Rise of the Runelords: Tod allen Ogern!


Wir haben 30 Oger vernichtet.
Wir haben Turtlebackferry vor der Black Magga bewahrt und eine Überflutung der ganzen Gegend verhindert. Und wir haben uns als Helden erwiesen, weil wir einer armen Untoten ihren geliebten zurückbringen wollen. Ganz selbstlos.

Auf gehts!

Reise zum Hook Mountain

Wir reisen nicht zur Festung der Schwarzen Pfeile zurück. Nicht einmal um Polter, unseren Halbling, mitzunehmen. Vielleicht war das nicht die beste Entscheidung. Aber der Spieler ist zur Zeit nicht dabei, wir müssen also sowieso allein zurechtkommen. Und wir sind immerhin schon vier recht erfahrene Abenteurer.

Bones, unser kriegerischer Zwergenpriester.
Cato, der farbenfrohe menschliche Duskblade mit dem Glaskinn.
Danor, Goblinmagier und oft genug wandelnde magische Trickkiste (und nicht einfach nur Blaster).
Maara, etwas stille elfische Swift Huntress.

Und Maara übernimmt auch die Führung durch die Wildnis. Schön, dass es bei Rise of the Runelords so viel davon gibt.

Ein paar Tage lang geht alles gut. Dann kommen wir in die Berge und siehe da: Dann und wann kann man die Sache einfach mal schön spannend machen, indem man eine niedrige Zahl beim Survival-Check erreicht. Lustig lustig, finden wir usn auf einmal einer feuerspeienden Hydra gegenüber. Fünf Köpfe? Sieben Köpfe? Egal. Sie ist kein großes Hinderniss. Zumal zumindest Bones und Cato ziemlich sicher genug Schaden machen um mit jedem Schlag einen Kopf zu vernichten. Dafür kann ich mit Maara bequem ausserhalb der Reichweite stehen.

Okay, okay. Vielleicht hätte Maara mal vorher auffallen können, dass es in der Gegend Brandspuren gab. Dann wäre uns sicher dieses Encounter erspart gewesen.

Dann kommen wir ins Gebirge. Ogerspuren zeigen uns, dass wir vorsichtig sein müssen. Ein Rope Trick von Danor beschert uns eine Geruhsame Nacht und am nächsten Tag entdecken wir die Höhle.
Der Unterschlupf der Kriegs. (Kreegs?)

Wir wissen schon, dass die Oger von Riesen angeführt werden.

Perimeter Breach

Eine Höhle also. Maara schleicht sich Mal vor – immerhin hat sie das jetzt ein wenig geübt. Irgendwann muss man seiner Rolle als Scout ja doch Mal gerecht werden. Zwei Oger bewachen den Eingang. Das Problem ist: Der Eingang liegt hinter einem Plateu, dass eigentlich keinen Schutz bietet. Also schauen wir erst ein Mal nach Alternativen Eingängen. Zwei Oger könnten schliesslich trotz unserer Fähigkeiten lange genug leben um Hilfe herbeizurufen.

Maara geht zurück, berichtet; Cato entsendet seine Eule und Maara und Bones machen sich auf den Weg um eine Alternative Route zu erkunden.

Bei D&D 4 hätte man aus der Schleich-Kletter und Suchpartie jetzt wunderbar eine Skill Challenge machen können. Das hätte zwar nicht den Vorteil, dass man Spannung über Würfelergebnisse erzeugt (man muss schließlich je nach Schwierigkeit n Erfolge vor 3 Misserfolgen erzielen), aber wenn man es laut Regeln spielt, wird die Skill Challenge allein dadurch wichtiger, dass sie direkt ein fortschrittsrelevanter Bestandteil des Abenteuers ist. Sie hat einen Level und gibt dementsprechend Erfahrungspunkte.
Bei D&D 3.5 ist unsere Suche nur Mittel zum Zweck.

Wie dem auch sei: Spaß macht es auf jeden Fall. Leider ist die ganze Geschichte nicht von Erfolg gekrönt. Bleibt am Ende noch der Vordereingang.

Bis zur letzten Biegung vor dem Plateau können wir uns anschleichen. Danach sind wir auf offenem Gelände. Zwar könnten wir in der Theorie mit genug Unsichtbarkeit am nächsten Tag unerkannt eindringen, aber wir wollen nicht die Ogerwachen im Rücken haben. Der Plan sieht dann so aus:

  • Ogerwachen mit Solid Fog verlangsamen und blenden
  • Konzentration auf einen Oger am Rand des Nebels
  • Den zweiten Oger stoppen, bevor er die Höhle erreicht

Was soll ich sagen? Es klappt und wir können uns reinschleichen. Der Solid Fog lässt uns in der Tat einen Oger am Rand. Der kommt zwar schnell frei, aber konzentriertes Feuer bringt ihn zu Fall. Der zweite kann sich zwar auch mühsam befreien und stürmt auf die Höhle zu, aber wir sind zu schnell. Wir haben ihn eingeholt und er kann nicht mehr tun als schreien. Hah!

Schatten und Feuer

Wir schleichen uns herein. Glücklicherweise arbeiten die meisten Oger. Sie schmieden und wir können ohne Probleme vordringen. Alles hier ist groß, bedrohlich. Wir lassen uns davon nicht aufhalten. Bis wir dann doch auf eine Gruppe Oger treffen. Diesmal können wir nicht alle aufhalten, bevor sie Alarm schlagen können.

Für Bones und Cato sind die großen Angreifer kein Problem. Sie rücken Stück für Stück an, aber es werden langsam mehr. Mehr als ein oder zwei Angriffe der beiden braucht es zwar nicht, aber trotzdem wir die Anzahl der Angreifer unübersichtlich. Maara kann sie ganz besonders nicht so schnell fällen. Dafür halten sie dann doch zu viel aus. Aber bald stehen sie dicht genug, dass Danor mit einem Feuerball kräftig aufräumen kann. Was übrig bleibt ist kein Problem mehr für unsere beiden Nahkämpfer.

Zeit, sich das Chaos einmal anzusehen: Die schmieden hier Waffen in grösseren Mengen. Als hätten sie etwas umfassenderes vor? Es ist wohl gut, dass wir sie aufhalten. Irgendwie stimmt das schon nachdenklich. Wir haben keine Ahnung, was sie genau planen. Vielleicht wissen ihre Anführer mehr.

Steinriesen

Auch an diese können wir uns nicht sonderlich gut anschleichen. Eine Art Rampe, die an den Seiten von Säulen gesäumt ist, führt uns auf einen Thron zu, bei dem zwei Steinriesen auf uns warten. Der eine sitzt gelangweilt auf dem Thron. Der andere steht daneben und auf Befehl des Anführers greift er uns an, indem er uns mit schweren Steinbrocken bewirft. Das kann ganz schön wehtun. Und wir müssen zuerst näher ran.

Cato und Bones sind wie immer recht weit vorne. Und sie werden auch mit dem ersten Steinreisen verhältnismäßig gut fertig. Maara konzentriert sich auf den anderen auf dem Thron. Der ist leider recht schwer zu treffen – seine Steinhaut schützt ihn recht gut. Dann errichtet Danor eine Wall of Force, um den Steinreisen daran zu hindern, zu uns durchzudringen. Ein Gegner auf einmal reicht. Bones hat die richtigen Rezepte gegen solche Riesen. Er kann vielleicht kein Turn Undead, aber dafür kann er Smite Giants. Sehr sinnig und schmerzhaft.

Danors Zauber erweist sich als Segen und Fluch. Zwar kann uns der Steinriese nicht einfach erreichen, aber wir ihn auch nicht. Maara kann zwar noch auf ihn schießen, aber kaum treffen. Der Riese bereitet sich vor und wir heilen uns. Dann fliegt er über die Wand hinweg.

Und spätestens jetzt bin ich froh, dass ich mir bei Maara nicht für die Schadensmaximierung entschieden habe. Denn damit würde sie den Steinriesen leider einfach nicht treffen. Zwei verschwendete Feats. Jetzt kann sie zumindest treffen. Leider reicht es nicht, um ihn am Zaubern zu hindern. Eigentlich trifft das meine Erwartungen: Entweder ich habe noch eine Chance den Riesen zu treffen oder ich könnte zwar theoretisch viel Schaden machen – aber bei 5-10% Trefferchance (pro Schuss!) stehen die Karten eben nicht sonderlich gut.

Bones und Cato setzen dem fliegenden und zaubernden Riesen dafür kräftig zu. Dann kommt es ziemlich übel: Die weniger starke Version eines Save or Die (Save or Leave this Encounter) Effekts betrifft Maara und Bones. Sie fliehen vor Angst. Kurz darauf fällt Cato.

Danor ist übrig. Es sieht nicht gut aus. Aber Cato und Bones haben dem Riesen schon ziemlich gut zugesetzt. Danor muss es irgendwie zu ende bringen. Und er macht es auch. Er rettet uns alle mit …. so glaube ich …. Scorching Rays. Ein Knapper Sieg, aber ohne Tote auf unserer Seite.

Gut, dass der Fear-Effekt erst so spät im Kampf kam. Eine Flucht früh im Kampf hätte erstens frustrierender sein können (danach macht man einfach nichts mehr, bis einen jemand aus der Furcht befreit) und natürlich den Kampf kippen können. Die Wall of Force hätte wohl früher verschwinden können um dem Riesenmagier nicht so viel Zeit zu geben. Aber auch so haben wir es geschafft. Puh.

Und es war ein spannender, interessanter Abend!

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Eine Antwort zu “Rise of the Runelords: Tod allen Ogern!

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