Punjar: Auf der anderen Seite


Ist ja schon ein wenig her, dass ich meinen letzten Spielbericht abgegeben habe. Wird Mal wieder Zeit für einen. Und das Thema soll dieses Mal wieder unsere Punjar-Kampagne sein.
Zur Erinnerung: Das ist die Kampagne, in der wir so herrlich den Karren an die Wand gefahren haben, von der Stadtwache gefangengenommen wurden und sozusagen die Seite gewechselt haben. Aus dem Gefängnis sind wir mit Hilfe eines abkommens mit Xirius gekommen, einem Tieflinghändler. Wir … erledigen für ihn eine Aufgabe und er sorgt im Gegenzug dafür, dass unsere Namen reingewaschen werden und wir nicht mit irgendwelchen finsteren Ritualen in Verbindung gebracht werden. Ja, wenn es denn nur so einfach wäre …
Natürlich ist es das nicht. Vor kurzem dachten wir noch, dass Xirius auf der Seite des Diebesgilde steht. Es ist aber wohl eher so, dass er der Gilde einen gefallen erwiesen hat – welchen wissen wir nicht. Dafür ist er im Gegenzug mit der Unterstützung der Gilde Stadtherr geworden. Eigentlich ist das gar kein so toller Posten, weil man sich immer mit einem (natürlich korrupten) Rat herumschlagen muss. Vor allem da Xirius eigentlich Händler ist, hat er das eigentlich nicht nötig. Das ist sicher nicht das Ende der Geschichte.
Woher wir das wissen? Von unserem Kontakt Konstanze von Liliental, bei der wir uns über Xirius erkundigen. Wollen wir doch wissen, mit welchem Teufel wir uns hier einlassen. Na gut, jetzt sind wir weniger schlau als vorher. Scheint auf jeden Fall nicht so, als könnten wir den Tiamattempel über diesen Weg von innen säubern. Naja. Es wird schon nicht nachteilhaft sein.

Befiehl, Meister, und wir gehorchen

Ob wir wirklich mit Xirius zusammenarbeiten wollen wird erst Mal heiss diskutiert.
Miriyan, die elfische Schamanin will das auf jeden Fall. Wollen wir doch herausfinden, was hier eigentlich vor sich geht.
Alec,
unser menschlicher Krieger meint, wir können hier doch auch einfach so verschwinden.
Stimmt. Das hat usn Xirius auch angeboten: Er sorgt dafür, dass wir aus dem Gefängnis kommen, aber wenn wir ihm nicht helfen kann es sein, dass wir später immer noch angeklagt werden. Aber wir haben die Freiheit zu gehen. Dann wäre alles gut. In ein paar Jahren wäre die Geschichte wohl auch vergessen. Es geht also eine ganze Zeit lang hin und her, aber schliesslich entscheiden wir uns zu bleiben.

Beim treffen mit Xirius erfahren wir, dass es eine Siedlung (deren Name mir entfallen ist. Blödes Gedächtnis) eine Tagesreise von der Stadt entfernt gibt, wo es Felder gibt und, so meine ich mich erinnern, auch Wein angebaut wird. Seit einiger Zeit wird diese Siedlung aber immer wieder angegriffen. Es gibt auch einen Weg dorthin, der durch den Sumpf führt. Dieser ist ebenfalls nicht sicher. Wir sollen doch bitte nach dem Rechten sehen.
Ausserdem ist Xirius generell an den Ereignissen und der „politischen“ Konstellation um die Stadt interessiert.

Eine heftige Diskussion entbrennt.
Das klingt ja doch sehr gefährlich. Was ist wenn wir etwas rausfinden? Was ist, wenn wirs nicht schaffen, aber überleben? Letztendlich verhandeln wir.
Wenn wir signifikante Informationen mtibringen werden diese extra bezahlt. Wenn wir das Dorf oder den Weg befrieden, gibt es noch eine Erfolgszahlung. Ein wenig Geld voraus gibt es auch (IIRC). Welcher Abenteuerer könnte sich solch vernünftigen Argumenten schon verschliessen?

Bevor wir in den Sumpf aufbrechen,  versuchen wir Informationen aufzutreiben. Bisher wissen wir nur, dass die Sumpfleute im Sumpf wohnen und vermuten Mal, dass diese hinter den Problemen stecken. Was wir aber bei unseren Nachforschungen erfahren klingt etwas anders: Es gibt Probleme mit einem paar Ankhegs – eine Art Riesenkäfer – deren Revier wohl nahe am Weg liegt. Die sind an sich kein Problem, weil sie grössere Gruppen nicht angreifen und relativ leicht zu entdecken sind.
Aber wir erfahren auch, dass eine Gruppe Froschmenschen – Bullywugs (Gygax sei Dank für solche Kreaturen) an einer bestimmten Stelle am Weg einen hitnerhalt gelegt haben – zumindest das letzte Mal als ein Händler dort lang wollte. Dass Bullywugs schon Mal Reisende angreifen ist nichts besonderes, dieser geplante Hinterhalt, die geduldige vorgehensweise die uns geschildert wird entspricht aber eigentlich nicht ganz ihrem Schema.

Die Vorbereitungen dauern einer Woche und ermöglichen uns mit einem Kontakt der Kette in Verbindung zu treten, unser ehemaliger Auftraggeber. wir erfahren, dass usner bisheriger Auftrag erfolgreich erledigt sei,auch wenn das Artefakt (die Tüte) jetzt in den Händen eines Yuan-Ti sei. Das die Stadt jetzt mehr oder weniger durch einen Tiamattempel kontrolliert wird ist sicher nicht gut, aber nicht das Problem der Kette. Unter der Hand erfahren wir: Der Kette sind die Hände gebunden (Pun NOT intended!), man wäre aber nicht unglücklich, würde sich diese Machtkonstellation in Punjar ändern.

Also erst Mal auf in den Sumpf. Wollen wir etwas ändern, brauchen wir ein besseres Standing und müssen unsere Verbindung aufbessern.

Trek in den Sumpf

Es ist eigentlich genau, wie es uns beschrieben wird. Auf der Reise zu der Siedlung durch den Sumpf finden wir einen Bereich in dem offensichtlich zwei Ankhegs leben. Wir haben eine Karte dabei und markieren die Gegend. Ankhegs sind eigentlich etwas vollkommen normales und wenn man sie nciht reizt und etwas Vorsicht an den Tag legt, sind sie kein Problem. Kein Grund sie zu vernichten. So meinen zumindest Miriyan und Thorhelm, die beide der Natur verbunden sind. Auch dieses Thema wird heiss diskutiert.

Dann kommen wir an einen Perfekten Lagerplatz in dieser sumpfigen Gegend. Genau so wurde uns der Hinterhalt der Bullywugs geschildert. Wir sehen uns um. Hinweise auf die Präsenz der Froschmenschen sind schnell entdeckt, also warten wir auf ihren Angriff. Das … war vielleicht nicht so schlau.

Was an der Sache fies ist: Der Sumpf zählt als schiwriger Gelände und die Bullywugs haben zwei Fernkämpfer dabei, die uns mit finsterer Magie zusetzen. Dazu haben sich diese Fernkämpfer noch hinter Sumpflöchern verschanzt, so dass sie extra schwer zu erreichen sind. Miriyan kann zwar ihren Geist zu ihnen beschwören und ihnen schon Mal zusetzen, aber bis dahin richten sie schon verheerendes in unserer Gruppe an. Der Rest der Gegner ist zwar auch zäh, aber nicht das grosse Problem.

Erst als wir nach vielen Runden die beiden Bullywugs endlich erreichen, wendet sich der bis hiehrer sehr schmerzhafte Kampf für uns. Es ist eben extrem nervig, wenn man sich wegen schwierigem Gelände nur die Hälfte der Felder bewegen kann.

Nach dem Kampf durchsuchen wir die Gegend. Keine Schätze, keine Ausrüstung. Wenn sie Hinterhalte legen versenken die Froschmenschen entweder alles, oder bringen es woanders hin. Wir finden Spuren udn folgen ihnen.

Spinnende Pilzköpfe

Die Spuren deuten neben den Bullywugs auf Vierbeiner hin – entweder Thorhelm oder Miriyan haben bei einem Nature Check dermassen hoch gewürfelt, dass wir eindeutig sagen konnten: Barghasts. Goblinoide Gestaltwandler. Okay, hier ist also tatsächlich irgendwas koordiniertes am Werk.

Die Spur führt uns zu einer Senke und wir können uns in einer Art und Weise anschleichen, dass wir erkennen, was dort auf uns wartet. An einer Seite ist ein Eingang in eine Höhle, aber davor warten vier Myconiden und eine Deathjump Spider. Eine Eindrucksvolle Wache also bbestehend aus „humanoiden Pilzen“ und eienr Spinne, die in ihnerer Beweglichkeit kaum in den Griff zu bekommen ist. Die Myconiden haben sozusagen einen Heiler dabei und wenn sie erschlagen werden, heilen sie ebenfalls alles im Umkreis. Ausserdem kann man sich da unten nicht reinschleichen. Diese Wesen spüren Erschütterungen.

Was tun? Diese Kombination könnte hart sein. Erste Idee: Oben so nah anschleichen wir eben noch geht. Dann beschwört die Schamanin ihren Geist nach unten, in die Mitte der Gegner und wir bewerfen sie mit Alchemistenfeuer. Dann greifen wir die schon geschwächten Gegner an.
Tatsächliche Idee: Wir verteilen uns beim anschleichen. Die Schamanin beschwört ihren Geist und schmeisst ein Alchemistenfeuer. Einer der Pilzmenschen steht aber nahe an der Senke: Alec stürmt vor, springt und will ihn von oben erwischen, bevor er weg ist und diese Chance vertan ist.

Der Sprungangriff wird nicht als normaler Angriff abgehandelt, sondern der Spielleiter legt fest, dass man damit mehr Schaden macht, das DMG gibt einem für solche Sonderfälle durchaus hilfreiche Stützen. Eine Athleticsprobe ist nötig, die Alec natürlich schafft und dann hart mit dem Schwert auf einem Myconiden landet.

So viel zum Thema, dass es keien Handlungsmöglichkeiten ausserhalb der Powers geben würde. Von 3.5 kenne ich sowas durchaus auch, aber leider nicht in einer Art und Weise, dass sich solche Herangehensweisen lohnen würden. Kann an den Spielleitern liegen. Aber wenn ich dafür Sorgen will, dass die Spieler auch „out of the box“ denken, dann muss ich als Spielleiter zwei Dinge tun:
1. Eine Situation schaffen, in der man etwas besonderes tun kann. (Wie Belchion mir einst sagte: Wo keine Glocke, da kann ich sie dem Lich auch nicht auf den Kopf fallen lassen)
2. Die entsprechende Handlung als Wertvoll darstellen. Risiko und Nutzen müssen im Verhältnis stehen. Das gilt insbesondere für Aktionen, die man nur einmal durchführen kann.
Schlecht gelöst wäre die Situation, wenn sich gar keine Situation anbietet, sondern man sich erst Mal über mehrere Handlungssschritte etwa erarbeiten müsste … was dann wohlmöglich keineswegs im Verhältnis zum Erarbeiten steht. Der Effekt sollte auf jeden Fall weit oberhalb von drei runden lang draufklöppeln liegen.

Gorefirst, unser Halbork Avenger (das war mal ein Cleric), stürmt von der anderen Seite heran und legt sich mit einem Myconiden im Alleingang an. Miriyan bleibt brav oben, sieht zu, wo sie unterstützend tätig sein kann. Thorhelm und … Ivo (Halbling Dieb) – es kann aber sein, dass der Spieler hier den Charakter schon auf Gnomenbarge geändert hatte – unterstützen Alec. Es läuft nicht optimal. Die Spinne ist wie zu erwarten ein Riesenproblem. Die Schamanin unterstützt so gut es geht mit Heilungen.

Gorefirst erledigt seinen Gegner nahezu allein. Wir überstehen den Kampf aber vor allem Ivo und Thorhelm haben nur noch wenige Healing Surges übrig. Hab ich nicht Mal gehört, dass Ressourcenmanagment bei 4e kein Thema sei? Ich glaube einige Daily Powers sind weg, Healing Surges werden zum Problem.

Aber das ist nicht das grösste Problem: Einen Blick konnten wir in die Höhle werfen und was sehen wir? Barghasts und ein Floating Eye – eine neidere Version eines solchen Monsters, aber der Schock ist trotzdem groß. Schnell ziehen wir uns zurück. Wir brauchen zumindest etwas Zeit.

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Eine Antwort zu “Punjar: Auf der anderen Seite

  1. Pingback: Punjar: Augen ausstechen! « TPK – Total Party Kill

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