D&D 4 – der Ghoul und die Sache mit der Lähmung


Ich bin manchmal erstaunt, wie geschickt doch die Systemschreiber sind, wenn es darum geht, altbekanntes in D&D 4 neu umzusetzen.

D&D 3.5 – Ghoul

Wir sind Gestern (Spielbericht folgt noch) mehreren Ghouls begegnet. Wir kennen diese Probleme noch: In D&D 3.5 hatte man gute Chancen bei einem Treffer von einem Ghoul paralysiert zu sein. (Hier der Monstereintrag aus dem SRD) Die Lähmung dauerte mindestens 2 Runden und konnte dann auch ganz schnell tödlich enden. Abhilfe schaffte nur ein Elf zu sein, der aus irgendwelchen Gründen immun gegen die Paralyse des Ghouls ist (was das ganze total Unsinnig macht an der Sache ist, dass es nicht mehr hilft bei einem Ghast. Der Ghoul hat CR 1, der Ghast hat CR 3. Generell sind so spezielle Fähigkeiten von Rassen/Charakteren IMO nicht das Papier Wert, auf dem sie stehen.) Na ja und man kann natürlich seinen Rettungswurf schaffen. Nicht unbedingt einfach in den ersten paar Levels. Oder nicht getroffen werden. (Die Viecher kommen auf 3 Angriffe …)
Wenn man erst einmal gelähmt ist, sollte man besser beten, dass man einen Cleric dabei hat, der Remove Paralysis kann. Sonst erlebt man gerade die abgeschwächte Form des Save or Die. (Die Abgeschwächte Form bringt einen nicht um sondern entfernt den Charakter „nur“ aus dem Kampf)

So ein 3.5er Ghoul ist auch recht schnell erledigt. Ein guter Treffer oder spätestens zwei sollten ausreichen. Dann ist er weg.

D&D 4 – Ghoul

Bei D&D 4 gibt es eigentlich keine Kräfte mehr (oder nur noch ganz wenige), die über mehrere Runden hinweg wirken. Wie also tritt der Ghoul hier auf? Er ist ganz sicher nicht minder gefährlich, aber seine Lähmung kann ja eigentlich nur eine Runde halten. Richtig?
Jein.
Der Ghoul bei D&D 4 ist schnell, gemein und immer noch gefährlich. Bei einem Treffer – und er trifft wirklich nicht schlecht immobilisiert er den Charakter erst einmal. Das ist nicht so schrecklich schlimm, immerhin kann man sich danach „nur“ nicht vom Feld wegbewegen (außer teleportieren). Wie steht es so schön bei solchen Effekten? Save Ends.
Wie also nahezu alle „persistenten“ Effekte kann man am Ende seines Zuges einen Rettungswurf machen (der hat wenig mit den Rettungswürfen bei 3.5 zu tun) und dann einen Effekt abschütteln. Am Ende seines Zuges. Bewegen kann man sich also definitiv nicht.
Sollte der hässliche Untote aber einen immobilen Charakter noch einmal treffen können, kann er ihn beißen. Dabei macht er beträchtlich mehr Schaden und lähmt ihn. JETZT kann man tatsächlich nicht mehr Handeln. Und auch hier gilt: Save Ends.
Effektiv muss man, wenn man also erst einmal im Effekt steckt 2 Saves schaffen. Die Chance für einen Save ist hoch, aber man muss eben zwei schaffen. Nicht einfach. Und der Save erfolgt erst am Ende der Runde. Nach allen Handlungen.

Ich finde das eine sehr geschickte Regelung. So kommt man auch bei D&D 4 an quasi-„persistente“ Effekte.

Und wie kommt man jetzt aus der Sache raus? Die Gute Nachricht ist, dass man kein Remove Paralysis braucht. Man kann einfach den Save schaffen. Andere Klassen können einem zu zusätzlichen Möglichkeiten zum Save verhelfen. Aber es kann auch einfach ein andere Charakter hinzukommen und den Ghoul beschäftigen, ihn wegdrücken, ihn beschäftigen. Es ist nicht einfacher geworden, aber jede Runde mehr bringt eine erneute Chance sich zu befreien. Vielleicht reicht es ja?

Achja. Vom Gedanken den Ghoul mit ein oder zwei Attacken zu beseitigen, sollte man sich verabschieden. Ich glaube wir haben zu dritt zwei oder drei Runden für einen dieser Untoten gebraucht.

Und es hat Spaß gemacht. Ich finde es wirklich nicht schlecht, die die Spieldesigner auch alte Features neu zum Leben erwecken. Und man hat auch als Spieler das Gefühl mehr Kontrolle zu haben, weil man immerhin immer wieder seine Rettungswürfe versuchen kann. Sollte der Charakter aber allein dastehen wird das wohl nicht helfen …

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Eine Antwort zu “D&D 4 – der Ghoul und die Sache mit der Lähmung

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