, so dass dieser vielleicht doch nciht trifft. Nebenbei macht er noch Schaden. Ziemlich Klasse.

Kyra können wir retten. Sie sollte wohl Teil eines finsteren Rituals werden um Orkus zum Totengott zu erheben.

Aufräumarbeiten

So. Bisher habe ich die Story komplett weggelassen. Es war auch sehr taktisch und spannend. Aber wir wollen die Festung noch nicht verlassen. Das heisst: Wir wollen noch die restlichen Räume säubern und wir müssen uns erholen. Kyra ist nach einem Tag unter fachkundiger aufsicht wieder so weit fit – D&D 4 sei dank – und ich finde es am Ende eben doch faszinierender diesen Charakter mit seinen Erlebnissen (Irgendwie überlebt sie halt) weiter zu spielen als die neue Paladina, die ich zwar vom reinen Schadensoutput bevorzuge, die aber eben nicht so interessant ist. Kyra hat jetzt (mal wieder) eine große Gefahr irgendwie überstanden, war gefangen und ist beinahe einem finsteren Ritual zum Opfer gefallen – aber sie lebt. Fast schon eine Trotzreaktion. Klar muss ich sie weiterspielen.

Ein paar Veränderungen müssen aber doch sein. Ich maximiere die Stärke (wir spielen mit dem Standard-Array an Werten), wähle ein anderes Feat, damit ich jetzt mit dem Bastardschwert kämpfen kann und darf auch magische Ausrüstung wählen.

Ja, die Ausrüstung. Unser Spielleiter hat jedem Charakter einen Gegenstand von (maximal) Level 4, einen von Level 3 und einen von Level 2 zugestanden. Ich entscheide mich für eine Curseforged Armor (Scale) ein Terror Bastard Sword und einen Mantel oder ein Amulett.

Dann noch schnell ein paar Powers geändert: Kyra beherrscht jetzt Villain’s Menace, eine Power, mit der sie einen einmal getroffenen Gegner für den Rest des Kampfes leichter trifft und mehr Schaden macht. Dann noch einige Sachen, womit ich den Gegner oder meine Freunde bewegen kann, für die taktische Komponente.

Anstelle des Clerics (und Zwischenzeitlich des Rangers) wird uns ab jetzt ein Troubadour begleiten. Mal schauen, wie wir die Kräfte eines solchen Barden nutzen können. Eins gleich vorweg: Der Barde … pardon, der Troubadour ist kein Charakter der einfach nur dabeisteht und wenns gut läuft vielleicht auch Mal was machen kann. Bei uns wird er schnell zu einer sehr wichtigen Unterstützung.

Zurück im Dungeon

Einige gelehrte wollen sich die Kultstätte anschauen um das Ritual zu erforschen, das angeblich Orkus zu Macht verhelfen sollte. Das geht natürlich nur, wenn der Ort hinreichend sicher ist. Für den Großteil der Anlage können wir das schon sagen. Schließlich haben wir hier auch vernünftig aufgeräumt. Das reicht schonmal um die Herren Professoren an den Kern der Kultstätte zu bringen. Wir lassen unseren Warlock bei ihnen (die Spielerin ist nicht da) und schauen uns dann im Rest des Dungeons um.

Die Atmosphäre ist jetzt wesentlich lockerer. Wir haben es ja im Grunde geschafft. Nur einige, wenige Bereiche haben wir ausgelassen. Bei unserer Erkundung stossen wir bald auf den skelettierten Körper eines Hobgoblins. Oh. Das waren nicht wir, so viel ist sicher. Und das Skelett ist auch nicht Uralt. Wir müssen innehalten und uns beraten.
Nach einigem hin und her sind wir der Meinung, dass ein Schleim verantwortlich sein könnte. Wir rücken vorsichtig vor. Unser Troubadour hat eine einfache aber geniale Idee: Schleime sind schwer zu erkennen, da sie zuweilen durchsichtig sind. Bei unserem magischen Licht oder Fackellicht würde uns der Gegner wohlmöglich überraschen! Aber es luiegen hier genug kleine Steine oder Knochenreste herum. Diese nehmen wir und werfen sie uns voraus in alle Ecken, wo sich der Schleim verstecken kann. Dank dieser Idee unseres Troubadours entdecken wir alsbald in einer Nische tatsächlich unseren Gegner. Er wertet einen kleinen Stein nicht als Angriff – und unser SL belohnt die Idee auch, indem wir uns positionieren dürfen. Das ist besser als dem Schleim den Überraschungsangriff zu nehmen.

Eigentlich wollte ich, dass wir den Schleim herauslocken, der Rogue mit dem Barden Flankt und Kyra dafür sorgt, dass sich der Gegner vor allem ihr widmet, damit die anderen locker zum Zug kommen. Aber es läuft noch besser: Mit einem Feld Distanz sage ich eine Ready Action an: Wenn sich der Gegner in Reichweite bewegt, schlage ich mit Tide of Iron zu. Janella, unsere Magierin setzt ihm währenddessen mit Magischen Geschossen zu.
Die Taktik geht besser auf als gedacht: Der Schleim rückt beim Angriff vor, aber bevor er zum Schlag kommt unterbricht Kyra und treibt ihn mit ihrem Angriff zurück in seine Nische. Er hat kein Ziel, der Angriff geht fehl.

Wir warten ab und wiederholen das Spiel. Die Fernkämpfer schießen drauf, der Rest wartet ab. Der Troubadour gesellt sich zur Kämpferin, für den Fall, dass ihr Angriff fehl geht. Das ganze klappt mehrere Runden lang. Schleime sind halt ziemlich blöd. Einmal muss unser Troubadour die Daily Ability seiner Waffe einsetzen, mit der der Schleim noch einmal zurückgetrieben werden kann. Dann aber, inzwischen ist der Gegner bloody,  setzt er seinen Action Point ein um an uns heranzukommen.

Dann kommt der Rogue mit seiner Sneak Attack zum Zug. Mit vereinten Kräften werden wir mit diesem Gegner fertig. Ohne viel Schaden zu nehmen.

Gauntlet!

Es fehlt noch eine Region den Dungeons, die wir als „Legion der Knochen“ kennen. Und das erwartet uns dort auch. Frohen Mutes betreten wir nach einer kurzen Wanderung einen Raum mit Skeletten, die sich erst einmal nicht bewegen. Aber Janella eröffnet schon das Feuer. JETZT bewegen sie sich. Es handelt sich um Minions. Anfangs sehen wir 8 Stück von ihnen und zwei weitere, stärkere Skelette. Dank Janella und einer sich mittig platzierenden Kyra haben wir aber die Minions schnell unter Kontrolle. Kyra spielt gewissermaßen den Monstermagnet und Janellas Flächensprüche servieren sie ab. Dann müssen wir nur zusehen, dass unser Troubadour und Rogue nicht gegen die stärkeren Gegner draufgehen, aber Kyra ist nicht so weit weg.

Amsel und der Troubadour haben das aber ziemlich gut im Griff.

Ein wenig ärgerlich ist, dass aus zwei Steinsarkophargen jede Runde ein weiterer Skelett-Minion auftaucht. Und dass die Steinsarkopharge einiges aushalten. Und dass wir keine Idee haben, wie wir dieses Problem auf die Schnelle lösen. Ich fühle mich ein wenig wie im alten Computerspiel „Gauntlet“, mit seinen Monstergeneratoren. Sowas weckt Erinnerungen!

Wie dem auch sei: Zusammen haben wir das alles recht schnell im Griff. Und einen Milestone. Und stehen dann am Ende des Raumes vor einer großen Doppeltür. Dahinter verbirgt sich Sir Keygan’s Gruft.

Sir Keygan

Sir Keygan ist der ehemalige Kommandant der Festung. Er wurde verrückt. Dann wurde er lebendig eingeschlossen. Hinter dieser schweren Türe wütet er noch heute. Wir betreten sein Verließ um ihm den ewigen Frieden zu schenken. Schnell stellt sich heraus, dass es sich um einen sehr starken Gegner handelt.

Kyra macht, was sie am besten kann: Sie stellt sich dem Untoten direkt entgegen. Zwei Angriffe jede Runde sind schon recht viel und auch ihre Rüstung hilft bei weitem nicht immer. Mit Hilfe von Villain’s Menace landet sie einen wichtigen Treffer. Ab jetzt macht sie mehr Schaden und trifft besser. Trotzdem würde sie den Kampf nicht überstehen. Amsel hilft so gut er kann. Janella bleibt im sicheren Fernkampf. Unser Troubadour vorerst auch. Er hat eine schicke Power, die es ihm ermöglicht eine angewendete KRaft einmal nachzumachen. Sehr hilfreich. Und nebenbei kann er auch dafür Sorgen, dass man im Kampf Healing Surges ausgeben kann.

Als er am Ende auch noch mit in den Nahkampf kommt schaffen wir es Sir Keygan endlich zu besiegen. Zwischenzeitlich war es für Kyra ziemlich knapp – das ist eben der Preis dafür, dass man den Schaden von seinen Gruppenmitgliedern fernhält.

Aber wir leben. Und unsere Gegner sind vernichtet. Das zählt am Ende. Und mir macht es auch Spaß. Wenn man nicht die ganze Zeit vorgeführt wird ist das sehr unterhaltsam – auch wenn es zuweilen eng wird oder Mal nicht klappt. Dieses zwischenzeitliche Versagen macht es auch so richtig Reizvoll. Darum bleibe ich vorerst bei Kyra. Der Charakter macht eben durch diese Schwächen so viel Spaß.

Aber ich habe auch gelernt, dass man eben optimieren sollte. Sonst bezahlt man doppelt und dreifach dafür. Egal: Jetzt macht es taktisch Spaß und auch die Erzählung kommt nicht mehr ganz sos ehr zu kurz wie am Anfang. Wir gewöhnen uns alle immer besser an das neue System. Und damit werden auch Ressourcen zum Erzählen frei. Langsam, aber sicher.

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4 Antworten zu “D&D 4 – Aufräumen!

  1. Lustig. Hab mir grade vorgestellt, wie man Tide of Iron bei einem Schleim benutzt. Besser noch alsn Schild sollte da wohl ein Abzieher funktionieren. *g*

    Wenn ihr den Schadensoutput des Kämpfers erhöhen wollt, könnte z.B. der Warlock anfangen gezielt Gelegenheitsattacken zu provozieren. Dann haut der Kämpfer vorher mit dem Challenge dazwischen und sollte die Gelegenheitsattacke vom Monster dann trotzdem treffen hat der Warlock auch noch einige Späße auf Lager. Hellish Rebuke lässt grüßen.

    • Mir wäre nicht bekannt, dass sowas geht – also Angriffe forced movement provozieren. Sonst könnte ich das ja auch selbst: Gegen einen gemarkten Gegner Tide of Iron ausführen und beim zurückpushen, wo er sich ja bewegen muss, einmal zusätzlich draufhauen. Aber das Regelsystem ist da relativ eindeutig.

      Die Combat Challenge des Kriegers zieht sowieso nur, wenn ein Gegner neben ihm, der gemarkt ist shifted und Forced Movement provoziert eben nicht. Schade eigentlich. Aber wohl auch gut, wenn man bedenkt, dass Gegner gerne wesentlich mehr Schaden auspacken als Spielercharaktere …😉

  2. Ja. insgesamt sehr spassig. Das ärgerlichste war aber eigentlich Sir Keegan. Der kranke Wille-Verteidigungswert hat die besten Unterstützungssachen des Troubadours zunichte gemacht.

    Auf den ersten Blick ärgerlich, auf den zweiten Blick: Es leben ja noch alle auch ohne die besten Powers, die einen erfolgreichen Angriffswurf gegen Wille vorraussetzen – was wohl definitiv unserer guten Kriegerin zu verdanken ist. Und bei einem Untoten, der Jahrzente in der Gruft eingemauert verbracht haben mag, und dabei noch bösartiger und irrer geworden ist – da verwundert eigentlich nicht, daß Wille sein bester Wert ist, hm?

    Und das nächste mal nehmen wir lieber die volle Truppe mit. Wenn beim nächsten Sir Keegan das Villains menace verfehlt… *Hände über den Kopf zusammenschlag*

  3. … dann trifft dafür vielleicht die eine oder andere gute Unterstützungspower des Barden. Ich bin je eh total fasziniert, was der so kann.

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