D&D 4 – der Umbra Drake des Bettlerkönigs


… oder: Wie sollte ich ein Solo-Encounter nicht entwerfen

 Gestern haben wir wieder ein Mal D&D 4 gespielt – zur Zeit mein Lieblingssystem. Wir spielen eine, laut Aussage des Spielleiters, sehr lose Adaption von Sellswords of Punjar.

Da wir das System noch ausprobieren, dürfen wir noch zwischen den Sessions unsere Charaktere komplett umstellen. Ich habe davon gebraucht gemacht. Dank einer DDI Subscription ist das bauen eines Charakters von der Regelseite kein Problem mehr – da kann man sich dann schön auf den Hintergrund konzentrieren. Der Character Builder ist schon eine Hilfe.
Unser SL hat uns erlaubt auf alles Material von den Wizards, bis auf Weltenspezifisches (also kein Forgotten Realms) zuzugreifen. Da konnte ich nicht widerstehen: Ich möchte unbedingt wissen, wie sich ein Schamane spielt (PHB2! Yay!).

Klar, für die Geschichte und Kontinuität ist es nicht das beste, wenn man dauernd Charaktere wechselt, ohne Erklärung, aber dafür kann man einfach Mal ein paar Dinge ausprobieren. In einem Level wird diese Freiheit auch wieder wegfallen. Sozusagen eine begrenzte „Trial“-Periode, bevor jeder sicher genug sein sollte, dass er den richtigen Charakter spielt.

Neuer Charakter!

Ayeela Fueru-Cieli gibt es nicht mehr, dafür habe ich jetzt eine Elfenschamanin: Miriyan Nachtwind (Level 2 Shaman).

Schamanen sind Charaktere, die ihre Kraft aus der rohen Natur ziehen (wie auch der Druid oder Warden). Schamanen erfüllen die Rolle des Leaders und können je nach Ausrichtung auch noch ein wenig als Defender oder Striker tätig werden.
Sie beschwören über ein Totem ihren Schutzgeist und wirken über dieses ihre Macht und Angriffe. Und das ist relativ wörtlich zu nehmen: Sie rufen einen Schutzgeist herbei, der dann auf dem Feld steht. Im schlimmsten Fall heisst das auch: Sie können an zwei Stellen angegriffen werden: Bei ihrem Schutzgeist oder bei ihnen selbst. Auf der anderen Seite können sie auch an zwei Stellen wirken. Taktisch stelle ich mir das sehr interessant vor.

Nebenbei besitzt der Schamane auch Heilfähigkeiten – nicht ganz so gute, wie der Cleric, aber im Zweifelsfall immer noch lebensrettend.

Aber auch ausserhalb des Kampfes empfinde ich den Schamanen als Reizvoll: Eine seiner Kräfte erlaubt es ihm, die Geister um Hilfe zu fragen. Diese Unterstützen ihn dann bei beliebigen Skillwürfen. Mit einem Feat können auch Gruppenmitglieder unterstützt werden …

Miriyan Nachtwind ist eine Elfenschamanin. Sie ist knapp über 1,60 groß und nicht gerade üppig geformt. Sie ist klein und kompakt. Ihre dunkle Haut ziehen Tribals in einem Helleren Farbton. Ihr Gesicht zeigt trotzdem eindeutig ihr Elfenblut. Ihre schmalen Augen sind Indigofarben, die dunkelbraunen Haare trägt sie zumeist zu einem einfachen Zopf gebunden, der lang ihren Rücken herutnerfällt. Geschmückt ist sie, wenn, mit Federn, Blättern und anderem natürlichen Schmuck.
Miriyan trägt einen Langspeer, sie führt einen kleinen fetisch bestehend aus einem Knochenstab, an den an einer einfachen Schnur einige Raubkatzenzähne befestigt sind. Der Knochen ist mit Symbolen ihres Stammes geschmückt.

Miriyan trägt einfache Lederkleidung und eine Lederrüstung – so die Temperaturen es offenbaren, durchaus ein wenig freizügig in Form von Ledernen Arm- und Beinschienen und einem Einteiler, der ihre Arme und Beine selbst unbdedeckt lässt und so auch zeigt, dass der Rest ihres Körpers ebenfalls von geschwungenen Tribals bedeckt ist.

In den Wäldern, bei den Elfen war ihre Stammlinie dafür bekannt, Kontakt zu den Geistern zu haben. Ihre ältere Schwester Maiyan wurde zu einer Anwärtering auf die Stammesführerschaft, ihr Vater wird als Berater herangezogen und ihre Mutter hat sich vor einiger Zeit aus dem aktiven Stammesleben zurückgezogen um sich ganz den Geistern zu widmen. Manche würden auch sagen, dass sie langsam verrückt wurde.
Miriyan selber hat auch lange unter den Stimmen und Mächten der Geister gelitten, für die sie sich erst als stark erweisen musste. Nach einem Ausbruch eines Unwetter, der einige Raubkatzen durch die Elfensiedlung trieb – wofür man Miriyan verantwortlich machte, wurde sie gebeten, sich ihrer Bestimmung allein zu stellen und nciht den Stamm in Gefahr zu bringen.
Maiyan hat ihr geraten den Katzen zu folgen.

Auf den Spuren der Raubtiere gelangt Maiyan bis zu einer grossen Stadt. Pures Glück verhindert dann, dass sie in dieser, ihr unbekannten Umgebung ihren Weg doch noch verliert. Eine Schlägertruppe erhofft sich von der Elfe profit, doch ihr Seelenverwandter schützt Miriyan. Er meint es etwas zu gut – so findet sich die Elfe alsbald im Gewahrsam der Stadtwache wieder. Doch die lokale „Heldenakademie“ (Ja – so etwas gibt es bei uns) hat von dem Vorfall gehört und war bereit, Miriyan dabei zu helfen, Kontrolle über ihre Verbindung mit den Geistern zu erlangen.

Diskussionen und Entscheidungen

Beim letzten Mal haben wir uns erfolgreich mit ein paar Leuten des Bettlerkönigs angelegt und dann noch einiger Verbündete Echsenmenschen bekämpft. Wir haben Gefangene gemacht – verdammte Weichherzigkeit! Wir haben doch gar keinen Platz für Gefangene! Egal, irgendwer muss uns ja informieren.

So verbringen wir auch erst einmal den gefühlten halben Abend damit, in einer angeregten Diskussion zu entscheiden, ob wir den überlebenden, gefesselten und bereits besiegten Echsenmenschen töten oder laufen lassen. Es steht 50/50: Miriyan und Ivo, unser Halblingdieb können es wohl kaum verantworten, einen schon geschlagenen und jetzt auch noch gefesselten Gegner einfach zu töten. Alec, der menschliche Krieger äußert sich zumindest nicht sonderlich emotional zu der Sache. Thorhelm, der Zwergenranger meint, dass wir ihn nicht laufen lassen können. Es ist ein Gegner.

Die Diskussion geht hin und her, aber am Ende lassen wir den irritierten Echsenmenschen laufen. Natürlich befragen wir den Herrn noch und kriegen noch einmal die Bestätigung, dass es eine Art Abkommen zwischen den Echsenmenschen und dem Bettlerkönig gibt. Da wird wohl Handel getrieben, aber genaueres wissen wir auch nicht. Hoffen wir Mal, dass die Botschaft verstanden wurde: Legt euch nicht mit uns an. Wir sind nicht unfair oder blutrünstig, aber wir werden euch schlagen, wenn wir müssen.

Danach geht es weiter. Nicht ins Gebiet der Echsenmenschen, sondern in Richtung Stadt. Und dort finden wir ein Tor – verschlossen und beschriftet: „Hier beginnt das Reich des Bettlerkönigs“. Und ohne einen Öffnungsmechanismus.

Miriyan versucht in Erfahrung zu bringen, ob unser menschlicher Begleiter – einer unserer Gefangenen etwas weiß. Leider musste der mit ansehen, wie einer seiner Kumpels von irgendetwas schrecklichem getötet wurde. Es erfordert viel Arbeit, ihm wieder sinnvolle Informationen zu entlocken.
Ivo macht sich daran, das Tor zu knacken. Kein Öffnungsmechanismus. Unsinn! Was wäre ein Rogue, wenn er sich von einer verschlossenen Türe aufhalten lassen würde?

So erleben wir unsere ersten Skill Challenges! Das Tor ist dazu gedacht von der anderen Seite geöffnet zu werden. Ivo holt sich Alec und Thorhelm als Unterstützung. Mit einer Kombination von Würfen auf Dungeoneering, Athletics und Thievery, sowie Perception zur Unterstützung. Das Knacken der Türe gelingt ganz gut, auch wenn es ein schwieriges Unterfangen ist.

Miriyan hat noch unseren Cleric (Spieler abwesend) zur Hilfe und natürlich fragt sie die Geister um Rat um mit einer Kombination von Diplomacy und Heal zu versuchen, zu unerem schockierten Gefangenen durchzudringen. Natürlich wird das auch ein wenig ausgespielt, aber es ist unsere erste Skill Challenge. So steht die Erzählung diesmal ein wenig im Hintergrund. Es wird aber doch noch spannend: Beinahe versagt Miriyan, trotz der Hilfe der Geister. Einmal kann sie mit Intimidate den Gefangenen davon gerade so abhalten komplett wegzuknicken. Mit Hilfe des Clerics klappt es gerade eben so.

Das Tor ist auf – wir hätten es so oder so aufzwingen müssen, da es in der Tat kein geheimes Zeichen gibt. Unser Gefangener erzählt uns, dass die Höhle dahinter bewacht wird von einem Drachen? Von einem schattenartigen Drachen? Es handelt sich wohl um einen Umbra Drake.

Ein Kampf gegen einen Solo – wie es nicht sein sollte

Und genau das sehen wir dann auch. Ein Umbra Drake, der sich bald auf uns stürzt. Wir haben eine Überraschungsrunde, aber viel mehr aus Vorrücken können wir nicht. Miriyan beschwört ihren Schutzgeist hinter dem Drachen, aber der rückt in der nächsten Runde auch schon vor und greift an.

Der Kampf wird hart. Sowohl der Cleric, wie auch Miriyan können heilen und die Heilungen sind auch bitter nötig. Ivo ist klein genug, um durch den Drachen durch in seinen Rücken zu gelangen, wo er jetzt zusammen mit dem Geist dem Drachen zusetzt. Miriyan beschwört die Macht der Kriegsgeister, auf dass ihre Gefährten besser treffen mögen. Ranger und Fighter tun, was sie können. Wir wüfeln nicht sonderlich gut. Dann fällt der Cleric.

Inzwischen haben wir den Umbra Drake blutig geschlagen. Jetzt trifft auch Miriyans Schutzgeist besser. Trotzdem wird es knapp. Die Heilfähigkeiten sind erschöpft. Einer nach dem anderen fallen sie. Gefühlte zehn Helden schlägt der Umbra Drake. Offensichtlich sind wir aber gefühlte 11 Helden. Wir gewinnen knapp.
Alle bis auf den Cleric bringen wir auch wieder auf die Beine.

Und warum ist das jetzt ein Encounter, wie er nicht sein sollte?
Weil D&D 4 davon lebt, dass man sich bewegt, dass Taktik und Dynamik im Spiel ist. Und das ist natürlich problematisch, wenn man nur gegen einen dicken Gegner kämpft. Damit das funktioniert, muss man wahrscheinlich ein wenig Aufwand betreiben. Vielleicht muss die Umgebung Anreize bieten sich zu bewegen. Auf jeden Fall muss das Encounter besser entworfen sein als dieses. Mike Mearls, einer der D&D 4 Entwickler, hat dazu auch etwas in seinem Blog geschrieben.
Das ist, glaube ich, ziemlich schwierig und auch nicht immer glaubwürdig. Ich bin auf jeden Fall froh, dass wir es geschafft haben. Puh.

Jetzt gehen wir erst einmal zurück in die Stadt. Wir müssen unseren Cleric wiederbeleben. Sonst … ja sonst wäre das schlecht.

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7 Antworten zu “D&D 4 – der Umbra Drake des Bettlerkönigs

  1. Solos verhauen ist wie bei einem MMO, wenn die Raidparty um den letzten Boss der Instanz herumsteht und versucht, diesen „down“ zu kriegen. 😉

  2. ..hm.. fandest du den encounter dann jetzt eigentlich langweilig? ich nämlich eigentlich nicht.
    das problem sehe ich auch darin, dass wenn ein kampf gegen einen solo nicht auf „die gruppe steht drum herum und prügelt drauf“ hinausläuft, die charaktere vermutlich nicht alle jede runde ne chance zum schaden machen kriegen, was wiederum die chancen, den solo zu packen, schlechter macht… ich glaub, da muß man beim encounter basteln ziemlich aufpassen.

    • Da muss ich meine Antwort klar differenzieren:

      1. Spannung im Sinne von „schaffen wir das“? Ist das Encounter unvorhersehbar und lässt es uns zittern?

      Ganz klar: Ja! Das Encounter war nicht vorhersehbar. Wir haben gezittert und gebangt und es stand lange auf des Messers schneide. Der Gegner war für die Gruppe schon ganz gut ausgewählt. Man muss auch bedenken, dass einige Daily Powers schon verbraucht waren – und wir haben es trotzdem gepackt!
      Das Encounter war in diesem Sinne nicht langweilig.

      2. Spannend im Sinne von dynamisch? Gab es viele Handlungsoptionen? Spielte Taktik eine Rolle?

      Hier muss ich leider „nein“ sagen – und das ist der Punkt, der solche Solo Encounter langweilig macht. Wir haben usn dem Drachen genähert und ab da war nur noch die Frage: Wer hält länger durch. Er oder wir? Und eben das zu verändern ist extrem schwierig. Es muss ja dermassen verändert werden, dass alternative Handlungsoptionen Sinn machen würden. Für uns gab es in diesem Kampf keine – es hätte nicht Mal Sinn gemacht, den Cleric früher rauszuziehen um ihm vor dem Tod zu bewahren. Vielleicht wäre das am Ende nämlich eben die Runde gewesen, die wir länger gebraucht hätten – und länger brauchen heisst schnell: Verlieren.

      Also ein klares „jein“. Du hast aber natürlich vollkommen recht. Es „richtig“ zu machen ist unheimlich schwer, weil alternative Handlungsoptionen auch gegen die Spieler verwendet werden könnten. Weil alternative Handlungsoptionen eben eine Runde kosten könnten, in der man keinen Schaden macht. Und all das muss die Alternative Handlungsmöglichkeit natürlich aufwiegen.

      Schwierig, schwierig. Nicht einmal die D&D Entwickler kriegen es bisher gut hin. Vielleicht … ja vielleicht ist die Idee eines Solos zwar notwendig aber in der Ausführung nicht gelungen. Auch D&D 4 hat Schwachstellen. Vielleicht ist das eine.

      Aber generell ist die Encounterstärke … beachtenswert. Ich frage mich, wie viele Runden tatsächlich NICHT den 5-Minuten Abenteurertag erleben. Wenn schon Encounter auf Gruppenlevel-1 noch recht hart sein können, tjaaaa. Darauf werde ich aber in Kürze eingehen.

  3. Generell finde ich auch mittlerweile das Monsterdesign stellenweise etwas faulty…. Die Solos haben einfach zuviele HPs, dafür bin ich mir nicht sicher, ob die Minions in den höheren Stufen nich irgendwie albern werden. Was ich auch als Problem sehe, ist das selbst „Aufwärmencounter“, sprich solche, die die Gruppe nicht in Gefahr bringen können, sehr laaaaange dauern, da die Monster einfach alle sehr zäh sind. So neigt man als SL irgendwie dazu weniger, dafür fordernde Encounter zu machen — was dann natürlich leicht zu dem „5 Minuten Tag“ führen kann und ja irgendwie der ganzen Idee mit den Dailys und Encounter bzw den Milestones usw, entgegen läuft. Da muß ich glaub ich doch einfach mehr „selbst designen“ und Sachen ausprobieren…. und ne Paragon Path Gruppe aufmachen! und eine Epic…. und…. 😉

    • Ich bin mir da nicht sicher. Ich denke das mit den HPs bei den Solos geht schon okay. Aber generell haben die MOnster (noch?) etwas zu viele HPs – alle, nicht nur die Solos.
      Das Problem mit den Aufwärmencoutnern sehe ich auch. Ich glaube, wenn die wirklich nur zum Aufwärmen sein sollen, müssen sie vielleicht einen Level oder sogar zwei unter dem Gruppenniveau liegen.

      Ich werde diese antwort Mal als Anlass für einen Blogpost nehmen. 🙂

  4. <<>>
    Wie könnte man sonst einen Elite gestalten, damit er eine Herausforderung wird? Erhöht man den Schaden zu sehr, läuft man Gefahr jeden Spieler umzupusten, bevor man diesem helfen/ diesen heilen konnte.

    Erhöht man die Verteidigungen zu sehr, läuft man Gefahr, daß nicht optimierte Striker oder eine Gruppe, die keine Angriffe gegen die schwächste Verteidigung des Gegners parat hat, einfach versumpft.

    Trefferpunkte sind die am einfachsten zu verändernde Variable. Man kann damit ausrechnen, wieviel Durchschnitssschaden ein Monster erleidet und so die Lebenszeit errechnen. Ausserdem gibt es den Spielern wenigstens das Gefühl etwas erreicht zu haben ( Siehe Duorps Würfelpech ). Im Prinzip ist jeder Kampf in einem Rollenspiel ( mit Ausnahme von leicht „broken“ Systemen wie D&D 3.5 ( Siehe Pun-Pun oder „Hulking Hurler of World Destruction“ ) ) lediglich eine mit Formeln gefüllte Wahrscheinlichkeitstabelle, die nur in marginalen Fällen durch die eigentliche Rollenspiel Seite beeinflusst werden können.

    @ Minions: Bin ich mir ganz sicher, daß die in etwa gleich nervig bleiben oder eher noch nerviger werden. Wenn man sich die Goblin minions mal anschaut ( gefühlte Lebensdauer negative 3 Sekunden ) und mit den Hand-Creepern vergleicht ( relativ schwer zu treffen, ekelhafte Zusatzeffekte wie Immobilisierung, etc. ), dann glaube ich das Minions nach wie vor das Ziel der Wahl sein werden. Weil Sie im Endeffekt gefährlicher werden, je mehr Sie Ihre Anzahl ausspielen können. Meine Progonose für Minions: Gleichbleibend 1 Trefferpunkt, aber massive Erhöhung der Verteidigungswerte / zusätzlichen Effekte.

    http://borkweb.com/story/dd-4th-edition-npcs

    Da steht eine schöne Betrachtung über Trefferpunkte und Minons, die natürlich wenig mit der derzeitigen Diskussion zu tun hat, aber trotzdem lesenswert.

    Gleichzeitig, glaube ich, werden Minions massiv gefährlicher, wenn man die nicht mehr mit AE Effekten ausschalten kann. Fernkampf Minions könnten nahezu ungestraft Ihren Schaden auf den Gruppenzauberer oder Schurken abladen.

  5. Pingback: Bettlerkönige, Artefakte und eine Heldengruppe umringt von Feinden « TPK - Total Party Kill

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