Punjar: Augen ausstechen!


Ihr habt doch nicht gedacht, dass es mit dem letzten Spielbericht getan wäre, oder?
Nein, ich hatte ja schon gesagt, dass wir am Ende, nachdem Besiegen der Myconiden und der Spinne in die Höhle gespäht hatten. Und da drin waren Barghasts zu sehen und ein Floating Eye. Yeah. Das klingt nach Arbeit – vor allem weil wir gerade schon unsere Encounter Powers gebraucht haben und auch einiges an Healing Surges.
Das verspricht knapp zu werden. Thorhelm und Ivo sind sind besonders knapp dran.

Wenn ihr das Dungeon Magazin regelmässig lest, wird euch das eine oder andere bekannt vor kommen aus dem Editorial vom Dungeon #164. Dabei war es wirklich nicht unser Ziel, das ganze nachzuspielen.

Rückzug!

Wir müssen uns erst ein Mal zurückziehen. Klar: Das Chaos vor der Höhle wird nicht unbemerkt bleiben. Aber wir sind alle mitgenommen, ausser Atem, verwundet. Wir brauchen zumindest 5 Minuten um wieder einigermaßen fit zu werden. Vielleicht können sie auch unseren Spuren folgen.

Hier hätte sich vielleicht ad-hoc die Verwendung einer kurzen Skill Challenge angeboten. Das verwischen von Spuren und finden eines Verstecks muss man nicht unbedingt ausspielen, aber eine Kombination von Nature, Perception, vielleicht noch Athletics und Bluff oder Thievery – auch wenn die letzten beiden weit hergeholt erscheinen – könnte schnell mit ein paar Würfen eine Erfolgreiche Flucht simulieren. Und wenn nicht haben wir eben einen oder zwei Verfolger, die wir, geschwächt wie wir sind, erledigen müssen. Die Voraussetzungen wären da gewesen. Ich muss aber gestehen, als Spielleiter weiß ich auch nicht, ob ich das auf die Schnelle hinbekommen hätte.

WIr schaffen es auf jeden Fall uns zu verstecken und können Healing Surges ausgeben und unsere verwendeten Encounter Powers zurückgewinnen. Trotzdem zittern wir: Hoffentlich finden sie uns nicht. Doch nach einiger Zeit ist klar, dass wir enteckt sind. Ein Barghast hat sich genähert und behält uns im Auge. Wir denken, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis der Rest auf uns einstürzt.

Den Kriegen wir!

Ein Barghast? Den Kriegen wir. Der wird seine Freunde nicht alarmieren. Das Problem: Barghasts sind schnell und können gut riechen. Sie müssen uns also nicht unbedingt sehen. Der Wind steht günstig. Also versuchen wir uns anzuschleichen. Gorefist löst sich vom Rest um einen Bogen zu schlagen. Wir drängen uns versteckt so weit ran, dass Miriyan zumindest schon Mal ihren Geist neben oder hinter ihn beschwören kann.

Barghasts haben eine ziemlich hohe Bewegungsreichweite. Da können wir nur mithalten, wenn wir rennen und tricksen. Leider kann der Geist eines Schamanen einen Gegner kaum verlangsamen, aber er kann ihn angreifen, wenn der sich einfach so wegebewegt ohne zu shiften. Indirekt könnte das also Bewegungsreichweite kosten – oder zumindest zusätzliche Angriffe bringen. Die Idee ist, dass die andren heranchargen und die Fernkämpfer dem Barghast hoffentlich auf Reichweite zusetzen können.

Das wird wieder Mal eine schwieriger Sache. Nicht weil wir viel abkriegen, sondern weil unser Gegner so schnell ist. Der Geist wird beschworen, greift den etwas verdutzten Barghast an. Der will sich erst Mal wehren, immerhin steht da auf einmal ein Panther neben ihm, der ihn attackiert. Wir stürmen los.

Es wird ein knappes rennen auf diesem schwierigen Gelände. Als  der Barghast versteht, was ihm droht, will er auch die Flucht ergreifen, aber unsere Fernkämpfer und der Geist können ihm auf den Versen bleiben. Der Abstand wird größer, aber knapp bevor uns der Gegner entkommen kann, bringen wir ihn endlich zu Fall. Leider ist es keiner der Barghasts, die wir in der Höhle gesehen haben.

Auf zur Höhle!

Thorhelm hat bedenken. Er hat noch zwei Healing Surges übrig. Unserem inzwischen definitiv Gnomenbarden geht es nicht viel besser. Miriyan geht es noch einigermaßen gut, dafür richtet sie halt auch zumeist nicht so viel aus innerhalb der Kämpfe. Aber ihr wollt nicht wissen, wie oft ich bei Skill Checks insgesamt Ergebnisse über 20 an diesem Abend gezeigt habe. Die Fähigkeit die Geister um Hilfe zu fragen ist praktisch.

Thorhelm soll recht behalten mit seinen Bedenken …

Wir dringen in die Höhle ein. Vorsichtig. Zuerst gibt es keine Spur von irgendwelchen Gegnern. Ob sie weg sind? Natürlich haben wir noch nach Spuren geschaut, aber genaue Hinweise auf eine Flucht haben wir nicht gefunden.

Die Höhle empfängt uns und knickt ab. Ein Stück vor uns liegt ein kleiner See oder Tümpel, aber daneben ist eine etwas Erhöhte Plattform. Glücklicherweise hat jemand die Idee nach magischen Effekten zu schauen.

Mit Hilfe von Arcana kann man magische Auren erkennen. Man braucht also dazu jetzt nicht mehr einen Zauberspruch wie Detect Magic. Man muss nur Arcana gelernt haben. In einer anderen Runde haben die Spieler über Arcana eine magische Spur verfolgt. Natürlich kann man Arcana auch verwenden, um Fakten nachzuforschen und Zauber zu erkennen – und hier geht es eben darum, ob es magische Auren von persistenten Effekten hier gibt. Ich find es relativ schick, dass die SKills bei 4e so flexibel handhabbar sind, das eröffnet vielseitige Möglichkeiten ohne gleich ein halbes Charakterblatt für Skills zu verbrauchen.

Und tatsächlich: Dort oben ist eine Aura, die Miriyan als Eye of Alarm identifiziert. Wir haben also die Wahl: Durch den kleinen See oder am Auge vorbei und dabei wohl den Alarm auslösen.
Wir entscheiden uns für das Wasser. Thorhelm meint aber wir könnten uns den Gegner ruhig auch hier stellen. Miriyan meint, dass es besser wäre, weiter vorzudingen. Es muss einen Grund geben, dass das Auge hier installiert wurde. Wir entscheiden uns für das Wasser. Und das Wasser ist verdammt kalt! Eigentlich ZU kalt für die Höhle. Wir können aber keine Bewegung sehen.

Der erste der rüberkommen will muss Schwimmen – Athletics – und einen Endurance Wurf schaffen. Sonst kostet das Wasser eine Healing Surge. Genau. So erzeugt man zusätzliche Dramatik und spielt mit den Ressourcen der Spielercharaktere. Natürlich schaffen es nicht alle. Miriyan und Gorefist ziehen sich zumindest aus, damit sie nachher nicht eiskalte, nasse Kleidung haben.  Natürlich gibt es Kommentare über (halb)nackte Elfen. Das ist einer der wenigen Momente, wo ich vielleicht unser Bier und Brezel Rollenspiel bereue.

Hinter dem See erkennen wir eine Treppe und an der Wand ein Symbol. Und dieses Symbol haben wir auch an einigen alten Gebäuden in der Stadt gesehen. Vielleicht wäre jetzt doch ein guter Punkt gewesen um umzukehren und Nachforschungen anzustellen … aber wir wollen voran!

Der Endkampf jenseits der Treppe

Hier erwartet uns der Schrecken.
Wir erklimmen einige Treppenstufen und auf der anderen Seite sehen wir das Floating Eye – wie gesagt, eine niedere Version dieses Monster mit der wir uns durchaus noch anlegen könnten. Dazu einen Barghast Anführer und zwei weitere Barghasts.

Unser erstes Ziel ist das Floating Eye. Und das ist auch gleich unser erster Feher. Das Floating Eye befindet sich erst neben dem Barghast Leader auf einer Erhöhten Plattform. Unser Krieger Alec stürmt gleich los und schafft es rennend mit einem Sprung bis vor den Gegner. Miriyan braucht lange nicht so nah ran.
Das Floating Eye ist ein echtes Problem. Es kann fliegen und sich so ausserhalb unserer Reichweite aufhalten. Außerdem kommt es auf zu viele Angriffe in einer Runde. Ich glaube es kann drei Stück machen. Gegner mit Strahlen beschießen und schwächen, Gegner festhalten, Gegner bewegen, Schaden machen. Wir dürfen alles ausprobieren.

Die einzige, der am Floating Eye dranbleibt ist Miriyan mit ihren Panther, aber auch der trifft längst nicht immer. Gorefist schießt sich zuerst auch auf das Auge ein, aber auch er hat im Fernkampf da eher Probleme. Alec steht dann kurz allein vor dem Barghast Leader und findet heraus, dass dieser unglaublich zäh ist. Thorhelm wird von von paar einfachen Barghasts aufgehalten und kloppt sich, mit der Unterstützung des Barden, mit diesen.

Gorefist wird vom Auge vom Barghast Leader auch noch entfernt, dass er Alec nicht unterstützen kann. Alec trifft einfach kaum. Miriyan stellt fest, dass das Floating Eye zu viel aushält. Zu allem Überfluss schafft sie es noch mit dem Zorn der Geisterwelt – einer Attacke gegen viele Gegner – gerade Mal einen zu beeinflussen. Und ich vergesse dann auch noch, dass diese Power auch Schaden macht, wenn man verfehlt.
Dann hat Miriyan auch noch eine Daily Utility Power, die vielleicht richtig gewesen wäre, aber irgendwie kommt nicht der richtige Zeitpunkt. Wenigstens geht es nicht nur mir so. Auch andere Spieler vergessen Effekte, die ihre Klassen oder Powers haben oder vergessen die richtigen Powers einzusetzen. Dazu würfeln wir nicht gerade überragend.

Zu allem Überfluss packt der Barghast Leader auch noch einen Angriff gegen mehrere Leute aus. Thorhelms verbleibende zwei Healing Surges sind schnell verbraucht. Gegen zwei Barghasts kann das auch nicht lange gut gehen. Immerhin kriegen wir einen von ihnen Bloodied – aber nicht gefällt. Alec kriegt mit etwas UNterstützung von Gorefist auch den Barghast Leader dorthin. Aber dann gehen auch den beiden langsam aber sicher die Trefferpunkte und in der Folge die Healing Surges aus. Die Drei Angriffe des Auges, die Gorefist immer wieder verschieben oder stark behindern und auch noch anderen Leuten wehtun, tun ihr übriges. Wir fühlen uns bald wie in einer großen Knochenmühle. Es hagelt einfach viel zu viele Angriffe auf uns.

Selbst mit den Heilmöglichkeiten der Schamanin und des Barden reicht es nicht. Thorhelm fällt und auch ein Heiltrank kann ihn nicht wieder auf die Füsse bringen: Er hat einfach keine Healing Surges mehr. Mit den Heilpowers verbraucht sieht es bald auch für Alec schlecht aus. Dann fällt Gorefist. Miriyan nimmt die Beine in die Hand. Erstaunlicherweise schafft sie es zu fliehen. Ihr Geist deckt dabei den Rückzug. Aber was wäre es schon wert, wenn nur einer fliehen kann? Das ist eigentlich trotzdem ein TPK.

Analyse

Wie steht es im Dungeon #164 im Editorial? Manchmal gibt es so Tage, da klappt einfach nichts. Die Spieler Würfeln schlecht, verteilen ihren Schaden, vergessen was ihre Charaktere können. Dabei steht es doch auf den Power Cards drauf! Also Checkliste:
– schlecht gewürfelt: check
– Power vergessen oder Effekte von Powers vergessen: check
– Schaden verteilt anstatt Feuer zu konzentrieren: check
Das Encounter hätten wir immer noch verloren, wenn wir mit vollen HP und Surges hereingegangen wären. Das ist genau das Editorial aus dem Dungeon#164. Alle Achtung. Dabei wollten wir sowas nicht nachspielen. Manchmal gibt es aber wohl solche Tage.

Richtig wäre es gewesen erst Mal wohl die kleinen Barghasts aus dem Weg zu räumen. Immer schön das Feuer konzentrieren. Verteiltes Feuer erzeugt nämlich bei allen Gegnern zu wenig Schaden. Und nur ein toter Gegner ist ein guter Gegner.
Zumindest alle auf den Anführer der Barghasts. So viele Leute kann das Floating Eye nicht von ihm wegkriegen! Und dann, als letztes das Floating Eye. Das ist zwar mit seinen drei Angriffen am nervigsten, aber kann eben nicht von allen Leuten erreicht werden.

Die Lösung für das Verlieren dieses Encounters finde ich aber auch nicht unelegant. Sie ist etwas krude, aber besser als den TPK einfach so hinzunehmen und dann mit einer neuen Truppe was anderes anzufangen.

Es ist noch nicht vorbei

Miriyan flieht nach draußen und wirft sich am Rand der Senke vor der Höhle hin, aber kurz darauf verschwindet das Auge durch einen Seitenausgang in die Luft und die Barghasts laufen mit Taschen in den Mäulern heraus als müssen sie alle dringend weg. Sofort stürmt die Elfe wieder herein, stürzt zu ihren Freunden um zu retten, was zu retten ist.

Ein wenig Metagaming sei gestattet: Es werden erst Mal mit Heiltränken die wieder zurückgeholt, die noch Healing Surges haben. Dann stürzt Miriyan zu Thorhelm – oder vielleicht wars auch unser Barde, der Thorhelm hilft und Miriyan rennt zum Krieger, der schon seit einiger Zeit mit dem Tod ringt. Kurz bevor sie ihn erreicht, vergibt dieser seinen letzten Death Saving Throw. Er stirbt ihr gewissermaßen unter den Fingern weg.

Das mit den Death Saving Throws finde ich eine wunderbar dramatische Sache. Normalerweise gehen SCs nicht am HP-Verlust ein, sondern daran, dass sie auf oder unter 0 HP sinken und dann Death Saving Throws machen müssen. Wenn man eine bestimmte Anzahl davon nicht geschafft hat, stirbt man. Es gibt eine geringe Chance, dass man aus eigener Kraft wieder hoch kommt. So kann man als Spieler regelrecht sehen, wie der Charakter mit dem Tod ringt und die anderen haben etwas Zeit dagegen anzuarbeiten. Bei noch vorhandenen Healing Surges ist das kein Problem. Wenn die fehlen … bleibt nur noch mit Hilfe von Heal Checks einen Charakter zu stabilisieren.

Eigentlich können wir glücklich sein. Wir haben hier nur einen Freund verloren. Aber warum sind unsere Gegner geflohen? Wir haben keine Wahl. Wir müssen hier rasten. Dann wird auch Thorhelm wieder zu sich kommen. Und wenn wir das schon machen, können wir uns auch umsehen.

Wir finden einige magische Gegenstände – leider ist die Auswahl derart, dass wir mit keinem von den Dingen etwas anfangen können.

Bei 4e sind magische Gegenstände zwar generischer und vom Einzeleffekt meist nicht so Eindrucksvoll, wie ein 3.5 magischer Gegenstand. Aber auch hier gilt, genau wir bei den Powers und Situationen im Kampf: Die Summe aller Fähigkeiten ist wohl möglich grösser als jede einzelne Power zusammen. Das DMG empfiehlt mit einer Wishlist zu arbeiten: Die Spieler schreiben auf, was sie gebrauchen könnten. Das hat den Vorteil, dass man sich auch über das freut, was man findet. Das hat den Nachteil, dass die Spieler wissen, was sie bekommen. Vielleicht ist es als SL am besten, wenn man eine solche Wishlist hat, aber die Items dort variiert und eigene Ideen einstreut. Zumindest ist das besser als die Enttäuschung, wenn sowas passiert wie hier.

Ich glaube eine Ausnahme gibt es: eine Scroll of Raise Dead. Damit könnte auch Alec zurückkommen. Ich weiß aber nicht mehr genau, obs die wirklich gab. Und wir finden einen Kalender. Dort ist auch das seltsame Symbol angezeichnet, dass wir in der Höhle gefunden haben. Und einige Tage sind markiert. Darunter der heutige ….

, , , , ,

Advertisements

Eine Antwort zu “Punjar: Augen ausstechen!

  1. Klingt verdammt dramatisch. 🙂

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s