Wenn das Abenteuer zum System findet …


… kann man sich vielleicht eine Menge Arbeit und Ärger ersparen.

Inspiriert wurde ich durch einen Thread im Tanelorn, wo die Frage gestellt wurde: D&D 4 – Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Auch der Settembrini hat sich dort schon köstlich aufgeregt und amüsiert – und in der Folge auch in seinem Blog.

Das ganze Gerede  um Taktik, Vorzüge, Freiheiten, die D&D 4 angeblich nicht bietet hat mich zu der Überlegung geführt: Könnte meine Wahrnehmung der „Überlegenheit“ von D&D 4 nicht vielmehr daran liegen, dass Abenteuer für 3.5 (und frühere Editionen) vielleicht am System vorbei Designt werden?

Ich hab ja selber schon des öfteren über Probleme berichtet, die mir als High-Level Rogue bei 3.5 regelmässig begegnen. Und ich kriege zu hören, dass das eben an der Spielweise liege, ich keine optimalen Lösungen wähle (sondern eher sehr suboptimale. Angeblich?) und nicht erfinderisch genug bin.
Ich sehe das etwas anders: Warum muss ich, wenn ich den Rogue spiele, erfinderisch sein, während der Magier einfach sein Spellbook durchblättern muss und dann feste druff? Und was ist, wenn eben die Alternativen Handlungsmöglichkeiten vielleicht abstrakt vorhanden sind, aber eben nicht wirklich gestützt werden?

Die Probleme?

Schon im Mid-Level Bereich habe ich bei Age of Worms schmerzlich zu spüren bekommen wie das sein kann. Und sich ständig außerhalb des Regelwerkes an sich zu bewegen, kann ja nicht die Lösung sein. Ständig einen höheren Aufwand betreiben müssen als andere Spieler kann es eigentlich auch nicht sein. Aber das Mal beiseite gelassen: Die Encounter, das Abenteuerdesign, dass ich kennengelernt habe, bietet auch oft genug wenig Hinweise auf Alternative Handlungsmöglichkeiten.
Wenn es denn so sein soll, dass man die Gegner in Fallen locken soll, dass man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen soll, dass man die Gegner mit anderen Mitteln als dem direkten Angriff schlägt …. ja, dann sollten die Abenteuer die Möglichkeiten dazu mitbringen. Einfache, kahle Räume bieten hier wenig Angriffsmöglichkeiten. Normale Einrichtungen werden im High-Level Bereich auch nur sehr begrenzt helfen – zumindest würde ich es als lächerlich empfinden, wenn der Lich, der die Feuerbälle der Gegner mit einer Handbewegung wegwischt und sich aus unentrinnbaren Gefängnissen mittels eines Teleports befreit, von einer einfachen Leuchtkugel geblendet wird und von einem Netz nennenswert behindert wird. Da ist IMO von den Abenteuerschreibern wesentlich mehr gefordert und weder bei Paizo, noch bei den Wizards selbst habe ich das bisher gut realisiert gesehen.

Klar, man muss nicht immer jeden Spieler an der Hand nehmen. Aber doch mehr als nur ab und an ein paar Hinweise sollten schon drin sein (und selbst das war zum Beispiel in der Maureburg, aber auch schon zum Beispiel im Whispering Cairn bei „A Gathering of Winds“, einem Age of Worms Abenteuer eher rar … oder nicht vorhanden).

Doch selbst, wenn es das alles nicht sein soll, ja dann ist vielleicht die Zeit ausserhalb und innerhalb von Kämpfen nicht wirklich ausgewogen. WENN man schon die Idee erfolgt, dass nicht jeder Charakter in möglichst viel Zeit effektiv einsetzbar ist (IMO eine gute Idee. Sie minimiert die Momente in denen man sich langweilt), dann sollte man zumindest den Charakteren annähernd gleiche Timeslices zugestehen. Das tun aber die meisten Abenteuer auch nicht.

Auch andersherum wird ein Schuh daraus. Man merkt schon, dass etwas im Prinzip falsch läuft, wenn später die Magier alles Regeln können. Der richtige Zauber wird sich schon gefunden haben. Ob im Kampf, zur Überquerung schwieriger Passagen, zum Auffinden von Objekten oder Personen, oder für Verhandlungen. Irgendwo steckt da was im Repertoire. Die Frage ist nur noch: Hat ers zur richtigen Zeit parat?

Ganz besonders schlimme Auswüchse habe ich während meiner Zeit als Vampirespieler miterlebt. Hier wurden ganze Abenteuer auf bestimmte Charaktere fokussiert. Das ist deswegen so übel, weil die anderen eben zu Randfiguren werden – nicht viele Spieler spielen gerne Randfiguren. Wenn es Mal passiert ist da nichts bei, aber ein komplettes Abenteuer zieht sich meistens über mehrere Abende hinweg. Dann wird es doch sehr schmerzhaft.

Der Schlüssel

Bei D&D 4 passt es einfach besser zusammen. Das System fokussiert die Kampfencounter und jeder soll in diesen etwas ausrichten können. Es ist nicht so sehr die Tatsache, dass man mit coolen Powers hantiert, sondern die Tatsache, dass das System und das Abenteuerdesign besser zusammenspielen.

Bei D&D 3.5 wäre sowas IMO auch möglich. Man könnte in Kampfsituationen Skill-Challenge-mässig Lösungen einbauen, die die Charaktere ansprechen, die mit diesen Gegnern erst einmal nichts anfangen können. Man könnte den Zugriff von Magiern über die erhältlichen Zauberbücher so einschränken, dass auch diese nicht immer alle Lösungen parat haben. Man könnte eine Spezialisierung einfordern. Man könnte in schwierige Encounter Hinweise und Elemente einbauen, die es für die einfacher machen, die mit ihren Mitteln (mal wieder) ein wenig aufgeschmissen sind.
Man könnte die Abschnitte zwischen Kampf- und Nicht-Kampf Situationen ausgewogener gestalten – auch wenn das ein suboptimaler Weg ist. Auch dann gibt es noch Fachidiotencharaktere, die leider nicht besonders viel können können (Krieger und Sorcerer zum Beispiel).

Tja. Auch alle Schwächen des 3.5er Spiels wird man hier nicht adressieren können. Aber mit ein wenig Gehirnschmalz nicht nur auf Spielerseite, sondern auch auf Abenteuerschreiberseite, wäre hier so manches möglich und einfacher. Aber der Aufwand ist höher.

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6 Antworten zu “Wenn das Abenteuer zum System findet …

  1. Du hast sicherlich recht, wenn Du sagst, dass es am Abenteuerdesign liegt. Wenn das Abenteuer selbst nur eine Loesung, naemlich direkte Konfrontation, vorsieht, dann wird diese eben auch am ehesten beschritten.

    „Never have a solution in mind.“ hat das mal ein Forge-Typi beschrieben, das gilt aber eigentlich immer und auf allen Ebenen. Mit Adventuer Path-gemaesser Abenteuergestaltung ist das aber kaum uebereinzubringen.

  2. Das Problem könnte auch mit der Größe der Stat-Blöcke zusammenhängen: wenn die Hälfte der Seite erst einmal von Gegnerwerten eingenommen wird, dann bleibt nicht viel Platz für Beschreibungen von Motivationen und Taktiken (welche man im Zweifelsfall als „Hebel“ für alternative Lösungen einsetzen könnte).

    Das ist aber nicht nur ein Problem von APs, sondern eines jeder Art von Abenteuer, bei denen einfach nur Orte und Gegner aufgelistet werden, ohne eine Beschreibung wass sie überhaupt *machen* sollen (das was von Leuten wie Jamie Mal leichtfertig als „old school“ verkauft wird, letztlich aber einfach nur doof ist).

  3. Sehr schöner Artikel. Was mir noch dazu einfällt ist, dass D&D3 im Bereich jenseits von Level 10 Probleme bekommt. Das hat WotC versucht in Edition 4 zu lösen. Aber das ist ein allgemeines Problem des Systems und nicht der Klasse Rogue. Aber auch das wird nicht all Deine Probleme erklären.

  4. Voll und ganz Zustimmung. Gerade das Problem Dieb/Magier, trifft genau den Kern der Sache. Habs gestern auch mal in meiner Runde angesprochen. Die die „alten Hasen“ der 3.0 oder 3.5 haben die gleiche Erfahrun gemacht und sind deswegen über die 4.0 recht dankbar.

  5. Sehr guter Beitrag, der deutlich zeigt, dass man nicht penetrant Handlungsfreiheit mit Nicht-Regeln verwechseln sollte.

  6. Ich denke, die alten Versionen können sogar eins von D&D 4 lernen: Spannende Schauplätze! Denn darüber, wie man Schauplätze spannend gestaltet, wird ja aufgrund von Kämpfen gegen Solos genauer nachgedacht. Erst gut gestaltete Schauplätze ermöglichen ja das Denken über den Tellerand hinaus, weil sie erst die alternativen Ansätze ermöglichen. (Wo keine Glocke, da keine Möglichkeit, sie dem Lich auf den Kopf zu werfen)

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