Chaosarchonten: Abstieg ins Labyrinth


Nein. Wir sind nicht David Bowie begegnet. Obwohl das cool gewesen wäre.

Ich hab schon länger nicht mehr über meine zweite 4e-Runde berichtet. Das letzte Mal habe ich von einer Sache mit vielen Händen berichtet. Seitdem ist einiges passiert.

Kurz ein Rückblick: Wir haben dereinst ein Ritual gestoppt, was vielleicht, vielleicht auch nicht dazu diente, die Raven Queen von ihrem Platz als Todesgottheit zu verstossen und dafür Orkus zu mehr Macht zu verhelfen.
Auf der Suche nach den Quellen für dieses Wissen führen uns unsere Untersuchungen in Richtung der Magier von Karun-Kel (Schreibfehler möglich). Das ist eine Magierstadt, die in ein altes Minotaurenlabyrinth gebaut wurde. Auf dem Weg dahin war eben der Vorfall mit den Untoten.

Ankunft im Labyrinth

Ich will mich nicht lange mit der Stadt aufhalten – Stadt ist auf jeden Fall übertrieben. In einer Halle – der Halle der sieben Säulen – befinden sich eine Handvoll Gebäude, aber kaum genug um das ganze wirklich eine Stadt zu nennen oder ein Dorf. Trotzdem: Hier gibt es ein zwergisches Handelshaus, eine Abordnung von Duergar (wobei die Obrigkeit darauf achtet, dass sich diese beiden niemals in die Haare bekommen), einen seltsamen Dunkelelfen, der einen Kuriositätenladen betreibt, es gibt einen kleinen Schrein, ein Gasthaus. Was braucht man mehr?

Achja. Die Magier. Die gibt es hier natürlich auch.

Aber ganz so glatt verläuft unsere Ankunft dann doch nicht. Bevor wir soweit sind, dass wir endgültig in der Stadt ankommen müssen wir erst einmal ein paar Hobgoblins eins auf den Deckel geben. Wir sind schon im Berg, auf einem guten Weg zur Stadt, als wir aus einer Seitenkammer Hilferufe hören. Eine Türe versperrt uns den Weg. Wie üblich diskutieren wir erstmal, ob wir auch wirklich etwas tun wollen. Wir sind im Moment:

  • Kyra von Rabenhorst, menschliche Kämpferin
  • Gando Halbfuss, Halblingbarde
  • Janella, Eladrin Wizard
  • Duorp Worros, Tiefling Warlock
  • Amsel, menschlicher Rogue

Immer diese Diskussionen. Nicht, dass wirklich etwas dagegen hätte. Kyras Position ist klar. Seitdem sie zu Anfang ein Mal den Hobgoblins fast zum Opfer gefallen wäre und diese wer weiß was mit ihr angestellt haben, hat sie einen ziemlichen Hass auf diese Wesen. Wir greifen an.
Der Kampf ist hart und zäh, weil die Gegner eine Phalanx bilden die wir nicht aufbrechen können. Aber am Ende gewinnen wir und können einen Halbling befreien, der uns in die Halle der Sieben Säulen mitnimmt.

Labyrinthräume

Herrlich. Diese Namen! Schade, dass wir wohl nur einige wenige wirklich kennen lernen werden. Die Halle der Sieben Säulen ist jetzt unser Heimatstützpunkt. Als erstes besuchen wir die Kammer der Augen und später wird uns usner Weg noch zur Quelle der Dämonen führen. Ich liebe solche Namen! Danke, ihr Minotauren und finsteren Wesen, dass ihr solche herrlichen Orte für uns geschaffen habt!

Nur ein kleiner des Labyrinths ist erforscht und es ist normalerweise nicht ratsam, sich aus der Halle der Sieben Säulen zu entfernen. Wir finden aber einen leider geistig stark … strapazierten Mann, der ein wenig Licht ins Dunkel bringen kann.

Unser eigentlicher Auftrag – oder der Aufhänger für unsere Aktivitäten? Ja, richtig. Die Magier haben direkt oder indirekt etwas mit den Ereignissen bisher zu tun. Zumindest ist dies einer der wenigen Orte, wo man in der Nähe die Ritualkomponenten hätte bekommen können, die unser bisheriger Antagonist brauchte um Orcus zu rufen. (Zumindest meinte man das. Aber das Ritual hatte wohl tatsächlich einen anderen Zweck. Wer weiß.)

Vor einiger Zeit sind aber schon einmal aus unserer Heimat Herbstheim (ist das Fallcrest?) einige Leute hierher gegangen um sich als Spione umzusehen. Ohne speziellen Anlass. Oder vielleicht auch mit. Egal. Wir wollen sie fragen, aber sie sind verschollen. Und wer könnte etwas wissen? Rrrrichtig! Fenners Hauer. Das sind genau die Hobgoblins, mit denen wir schon mehrfach Stress hatten. Hobgoblins. Wunderbar.
Okay, okay. So ganz richtig ist das wohl nicht. Irgendwie haben auch Duergar ihre Finger im Spiel. Aber die machen wohl Geschäfte miteinander und Kyra hat mehr als genug Grund erstmal zu schlagen und dann zu fragen. Wenn noch was zum fragen lebt.

Das gilt natürlich erst Mal nur für Hobgoblins.

Ein bisschen Rumfragen ergibt: Fenners Hauer besetzen die Kammer der Augen. Mit einer Wegbeschreibung trauen wir uns dorthin. … Nicht, dass es ganz einfach gewesen wäre, die Informationen über diesen Ort zu bekommen. Wie gesagt ist die Person, die viel über das Labyrinth weiß …. mental strapaziert.

Augen auslöffeln

Unser Ziel liegt nicht weit weg. Dann trauen wir uns mit Wegbeschreibung und ohne Führer hin. Auch das ist nicht ganz einfach. Ein paar Skillproben sind da schon nötig. Aber wir schaffen es. Natürlich. Wir sind ja Helden.

Ich muss gestehen, ich kann mich nicht mehr genau an alle Details in der Kammer der Augen erinnern. Ich weiß aber noch, dass sich zu den Hobgoblins auch noch Duergar gesellten. Ich meine mich auch zu erinnern, dass wir „versehentlich“ den Anführer der ganzen Truppe, den wir eigentlich befragen wollten, erschlagen haben. Unserer erste Begegnung mit den Dunkelzwergen ist aber vielleicht noch wichtig. Wir erfahren etwas über ihre Fähigkeiten. The Hard Way. Sie erfahren etwas über unsere. Sie können ihr Wissen nicht mehr weitergeben.

Die Hobgoblins hier sind schon in einer Bedauernswerten Lage. Sie erwarten Nachricht von ihre Anführer. Und den haben wir entweder schon vor einiger Zeit erschlagen, oder er ist Untoten zum Opfer gefallen. Ihre Chancen standen von vorneherein nicht gut. Es sieht tatsächlich so aus, als hätten wir eine definierte Abordnung von Fenners Hauern komplett unschädlich gemacht hätten. Sehr gut.

Und jetzt?

Naja, unsere Freunde haben wir nicht gefunden, aber … die Duergar, die Dunkelzwerge sollen ihnen Arbeit angeboten haben. Wir erfahren immerhin, dass es sich bei solchen „Arbeitsangeboten“ normalerweise um eine Falle handelt. Klar: Nur wenns denen zu gefährlich ist machen sies nicht selber. Oder eben, wenn sie „billige“ Sklaven brauchen oder jemanden einfach aus dem Weg räumen wollen. Wir hoffen, dass es um Sklaven geht. Für genaueren müssen wir Informationen einholen, also zurück zur Halle der Sieben Säulen.

Rasten, einkaufen, Informationen beschaffen. Aber wer könnte was wissen? Die Duergar, klar. Nur, direkt zu denen gehen und uns einmal vorstellen: „Hi. Ihr habt da son paar Leute aus Herbstheim getroffen“ … das wäre wohl kaum die richtige Idee. Aber da gab es ja noch einen suspekten Dunkelelfen, der angeblich für Geld mit allem möglichen Handelt. Auch mit Informationen.
Wir machen zweierlei: Wir machen einen Handel mit den Dunkelelf – teuer, aber unsere beste Chance im Moment – und wir befragen die ansässigen Zwerge zu den Duergar.
Kyra hätte sich etwas mehr Hilfe von den Zwergen erhofft, aber vielleicht sind wir einfach nicht diplomatisch genug. Sie wollen nicht gegen die Dunkelzwerge in den Krieg ziehen (wenn wir in den Krieg ziehen, dann richtig. Dann bleibt keiner von denen übrig!) und uns auch nicht mit vergünstigter Ausrüstung helfen. Aber Informationen über die Fähigkeiten der Duergar können wir hier noch ein Mal konzentriert bekommen. Besser als nichts.
Unsere andere Informationsquelle, der Dunkelelf ist teuer, aber viel ergiebiger. Wir erfahren, dass unsere Freunde wohl an Gnolle verkauft wurden und wir erfahren auch wo sich die Gnolle aufhalten. Die Quelle der Dämonen.

Die Quelle der Dämonen

Auch hier holen wir uns vorher Informationen ein. Der Raum ist weiter weg, aber immer noch „relativ“ gut zu erreichen. Es handelt sich bei diesem Ort um eine Prüfung für die Anhänger Baphomets. Man müsse einige Gegenstände finden – drei oder vier. Mehr kriegen wir nicht heraus.

Baphomet und … Torug? Torog? Toruk? das waren zwei Dämonen, die die Minotauren verehrt haben. Leider (für uns den Göttern zu Dank) meinten beide Seiten von Gläbigen, ihre Wahrheit sei die einzige und darüber ist wohl die einstige Minotaurenstadt zugrunde gegangen. Herrlich, oder? Und wir gehen jetzt an einen Ort der Prüfung. Aaah. Also ich kann mich nicht beklagen.

Doch. Als wir dann endlich ankommen kann ich mich schon beklagen. Was für eine Scheußlichkeit uns doch hier direkt am Anfang erwartet. Nicht etwa Gnolle oder Dämonen. Nein. Ein Ghoul und viele Wesen mit Tentakeln. Also genaugenommen drei Stück: Zwei Humanoide, die Tentakel statt Arme hatten und ein sich grabendes etwas mit RICHTIG LANGEN Tentakeln. Es hat gedauert, bis wir verstanden haben, was hier ab geht.

Ein Ghoul kann einen immobilisieren und wenn man immobil ist, kann er einen komplett Handlungsunfähig machen. Er macht auch mehr Schaden. Und die Tentakelwesen machen was? Genau! Sie packen einen und immobilisieren damit! Die grösste Gefahr geht damit auf einmal von dem einzelnen Ghoul aus, was Kyra sehr schmerzlich zu spüren bekommt. Hätten wir das sofort begriffen, wäre es einfacher gewesen.
Aber einfach ist für Anfänger. Wir … stehen auf dem harten Weg durch.

Puh. aeh. Das soll für den Moment reichen. Den Rest berichte ich ein andermal.

, , , , ,

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s