D&D 4 – Diese Sache hat Hand und …


Hand? Ach ihr werdet schon sehen, was ich meine.

*hüstel* Ja. Also. Da haben wir gerade eine Festung von einem idiotischen ehemaligen Mitheldenazubi befreit. Orkus wird nicht in diese Welt gerufen. Alles wird gut.

Und dann? Dann kauft sich unter Spielleiter einfach das Buch Open Grave. Was jetzt folgt ist ja wohl klar.

Aber erst einmal machen wir uns auf, den Ursprung des Übels zu finden, dass Kalarel, den Drahtzieher der letzten Ereignisse befallen hat. Wir haben von einer Magierstadt erfahren, die unterirdisch in einen Berg gebaut ist. Erbaut wurde die Stätte von Minotauren, aber diese sind wohl schon lange verschwunden. Mehrere Hinweise führen uns in Richtung dieser Stadt. Und verdammt nochmal, wie hiess sie noch? Ich will ja immer Jzadirune sagen, aber das ist die Gnomenenklave n Shackled City. Das gehört hier also gar nicht hin.

Egal. Wir machen uns auf den Weg zu dieser Magierstadt. Wir besorgen uns Reittiere und los gehts. Achja. Ausrüstung. Wir nehmen uns noch ein paar Heiltränke mit. Zwei für jeden. Das sollte reichen. Genug Geld für sonstige Anschaffungen haben wir ja sowieso nicht.
Wie können eine Strasse benutzen, also haben wir auch keine großen Probleme zu erwarten.

Da muss ein Haken sein!

So heißt nämlich der Fluss, an dem Hakenfurth liegt, ein Dorf bei dem wir Zwischenstopp machen wollen und uns vielleicht einen Führer besorgen.

Schon einige Zeit vorher kommt uns ein Kesselflicker mit seinem Gehilfen entgegen. Die beiden sind Kreidebleich. Sie machen viel Lärm, aber grüssen uns Freundlich, als Kyra ihre Hand zum Gruß hebt.
Wir erfahren, dass es Hakenfurth nicht mehr gibt. Das Dorf brennt – oder brannte und … der Mann redet von Untoten.

Jetzt aber schnell.

Und als wir das Dorf erreichen sehen wir tatsächlich, dass die Hälfte der Gebäude niedergebrannt sind. Amsel und Duorp, unser Rogue und unser Tiefling Warlock, sehen sich vorsichtig um.
Kyra (Human Fighter) ist weniger vorsichtig. Sie geht zu einem der Häuser hin, die noch halbwegs intakt sindm klopft und ruft. Aber es kommt keine Antwort.

Janella und Gandor (Eladrin Wizard und … aehm…. Halfling Troubadour?) finden alsbald Leichen. Was uns gleich verwundert: Es sind Leichen von Dörflern und von Hobgoblins. Und sie sehen so aus, als wären sie nach ihrem Tod verstümmelt worden. Teilweise wurden sie ausgenommen. Sehr vielen fehlen die Hände.
Manche haben auch Wunden, vielleicht noch aus dem Kampf selber, die ihnen von einer unfassbar grossen Hiebwaffe zugefügt worden sein müssen. Vielleicht eine riesige Axt, aber selbst dann muss ein Übermenschlich starkes Wesen sie verwendet haben.

Von Untoten keine Spur. Das ändert sich jetzt ganz schnell. Kyra entdeckt eine Figur, die wir kurz darauf als Ghoul identifzieren. Solche Wesen kann man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Über die Ghoule habe ich schon berichtet. Ein Ghoul kommt selten allein. Etwas weiter weg regt sich alsbald ein zweiter.
Das allein reicht natürlich nicht, um eine fünfköpfige Heldengruppe zu stoppen. Das Schicksal fährt noch zwei Wraiths auf.

Die Ghoule immobilisieren und lähmen. Die Wraiths sind Körperlos – nehmen dadurch nur halben Schaden. Zusätzlich schwächen sie mit einer Berührung den Gegner. Der macht dann nur noch halben Schaden – bleibt effektiv ein Viertel des Schadens übrig. Wer jetzt glaubt, dass sich das dadurch ausgleichen würde, dass Wraiths weniger aushalten, ist auf dem Holzweg. Das einzige was hier besser helfen würde wäre radiant damage. Dagegen sind viele, aber längst nicht alle Untoten anfällig. Wir haben grade keinen Cleric dabei, aber glücklicherweise hat unser Warlock Duorp etwas passendes.

Noch ist die Gruppe weit auseinander gezogen. Kyra und Amsel nehmen sich die Ghoule direkt vor. Janella, Gandor und Duorp beschäftigen sich zuerst mit den Wraiths. Sie lassen sich allerdings schnell zurückfallen.

Kyra probiert das mit der Lähmung gleich Mal aus. Wenigstens verschafft sie Amsel so die Möglichkeit erst einmal relativ ungefährdet anzugreifen. Der fährt auch gleich mit einigen mächtigen Powers auf. Am Anfang reicht es nicht ganz, um sich für ein Flanking zu positionieren. Dann muss die Combat Advantage, die er braucht um Sneak Attack machen zu können eben anders hergestellt werden: Über den Einsatz von Powers. Mit Hilfe von Action Punkten versucht er schnell das Maximum herauszuholen. Es lohnt sich durchaus. Was Amsel in einer Runde an Schaden bei einem Gegner erzeugen kann ist wirklich nicht von schlechten Eltern.

Trotzdem halten die Ghoule viel aus. Zwei Stück kann auch Kyra nicht beschäftigen, wenn sie erst ein Mal gelähmt ist. Die anderen haben sich aber schon zu uns zurückfallen lassen. Erst mit ihrer Hilfe kriegen wir die Ghoule in den Griff.

Bei den Wraiths hatte ich schon die schreckliche Befürchtung, dass das Spiel jetzt Ewigkeiten dauern wird. Meine Befürchtung bewahrheitet sich nicht. Zwar verfehlt Duorp mit seiner radiant Attacke relativ Konsequent – was aber dem Würfelpech und nicht der Situation anzulasten ist – aber am Ende klappt es dann mit vereinten Kräften doch. Idealerweise versuchen Kyra und Gandor und Amsel die Wraiths von den Fernkämpfern fernzuhalten, damit wenigstens irgendwer am Ende noch Schaden machen kann.

Ich glaube wir waren hier etwas zu aggressiv und offensiv. Zumindest habe ich Kyras (und Amsels) Daily Powers ausgegeben. Wenn ich mir ansehe, was der Kampf an Healing Surges gekostet hat, war das sicher nicht die richtige Entscheidung.

Am Ende war der Kampf nicht wirklich so zäh, wie er hätte sein können. Es war sicher eine gute Idee, dass sich ein Team erst einmal um die Ghoule kümmert und die Wraiths meidet. Eine Kombination aller Gegner hätte schon allein durch deren Möglichkeit der Schwächung, ein großes Problem für uns alle darstellen können und den Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Abseits der Taktik

Auch wenn ich die taktischen Betrachtungen der Situation mal ausser Acht lasse, war dieser erste Teil des Abends schon herausragend. Wir kommen gerade aus einer Feste, die wir von Monstern gesäubert haben und wollen eigentlich nur schnell eine Reise machen. Wir rechnen vielleicht mit einer Begegnung in der Wildnis, aber sicher nicht mit einem solchen Dorf.

Jetzt können wir wunderschön Rätseln, was hier passiert ist: Haben Hobgoblins dieses Dorf überfallen und wurden dann von Untoten überrascht? Warum genau treiben sich dann hier eine so große Menge von denen herum? Sind wir vielleicht alle in grösster Gefahr? Was ist, wenn es dunkel wird – und es ist bald Nacht!

Generell passiert hier etwas ganz erstaunliches. Das Points Of Light Konzept von D&D 4 findet seine Anwendung. Je weiter man sich von den gefestigten Städten wegbewegt, desto gefährlicher wird es. Eigentlich kann überall Gefahr lauern. Die Situation hat etwas bedrückendes, mit den ganzen Toten und dann auch noch Monstern, die uns angreifen.
ABER – und dieses Aber muss ich groß schreiben – ABER im Gegensatz zur World of Darkness hat man das Gefühl als Held wirklich etwas an der Situation ändern zu können. Man begeht Heldenhaten und bringt Licht in eine finstere Welt. Es ist schwierig, aber nicht unschaffbar. Dieses beklemmende Gefühl, zu wissen, dass überall Monster lauern und dass wir uns ihnen stellen werden. Das ist fantastisch!

So kommt auch langsam etwas Atmosphäre ins Spiel. Ich habe beschlossen, dass Kyra nach ihrem Beinahe-Tod unter Albträumen leidet. Sie hasst Hobgoblins – und wenn das so weitergeht bald auch Untote. Aber ich muss noch ernster werden.

Als nächstes Untersuchen wir den Tempel. Und hier finden wir endlich einen Hinweis. Die Dorfbewohner sind in „die Höhlen“ geflohen. Außerdem bekommen wir einige Puzzelstücke in die Hand, was hier wirklich passiert sein muss. Irgendwie haben sie es geschafft, die Hobgoblins zu Reizen und erwarten ihre Rache. Doch die Männer sollen das Dorf verteidigen. Uns schwant nichts gutes.

Dann gibt es noch einen Ort, den wir nicht Untersucht haben. Den Friedhof.

Nehmt die Hände in die Hand!

Es wird langsam dunkel. Wir befinden uns in einem Dorf, in dem Untote herumwandern. Klar gehen wir auf den Friedhof. Wir schicken auch Amsel vor, der sich erst einmal vorsichtig umsehen soll. Vorsichtig. Aber es ist ja ein Friedhof, was soll da schon passieren?

Natürlich wissen wir, dass wir einem wichtigen Punkt im Abenteuer entgegen steuern. Der Spielleiter breitet eine vorbereitete Karte aus. Wie gut, dass wir noch nicht restlos alle Daily Powers eingesetzt haben. Wie schlecht, dass wir es eben teilweise schon getan haben.

Amsel enteckt eine Humanoide Gestalt, weit vorne, in einer Krypta. Er versteckt sich und beobachtet, wie sie zu einer kleineren Gruft herübergeht. Der Mann sieht noch nicht so tot aus wie die Ghoule. So folgt Amsel. Leider nutzt es nichts, wenn man noch so gut schleichen kann, wenn man sich Gegnern gegenübersieht, die Tremorsense haben.
Plötzlich stürmt ein Schwarm Hände(!!) auf Amsel los. Animierte, abgetrennte Hände. Klasse. Und unser Rogue steht alleine vorne.

Beim Bekämpfen von angreifenden Händen und weiteren Untoten sind zwei Utensilien sehr sehr hilfreich: Eine am Arm montierte Kettensäge und eine Shotgun. Beides haben wir nicht zur Verfügung.

Natürlich eilen wir schnell zu Hilfe. Anfang hoffe ich ja noch, dass man wenigstens mit dem Mann reden kann. Aber die Handschwärme bringen Amsel fast um: Sie machen nicht gerade wenig Schaden und immobilisieren nach einem Treffer. Außerdem sind es Schwärme. Wenn man zu Beginn seiner Runde neben einem Schwarm steht, kann dieser einem Schaden zufügen. Zu dem ersten Schwarm gesellt sich schnell ein zweiter. Wenn man immobilisiert ist, kann man nicht weglaufen. Es sieht nicht gut aus für Amsel.

Dank Gandor und der Möglichkeit zu heilen, überlebt Amsel gerade so. Janella schickt die Handschwärme etwas nach hinten mit einer Thunderwave. Es gesellen sich aber jetzt auch grössere Hände dazu. Das sind zwar, wie wir schnell feststellen, Minions, aber dafür eben viele. Kyra platziert sich im Weg und lernt: Wenn drei Hand-Minions neben einem stehen, kann man auch nicht mehr abhauen!

Ach so. Schwärme nehmen übrigens Schaden von normalen Angriffen nur redzuiert. Dafür wirken Flächeneffekte besser. Als Krieger tut man sich mit Flächeneffekten natürlich schwer. Aber einen hat Kyra auch. Ein wilder Rundumschlag, der alle Gegner um sie herum trifft. Jetzt heißt es: Kein Risiko eingehen. Zuerst attackiert sie zwei Minions mit einem Cleave. Dann setzt sie ihren Action Point ein. Dank eines Feats und der Tatsache, dass sie Human ist, trifft sie jetzt wesentlich besser. Die Handschwärme werden so zwar nicht zerstört, aber sie befreit sich von allen Minions.

Der Mann schleudert Blitze nach uns – das ist aber nicht so schlimm. Schlimmer ist eine Art untoter Fleischgolem, der das Feld inzwischen betreten hat und versucht uns in die Flanke zu fallen. Dank Janella wissen wir, dass es sich um einen Ofallian handelt. Dreien unserer Leute sprüht er gleich ein Mal Leichenwasser entgegen für … 20 Schadenspunkte. Zu viel! Insbesondere in Zusammenhang mit den Handschwärmen und einem halbtoten Rogue. Außerdem blendet der Angriff.

Irgendwie schafft es unser Gandor (meine ich?) den Ofallian zu immbolisieren. Vielleicht war es auch Duorp. Auf jeden Fall ist das die Möglichkeit für uns zu fliehen. Vielleicht war es aber auch Janella mit einem Freezing Fog.
So entkommen wir um Haaresbreite.

Gefrierbrand

Wir übernachten im Tempel. Janella schützt uns mit einem Ritual vor dem Eindringen der Untoten. Das hätte man sicher auch noch anschaulich erzählen können, aber wir sind fertig.😉

Nein. Sind wir nicht. Wir müssen noch die Dorfbewohner aufsuchen. Das wollen wir am nächsten Tag machen. Und dann müssen wir den Friedhof säubern. Aber vielleicht hat dort oben noch jemand Informationen. Wir hätten wohl zuerst nach ihnen suchen sollen.

Glücklicherweise finden wir nur eine Höhle und es ist auch die richtige Höhle. Ungefährlich ist es nicht: Wir entdecken schon recht nah am Eingang einen toten Jungen. Er hat Brandwunden – und es ist unwahrscheinlich, dass er die aus dem Dorf hat. Dann hätte er nicht bis hierher überlebt. Auch hier weiß – ich glaube – Janella etwas. Es gibt große Fledermäuse, die zuweilen auch recht feurig sein können.

Und eben die Treffen wir auch. Wir rufen in die Höhle herein – weit entfernt versuchen uns Dorfbewohner zu warnen, da werden wir auch schon angegriffen. Und ja: Es sind eben solche Fledermäuse. Zwei normale, zwei flammende. Sie fliegen, was eine kleine Herausforderung ist, aber das Encounter ist kein großes Problem.

Was gibt Firebat in Freezing Fog? Gefrierbrand. Ha.Ha.:/

Mit unserer Hilfe können wir die Dorfbewohner herausholen. Sie berichten uns, was passiert ist. Angeblich war vor einigen Wochen ein „Berater“ im Dorf, ein grosses, graues Wesen, humanoid, aber sicher kein Mensch. Das hat wohl dem Dorfpriester – oder vielmehr Protopriester, einen richtigen Cleric hatten sie hier nicht – ein paar Geheimnisse verraten, wie man sich gegen Hobgoblins zu Wehr setzen könnte. Die Hobgoblins haben immer wieder Leute aus dem Dorf verschleppt. Vor allem Holzfäller und Jäger.

Anscheinend waren die Tipps sehr Erfolgreich. Eine Gruppe konnte besiegt werden. Voller Schrecken erwartete man jetzt die Rache, aber die Männer sollten das Dorf verteidigen. Nicht alle waren begeistert. Das Hantieren mit Untoten ist schlichtweg Wahnsinn. Die Frauen und Kinder und die Alten flohen in diese Höhle. Dann liessen die Fledermäuse sie nicht mehr heraus.

Jaja. Die Männer verteidigen das Dorf. Die Frauen fliehen mit den Kindern. Es geht doch nichts über die klassische Rollenaufteilung, oder? Bleargh. Schaut euch Mal die Aufteilung von Rollen in veröffentlichten Abenteuern an, bei denen die Welten angeblich Gleichberechtigung propagieren … aber das ist ein anderes Thema.

Zurück zum Thema: Auch hier wird  offensichtlich, wie bedrückend diese Welt ist, vor allem für ganz normale Menschen. Kyra verspricht den armen Dörflern alsbald, dass sich die Helden um die verbleibenden Untoten kümmern werden.

Kritik

Ja, Kritik habe ich ein wenig. Und ich fange Fairerweise bei mir an. Ich war viel zu albern. Ich muss beizeiten so einen Abend mal mitschneiden, damit ihr wisst, was ich meine. Das muss das nächste Mal besser werden. Eine vernünftigere Charakterdarstellung kann einfach nicht gelingen, wenn man nur herumalbert. Natürlich hatten wir unseren Spaß, aber das war eindeutig zu viel Unsinn. Ich gelobe Besserung!

Dann sind da Bereiche von D&D 4, die wir gar nicht verwenden Skill Challenges? Nada. Bisher gab es wenig, dass wir mit unseren Fertigkeiten hätten lösen können. Dabei sind die Möglichkeiten und das Feld hier weit gesteckt.

Dann ist da das Thema Terrain, Bewegung, Hazards und Traps. Nicht, dass ich nach Ärger schreie: Gerade Terrain und Bewegung wird in den Abenteuern die ich bisher gesehen habe viel zu wenig genutzt. Dabei bietet gerade sowas auch noch die Möglichkeit einen Kampf aufzupeppen ohne gleich mehr Monster in den Weg zu werfen. Da geht noch was!

Ich bin gespannt, wie es weitergeht. Der nächste Kampf wird auf jeden Fall hart.

8 Antworten zu “D&D 4 – Diese Sache hat Hand und …

  1. Duorp hat den Offelian mit Ihrem Daily festgenagelt. Aber erst nachdem der olle Gando mit einer Immediate Action das erneute Würfeln ermöglichte, der urpsürtngliche Wurf war eine 2 und hätte verfehlt. Ohne diese extra Runde zum Flüchten… Waren wir wohl die nächsten Lieferanten fürs Leichenwasser gewesen.

    Weglaufen scheint mir derzeit unsere Lieblingsbeschäftigung zu sein. *g*

    • Stimmt, stimmt. Das mit dem andere neuwürfeln lassen ist extrem praktisch. Sowas wünscht man sich öfters. Wäre es eine Fähigkeit, die einen selber Neuwürfeln lassen würde, wäre sie wahrscheinlich zu heftig, aber so steigert sie das Vertrauen und Teamwork.

      Ich werd versuchen mir das fürs nächste Mal noch besser zu merken.

  2. „Wäre es eine Fähigkeit, die einen selber Neuwürfeln lassen würde“ – Ich erwähne da nur kurz elven precision, eine Rassenencounterpower(?!) der Spitzohren. :] Imho eine der besten Fertigkeiten, grade wenn sowas wie Duorps oder die Dailies anderer Leute schiefgehen würden.

    Ich bin mir ziemlich sicher so eine Ability auch in den magischen Gegenständen eingebunkert gesehen zu haben – hmmm, wäre mal einen Blick wert, wenn der Itemlevelanstieg sich dadruch in Grenzen hält.

    • ja – aber eben auch nur einmal im Encounter.
      Hm. habe ich das von dir gefühlt öfter erlebt? Mitgeschrieben hab ichs auf jeden Fall nicht😉 Auf jeden Fall hats im richtigen Moment geholfen!

  3. Schöner Spielbericht!

  4. …muß hier auch mal wieder loben, sehr schöner Spielbericht ;-)…

  5. Ich schließe mich dem allgemeinen Lob an, wirklich ein schöner Spielbericht. Da würde ich ja am liebsten direkt in der Runde mitspielen!

  6. Pingback: Chaosarchonten: Abstieg ins Labyrinth « TPK – Total Party Kill

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