Einfluss der Spielercharaktere: Ihr seid wichtig!


Inspiriert durch einen Beitrag auf 1w6 möchte ich hierzu Mal ein paar Gedanken loswerden und den Artikel auch etwas kommentieren.

Den Originalbeitrag könnt ihr hier lesen: Geschichten auf die Charaktere zuschneiden.

Worum gehts?

Der Grundgedanke ist eben, dass Spielercharaktere wichtig sind für eine Geschichte. Ihre Einstellungen und Erlebnisse, ihre Motivationen und Ängste, ihre Fähigkeiten und Entscheidungen beeinflussen die Geschichte und sind wichtig für diese.
Das umzusetzen kann auf gute und auf schlechte Weise geschehen.

Wenn ich eine Runde leite, überlege ich mir eine Hintergrundgeschichte und denke darüber nach, welche Ereignisse für die Charaktere interessant sein könnten. Entsprechend erhalten sie dann auch passende Artefakte und kommen in entsprechende Situationen, denn das Spiel dreht sich um die Charaktere, und nicht nur um die Auswirkungen, die ihre Handlungen in zufälligen Situationen haben.

[…]

Wenn ein Charakter ein latenter Psioniker ist, dann wird er in Situationen kommen, in denen seine Psi-Fähigkeiten hervorbrechen, denn dafür hat der Spieler seinen Charakter zu einem latenten Psioniker gemacht.

So steht es im 1w6-Eintrag von Drak. (Hervorhebung von mir.)
Und so sollte das Idealerweise auch sein. Bei D&D gibt es durchaus Klassen, bei denen man zu Anfang einer Kampagne bestimmte Entscheidungen fällen muss, die sich später eben als relevant oder irrelevant herausstellen können.
Da wäre ein Cleric, der Smite Giants anstatt Turn Undead (oder Smite Evil) bekommt. Was wäre diese Entscheidung Wert, wenn er nicht entsprechenden Gegnern begegnen würde? Und was steckt hinter dieser Fähigkeit? Ergeben sich da nicht gleich schon Ideen für ein Abenteuer?
Mir geht es stellenweise auch so: Mein Charakter ist Ranger und mag unter anderem keine Untoten und keine Aberrations. Sie sind als Favoured Enemy gewählt. Ärgerlich ist jetzt, wenn alle Jubeljahre Mal so ein Gegner auftaucht.
Schlimmer noch war es bei Age of Worms, wo ich zwar einen Charakter hatte, der bis zum Ende überlebt hat, im Gegensatz zu den anderen, aber leider lag das vor allem daran, dass seine Fähigkeiten relativ unwichtig waren. Ein Großteil der Gegner war immun gegen seine Spezialfähigkeiten, so dass der Charakter unwichtig war. Das Ergebnis ist Frust oder Langeweile. Man strengt sich einfach nicht mehr besonders an, wenn man eh nichts erreichen kann.

Und ich persönlich höre auch irgendwann auf mich anzustrengen, wenn ich immer den doppelten oder dreifachen Aufwand gegenüber dem betreiben muss, was andere Spieler machen müssen. Das fällt dann langsam in den Bereich „Balancing“ – darum soll es hier nicht gehen.

Wenn also die eine bestimmte Wahl bezüglich ihres Charakters treffen – dabei ist es egal, ob es sich um reinen „Fluff“ handelt, oder um „Crunch„, dann sollte ihre Wahl einen bestimmten Einfluss haben. Sonst kann es schnell sein, dass sich der eine oder andere Spieler verarscht vorkommt. Problematisch kann das bei Kaufkampagnen sein – die lehne ich keineswegs ab, aber es besteht eben die Gefahr, dass die Spieler für ihre Charaktere eine Kombination an Auswahlen treffen, die irrelevant sind. Zurück bleibt dann dieses „schöne“ Gefühl, dass man mit dem Charakter irgendwie fehl am Platz ist.

Die Kehrseite

Schlimm wird die Sache IMO auch dann, wenn ganze Abenteuerstränge an einem Charakter aufgehangen werden. In kleinen Gruppen mit zwei oder drei Spielern ist das ganz vielleicht noch tragbar. In grossen Runden ab vier Spielern wird das aber irgendwann lästig. Klar: Ein Abenteuer, was einen Fokus auf einen Charakter setzt ist was feines. Für diesen Charakter. Er steht automatisch im Mittelpunkt.

Und die anderen stehen automatisch irgendwie an der Seite.

Das ganze muss nicht in extreme Ausarten. Die Abenteuergruppe funktioniert hoffentlich als Einheit, die auch ein Interesse aneinander haben und sich füreinander einsetzen. Aber hier geht es nicht unbedingt um die Beziehungen der Charaktere zueinander, sondern um die Beziehung der Spieler zur Geschichte. Und n-Abenteuer (multipliziert mit n Abendenden), in denen man eher Seitencharakter ist als Hauptperson sind nicht wirklich prickelnd.

Auf Dauer erzeugt sowas auch Unzufriedenheit. Sicher nicht bei jedem – aber wie gesagt: Jeder will doch Mal die Hauptrolle spielen. (Oder fast jeder – manche Spielertypen wollen es wirklich nicht.) Und wenn man über längere Zeit diese Chance nicht kriegt, sei es weil eben die Optionen des Charakters nicht in die Kampagne passen, sei es, weil der Hintergrund des Abenteuers eben erstmal auf den Charakter des einen Mitspielers und in einigen weiteren Abenden dann auf den Charakter eines anderen Mitspielers zielt, kann man sich schon fragen, warum man das überhaupt mitmacht.

Eine große Gefahr ist auch, dass man am Ende keine spannenden Abenteuer mehr erlebt, sondern eine Art „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ im Fantasygewand erhält. Lecker.

Lösungen?

Irgendwie geht es bei dem ganzen auch um verschiedene Arten des Balancings. Nicht nur auf Regelebene, sondern auch auf Geschichtenebene. Am Ende hängt es doch alles zusammen.

Wer jetzt jede Situation irgendwie spannend macht, passt die Geschichte
schon den Charakteren an – und hält sich nicht mehr sklavisch an Würfel
und die vorgegebene Welt.

Ja. So sollte des laufen. Und dabei sollte eben jeder Mal wichtig sein können.

Bei Kaufkampagnen könnte man schon als Spielleiter darauf achten, dass zumindest einige der gewählten Charakteroptionen in die Kampagne passen – oder die Kampagne passend machen. Die Spieler spielen schließlich nicht mit um einfach eine Situation erzählt zu bekommen in der sie Nebenrollen spielen, sondern sie wollen in der Geschichte wichtige Personen spielen.

Bei selbstentwickelten Kampagnen wäre es toll, wenn die Issues und Optionen (egal ob Crunch oder Fluff) der Charaktere in einzelnen Szenen eine Rolle spielen. So könnte am Abend jeder (der will) auch mal einen Happen Spotlight abbekommen. Gleichzeitig verringert sich die Chance der „Verseifenoperung“ eines Spiels, wenn man nicht ein komplettes Abenteuer an einen Charakter anlehnt.

Nicht alles muss immer wichtig sein. Aber es ist eben wie in Büchern oder Filmen: Die Eigenschaften der Charaktere spielen eine Rolle. Oder sie werden nicht erwähnt. Das, was bleibt, sollte wichtig sein, zumindest ab und an. Wenn man dann noch darauf achtet, dass nicht ein Charakter dauernd eine Nebenrolle spielt, obwohl der Spieler das eigentlich nicht will, dann sollte alles in Ordnung sein. Oder?
Als Spielleiter wird man doch auch nicht glücklich damit, wenn der Dramatische Endkampf nach einer Runde vorbei ist, weil der Gegner eben nicht die richtigen Optionen dabei hatte … (als Spieler auch nicht. Unwichtige Endgegner sind irgendwie doch stark antiklimaktisch)

Advertisements

5 Antworten zu “Einfluss der Spielercharaktere: Ihr seid wichtig!

  1. Pingback: Ein Würfel System

  2. … damn, ich wollte eigentlich einen Trackback von dem Kommentar am Ende aus schicken… sorry 😦

    Ich habe einen Kommentar ans Ende gehängt, um zurückzuverlinken.

    Deine Gedanken klingen für die Praxis einsetzbarer als mein Text – du kommst von der Konfrontation weg und hin zu einem echten SL-Tipp.

  3. Danke 🙂

    Hab ja wirklich auch meine Erfahrungen gemacht mit Charakteren, die wirklich unwichtig waren. Was dabei nicht hilft ist, wenn man nicht in der Lage ist ruhig zu bleiben. Mich packt es einfach irgendwann und ich muss meinen Frust irgendwo aufschreiben. Damit mache ich mir nicht immer Freunde.

    Das grösste PRoblem am Frust ist, dass er einem die Augen verklebt und man nicht mehr sehen kann, wo es falsch läuft, weil von aussen Faktoren gegen den Charakter oder Spieler und seine Spielweise drängen und wann der Spieler durch seinen eigenen Frust nicht mehr ind er Lage ist, etwas vernünftiges zu machen.

    (Aber ich sag euch: Um Level 10 herum mit einem Rogue-artigen Charakter da zu stehen, der, mangels der Möglichkeit zur Sneak Attack, immer noch nur leckere 1d6+5 Schadenspunkte macht, während der Krieger locker 1d10+20 auspackt und der Magier locker mit 4d6 anfängt und bei 10d6 aufhört, mal ganz abgesehen von den Utilitymöglichkeiten ist auch ne echte Frustnummer. Da helfen nicht Mal mehr 2 zusätzliche Würfel.)

  4. Und es ist verdammt schwierig als Spieler oder SL was gegen den Frust zu unternehmen – abgesehen vielleicht von dem Tipp in Robins Laws: Wenn jemand gefrustet scheint, gib ihm genau jetzt etwas von dem, was er sich wünscht („Jaaa! Zerg slayen!“ 🙂 ) – an den Schrecken, den du gerade über deine Story gebracht hast, kannst du dann nachdenken, wenn die Stimmung wieder oben ist.

  5. Eine mögliche Lösung ist auch, den Spielern vorher zu sagen, für welche Art Spiel sie sich Charaktere basteln sollen. Wenn ich weiß, daß es in erster Linie darum geht, Untote zu schnetzeln, kann ich mein Charakterkonzept entsprechend anpassen und die große Gefahr (keine Auswirkungen auf den Fortlauf der Kampagne zu haben) verringern. Ein Problem ist halt, dass viele SL Angst haben, auf diese Weise den Spielern zu viele Vorabinfos für die Abenteuer zu geben. Aber das ist halt ein zweiseitiges Problem zwischen.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s