Situationen, in denen man nichts tun kann …


… oder so wenig, dass man es auch sein lassen kann. Bei D&D 3.5.

Disclaimer

Es geht mir bei folgender Betrachtung nicht um irgendwelchen Frust, den ich meine herauslassen zu müssen. Es geht mir wirklich nur darum:

Ein Freund hat mich dieses Wochenende danach gefragt. Situationen in denen ich meinte nichts ausrichten zu können.
Ich hatte echte Probleme einige zu nennen, obwohl ich so einige erlebt habe. Tja, heute sind mir auf Anhieb zwei begegnet. Ich hab dann nochmal nachgedacht und konnte innerhalb von 5 Minuten zwei weitere Situationen identifizieren. Tja – und dann kenne ich da noch ein komplettes Abenteuer …

Vorsicht. Regelbetrachtungen. Erzählspiel ist hier relativ weit außen vor.

Auf gehts …

Ich spiele Jenny Two-Edge eine inzwischen Level 20 Divine Seeker / Tempest / Rogue. Auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert, nicht so schrecklich toll im Schleichen – dafür kann sie eben gut Fallen entschärfen und finden, Geheimtüren finden, Schlösser öffnen. Sie kennt sich in der Gegend gut aus (Knowledge Local) und kann inzwischen auch mit magischen Gegenständen sicher genug um, dass ich mir nicht dauernd sorgen machen muss. Dazu kommen noch akrobatische Stunts (Tumble).

Klar, das reicht nicht immer, darum haben wir auch ein wenig magisches Repertoire parat: Eine fiese Beholder Crown gibt ein paar Ray-Angriffe: Inflict Critical Wounds, Disintegrate und Finger of Death. Ein Stecken enthält außerdem Mass Hold Monster. Das ist hilfreich, wenn man es mit Rogues zu tun hat – die kann Jenny normalerweise nicht Sneaken, steht aber gegen deren Angriffe relativ offen. Als eine Anführerin der Diebesgilde sollte man aber ein paar Tricks in der Hinterhand haben.

Trotzdem – es gibt immer noch Situationen, wo man so gut wie nichts machen kann. Und davon gab es heute zwei:

Iron Golem

Uns ist ein netter Eisengolem auf dem Weg zurück in ein Dungeon begegnet. Kein besonders schlimmer Gegner. Aber eben: Immun gegen kritische Treffer (und somit gegen Sneak Attack). Immun gegen Zauber. Und Damage Reduction – ich glaube 20 außer gegen Adamantitwaffen.

Klar. Sowas hab ich dabei. Leider nicht in besonders magisch – naja halt 1d4 Schaden. Nicht Sneaken können und ähnliches – tja. Achso – Alternativen? Zauber gehen nicht, da ist er immun (es sei denn man hat zufällig was dabei, was keine Spell Resistance erlaubt). Bull Rush? Trip? Viel Glück. Typischerweise dürfte die Erfolgschance gegen so ein Monstrum eher … gering sein. Vor allem, wenn man selber nur Stärke 11 hat.

Natürlich hätte ich den Kampf gegen diese Kreatur aufnehmen können. Das wäre witzig gewesen: Ich mache 1d4 Punkte Schaden und treffe ihn wahrscheinlich recht oft. Mich trifft er nicht so oft (AC 43 – Level 20 ist schon irgendwie krank 😉 ), dafür macht er mehr Schaden. Das Experiment wäre überaus langwierig und langweilig geworden. Der Krieger erledigt sowas wesentlich schneller. Jenny hat ihn dann auch machen lassen. Das nächste Mal biete ich mich aber wenigstens als Zielscheibe noch an. Es widerstrebt mir halt nur das zu tun, wenn ich nichts ausrichten kann.

Lich

Ja, ein Lich. Untot. Böse. Damit – ihr ahnt es: Immun gegen kritische Treffer (und damit: Sneak Attack). Aber Zauber würde er nehmen. WÜRDE, wenn nicht … ja wenn er nicht Spell Turning hätte.
Tja – auch hier ist nicht viel zu machen. Sneak Attack geht nicht, aber immerhin hätte ich eine heilge Waffe zu bieten. Übrigens ist ein Schaden von 3d6+2 vernachlässigbar, wenn unser Krieger mit lustigen vernachlässigban Schadenswürfeln +20 bei jedem Treffer runterzimmert und der Gegner um die 200 Trefferpunkte hat.
Tjaaa.

Übrigens gestört hat mich das heute nicht sonderlich. Ich greife das Thema nur auf, weil ich dieses Wochenende mit einem Freund diskutiert habe.

Das waren jetzt Mal eben 2 Encounter aus dem Ärmel geschüttelt. Ich wüsste noch zwei sehr wichtige:

Unser TPK bei Age of Worms. Da standen auf einmal viele Gegner mit Damage Reduction gegen die ich vielleicht 1-5 Punkte Schaden durchgebracht hätte. Das rechtfertigt von den Gegnern ignoriert zu werden. Das rechtfertigt auch vollkommen nicht aktiv zu werden im Kampf. Mein Charakter war unsichtbar und konnte fliehen. Als einziger erfolgreich.

Das andere Erlebnis war ebenfalls bei Age of Worms. Der Endkampf, in dem wir die Free City verloren haben. Da war ein Kampf gegen eine Verkörperung eines fiesen Gottes – wunderbar atmosphärisch. Wenn man sich dem Wesen nähert kriegt man fast zwangsläufig was ab. Es zu groß, als dass man irgendwelche tollen Tricks und Stunts versuchen könnte. Und auch hier handelt es sich selbstverständlich um einen Gegner, dem kritische Treffer egal sind. Und auch hier gilt: Die Menge an Schaden, die ein Rogue dann unterbringt ist zu vernachlässigen. Mit Magie war auf meiner Seite auf dem Level noch nicht viel zu machen – wenn dann käme sie eh aus magischen Gegenständen und müsste die Spell Resistance überwinden. Magische Gegenstände verwenden übrigens normalerweise den minimalen Casterlevel (und damit auch das minimale Attribut) und der Rettungswurf für Effekte hängt am? … Naa? Spell Level und Attribut. Viel Glück übrigens. Casterlevel Check um die Spell Resistance zu überwinden und dann noch der Rettungswurf, so es denn einen gibt. Die einzig gute Nachricht ist: Einen so großen Gegner zu treffen ist leicht.

Und dann gab es da noch ein komplettes Abenteuer in dem sich die Winde sammelten und wo einem von vorne bis hinten gezeigt wurde, wie wenig man zuweilen ausrichten kann …

So. Das waren jetzt Mal eben vier Encounter und ein Abenteuer aus dem Ärmel geschüttelt. Nicht um mein Frustpotential zu zeigen, denn ich bin entspannt. Sondern um zu zeigen, dass es durchaus sowas gibt und dass es keine Seltenheit ist. Sowas wie Situationen, in denen man eigentlich genau so gut untätig rumstehen könnte und nichts macht. Vor allem wenn man Risiko und Belohnung betrachtet.

Anderswo …

Bei D&D 4 hat man meistens zumindest die Möglichkeit den Gegner irgendwie zu behindern, ihn zu positionieren, ihn zu verlangsamen oder seine eigenen Leute zu positionieren, heilen, etc.
Das gefällt mir dann doch wesentlich besser als zur Untätigkeit (oder zu Aktionen deren Nutzen in keinerlei Verhältnis zum Risiko steht) verdammt zu sein … Generell scheint es weniger von diesen Situationen zu geben, in denen man nichts machen kann.

Demnächst werde ich dann wohl mal etwas zum Standardangriff bei D&D 3.5 und den At-Will Powers bei D&D 4 sagen. Auch hier gibt es durchaus grössere Unterschiede …

Ich sage jetzt nicht: Es sollte solche Situationen nicht geben. Das wäre Unsinn. Es ist schon okay, wenn man dann und wann mal nichts ausrichten kann. Aber es war wirklich nicht schwer solche Situationen gerade zu summieren. Und das sollte nicht so sein.

Discuss? Oder /ignore. Im Grunde ist es mir egal. Gute Nacht und eine schöne kommende Woche euch allen 🙂

10 Antworten zu “Situationen, in denen man nichts tun kann …

  1. Hmm, auf Srufe 20 nur 1-5 Schadenspunkte auszuteilen zu können, ist allerdings auch eine Entscheidung – Du hast Dich ja bewußt für einen Ausbau in eine bestimmte Richtung entschieden. Wenn es nicht möglich ist, Sneaks anzubringen, ist das ja schon immer die Schwäche eines Sneakers. Auf Stufe 20 sollte da doch noch was dazukommen (gut, in dem Fall ging Magie jeweils nicht). Andererseits gibt es ja auch die Situationen, wo man dem Kriewger alles vor der Nase wegsneakt!?

  2. Pingback: Unkonventionell … « TPK - Total Party Kill

  3. Also die Situationen in denen ich dem Krieger was unter der Nase wegsneake … die sind selten.

    Vorsicht. Reine DPS Betrachtung:

    Selbst ebi einem Vollausbau als Rogue wäre es schwer – das sind 10d6 sneak damage plus sagen wir Mal 3d6 „normaler“ SChaden. 10d6 sind 35 Punkte im schnitt, +3d6 also insgesamt 45,5 Punkte. Das schafft unser Krieger übrigens auch und zwar als Fixen Schaden. Und unsere Magier auch.

    Nein, der Trick ist, dass ich den einen oder anderen Trick in der Hinterhand habe. Und es geht natürlich nicht um Situationen, in denen man dominiert. Es geht wirklich nur um die Fälle, wo man sich eine Handlung eigentlich sparen könnte, weil man leider nichts sinnvolles zur Situation beitragen kann.

  4. Warum haut man nicht ab, wenn man auf solche Gegner trifft, anstatt nachher rumzujammern (oder versucht es wenigstens)?
    Und wenn man sich mit Gottheiten anlegt, dann ist ein direkter Kampf erfahrungsgemäß die dusseligste Methode. Denen muss man einen nahe gelegenen Turm auf die Mütze fallen lassen, oder im Vorfeld irgendeine andere Methode herausbekommen, wie man sie besiegen kann.

  5. Das Problem war ja nicht, dass sie nichts ausrichten konnten (und die Gegner sind ja weit davon entfernt Gottheiten zu sein 😉 ), sondern dass nur einige Mitglieder der Gruppe effektiv was ausrichten konnten (namentlich der Kämpfer), während die anderen drum rum standen (siehe Cover von „Wege des Schwertes“ 😉 ).

    Auf diese Weise war der Gegner zwar „schaffbar“, aber man hatte nicht die Befriedigung ihn wirklich durch TEAMWORK in die Knie gezwungen zu haben.

  6. Na, es war nur die niedere Verköperung einer solchen Gottheit. Und man haut nicht ab, weil wir Helden sind. Abhauen hätte bedeutet, dass wir die Free City verdammen ohne versucht zu haben etwas zu tun. Das wäre auf ganzer Linie frustrierend gewesen.

    Und abhauen, nur weil ein oder zwei Charaktere nicht relevant zur Lösung beitragen können leuchtet mir auch nicht ein.

    Das hat auch nichts mit rumjammern zu tun. Was ich hier gemacht habe ist einfach nur festhalten, was ich gesehen habe. Zumal es mich inzwischen nicht mehr wirklich anfrisst, es sei denn es passiert geballt. („A gathering of Winds“ bei „Age of Worms“)

    Vielleicht ist das aber auch ein Kommunikationsproblem. Vielleicht kommuniziert D&D 3.5 in bestimmten Fällen einfach den möglichen Impact (außerhalb von reinem Schaden) nicht gut genug und D&D 4 macht es besser. Da ist ein Krieger eben kein Damage-Dealer mehr (Minotaurenkrieger mit zu großen Waffen mal außen vor gelassen), sondern er hält die Gegner auf, bindet Kräfte und richtet eben genug aus, dass man ihn nicht ignorieren darf. Und selbst wenn man keinen Schaden macht, kann man hier Positionieren, sich oder andere Bewegen, Boni oder Mali erzeugen. All diese Möglichkeiten mögen auch bei D&D 3.5 bestehen. Aber sie werden nicht kommuniziert. Ihnen wird auch nicht sonderlich viel Relevanz zugemessen.

  7. Durch ähnliche Situationen habe ich mittlerweile das Interesse an D20/D&D3.x-basierten Spielen verloren. In unserer Pathfinderrunde gibt es einen Rogue (ich), einen Krieger (1W12+10 Damage), einen Ranger, einen Kleriker und eine Power-Gamer-Kampf-Magierin. Im Grunde läuft ein Kampf so ab:
    – Der Ranger schießt hin und wieder mit seinem Bogen (1W8+1)
    – Der Kleriker heilt (und das schon ziemlich heftig, Heilwelle mit Radius 30m, 2W6 für alle Freunde)
    – Der Krieger geht vor und haut rein
    – Die Magierin wirft alle Schutzzauber an die sie hat, schwächt die Gegner und haut dann hin und wieder auch ordentlich zu.
    – Der Rogue schaut ob er sneak-attacken kann.
    Eigentlich könnten die meisten Encounter auch durch Krieger und Magier erledigt werden. Wenn der Krieger auch noch heilen könnte, wären sie das ultimative Dreamteam. Der Rest schaut gelangweilt zu und beteiligt sich an der überaus unspannenden Würfelrunde.
    Da der Dungeon und die Kampfaufstellungen so gar teilweise verhindern, dass man als Rogue sneaken kann, küsste diese in der letzten Session 2 mal den Boden (einmal -6 und einmal nur -3 Trefferpunkte).

    Da ist mir in 4E mehr Abwechslung los. Es gibt einfach mehr Action für alle beteiligten. Auch wenns manchmal dort auch nur in Hütchen-Schieben ausartet.

  8. Hmm, also der Sneakdamage ist ja richtig gerechet, üblicherweise ist der Rogue aber schneller dran… Und es muss sich ja nicht auf einen Angriff beschränken… Mir ist es immer peinlich, den taktisch weniger versieren Krieger und Hexenmeister alles vor der Nase wegzusneaken, aber ich bin halt n fieser Mööp. 😉 Davon ab gibt es ein Feat, um auch Untote sneaken zu können und würde mich wundern, wenn es das für Golems nicht gibt. Zuguterletzt, evtl. wäre ja Pathfinder geeigneter als 3.5? Da kann der Rogue ggf., auch auf Kriegerfeats zurückgreifen.

    >>Wenn der Krieger auch noch heilen könnte, wären sie das ultimative Dreamteam. Der Rest schaut gelangweilt zu und beteiligt sich an der überaus unspannenden Würfelrunde.<< Ja, das ging mir irgendwann auch mal so. Da wußte man, man überlebt den Kampf und mußte sich nicht sonderlich anstrengen. Aber mittlerweile wird Schlamm gefressen und jeder dreckige Trick benutzt.

    Insbesondere beunruhigt mich bei Deiner Beschreibung, dass Du als letztes dranwarst (@Togaras). BEVOR die anderen überhaupt zucken können, mußt Du in den Eingeweiden des Mammuts tanzen…

  9. @Greifenklaue,
    beide Kämpfe die an besagtem Abend stattfanden, waren „taktisch-defensiv“ ausgerichtet. Unser Ziel war es, den Gegner erstmal herankommen zu lassen. Dadurch hatte ich gar keine Chance einen First-Strike zu setzen. Und was Initative angeht: ein D20 ist immernoch sehr unstetig. Schlecht Würfeln kommt dann halt noch dazu.

  10. Es wird immer wieder Situationen geben, in denen ein Teil der Gruppe weniger ausrichten kann als ein anderer, darum ist man ja auch in einer Gruppe unterwegs, oder? Gerade als Schurke sollte es aber dennoch genug Möglichkeiten geben, dem Krieger in der Gruppe seine Grenzen aufzuzeigen, oder? Nicht immer in jedem Kampf, zugegeben, aber der Krieger soll doch mal versuchen, die magische Falle zu entschärfen, d.h. wenn wenn er sie findet 😉
    Und wenn die Falle zuschnappt kann der Krieger nur hoffen, dass es sich „nur“ um Gift handelt damit er seine sicherlich beeindruckende Konstitution voll zur Geltung bringen kann… oh, doch eine Fallgrube – schade, der Flinkeste war unser Krieger leider nicht… dafür überlebt er den Sturz, im Gegensatz zum Magier, der ausgerechnet heute Federfall nicht memoriert hatte… und so weiter und so fort…
    Zum Glück besteht Rollenspiel ja nicht nur aus Kampf. Nimm beinahe jede „skill-Situation“ – fast immer wird der Schurke glänzen.

    Zum Thema „Age of Worms Adventure Path“ und sneaken…

    Wir haben in unserer Gruppe die Kampagne komplett gespielt und als nach und nach klar wurde, dass Untote eine nicht zu unterschätzende Rolle spielen würden, sah ich (Halbling, Schurke/Ranger/Whisperknife) auch zunächst meine Felle davon schwimmen und habe es bereut mich für einen Schurken und gegen einen Kleriker entschieden zu haben. Dennoch fanden sich Wege aus der anfänglichen völligen Hilflosigkeit im Kampf. Nicht allein im PHB, ok, aber zum einen gab es hilfreiche Dungeon-Artikel mit nütlichen Gegenständen und auch einen praktischen (für diese Kampagne total übermächtigen und für Schurken unverzichtbaren) Edelstein im Magic Item Compendium.

    Ausgerüstet mit einem „ring of death ward“ und zwei „greater truedeath crystals“ waren Untote auch für einen Schurken plötzlich kein Grund mehr für ein Nickerchen, mehr war fast schon nicht nötig.
    Improved Initiative und ein feat dessen Name mir jetzt nicht einfällt, das aber bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sneak-damage erlaubt (ich glaube aus complete adventurer…) und schon stehen manch einem Krieger die Tränen in den Augen. Man könnte das ganze nun noch durch improved crit ergänzen, aber dann hat ja schon wieder ein Teil der Gruppe nichts mehr zu tun und man sähe sich urplötzlich (und zurecht ;-)) Vorwürfen wie „power-gamer“ oder „min-maxer“ ausgesetzt ;-D

    … wie gesagt, es wird immer wieder Situationen geben, in denen ein Teil der Gruppe effektiver ist als ein anderer, aber so etwas gleicht sich im Lauf eines/r Spielabends/Abenteuers/Kampagne eigentlich immer wieder aus und ggf. kann man auch ein wenig gegensteuern. Und selbst Würfelpech hält (bei den meisten) nicht ewig.

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