Fundstücke und Schätze


Da schreibt in einer meiner Spielgruppen ein Spieler eine längliche Mail zum Thema Schätze und Schatzverteilung. Das Thema ist interessant und wird durchaus ausführlich betrachtet. Hier einmal die wichtigsten Punkte – immer im Hinterkopf behalten: Es geht um D&D 4, nicht um andere Rollenspielsysteme.

  1. Es ist unwichtig oder unrealistisch, für die SCs verwendbare Gegenstände zu finden. Sachen die gefunden werden sind schliesslich Ausrüstung der Gegner und müssen nicht zum Charakter passen. Fundstücke können natürlich vereinzelt passen.
  2. In D&D 4 ist die Regel, dass man Gegenstände nur für 1/5 des Einkaufspreises verkaufen kann. Das ist dann natürlich problematisch. in anderne Spielrunden erlebt mein Mitspieler eher, dass man Verkauf näher am EK-Preis betreiben kann. Die Regel findet er nicht gut.
  3. Ausserdem fehlt das Verständnis dafür, warum dieser Grundsatz überhaupt existiert. (Wenn der Gegenstand doch eigentlich nur 1/5 seines Wertes im Verkauf Wert ist, warum ist der dann im Einkauf so teuer?)
  4. Kaufen kann man auch wunderbar ausspielen.
  5. Ausrüstung und NPCs: Vorgeschlagen wird, zu beschreiben, dass Gegener Gegenstände einsetzen, ohne dass diese es wirklich tun.
  6. Oder eben Gegnern eine Daily Power eines Items zugestehen.

So. Wo soll ich da anfangen? Vielleicht am Besten erst Mal bei den beiden unteren Punkten 5 und 6.

Punkt 6: Gegnern kann man Daily Powers von Items zugestehen.

Bei D&D 4 sind Gegner so, wie sie „geliefert“ werden, fertig. Der Gegner hat seinen Satz an Fähigkeiten und muss kann diese entsprechend anwenden. Äussere Einflüsse die den Gegner stärken oder schwächen (wie zum Beispiel Gegenstände, Templates, …) gibt es eigentlich nicht mehr. Das hat für den SL den riesigen Vorteil, dass er nicht 10 Bücher durcharbeiten muss, um die Wirkungsweise eines Gegners zu verstehen. Es sorgt auch dafür, dass Gegner ikonische Fähigkeiten haben, die für die Situation, in der sie sich befinden, Relevanz besitzen. Der Statblock ist übersichtlich und man kommt als SL auch dazu, die Fähigkeiten der Gegner zu verwenden. Darum sollte man IMO Gegner nicht einfach anfassen und verändern.

Diese Veränderungen führen erstens dazu, dass der Statblock des Gegners grösser wird (warum sollte ein Gegner nur einen Gegenstand haben? Die SCs haben doch auch mehrere). Sie führen dazu, dass ein Gegner mächtiger wird. (Oh. Auf einmal kann der Gegner zusätzlich noch heilen, noch mehr Schaden austeilen, besser treffen …) Diese Veränderungen sind schwierig „einzupreisen“ und können dazu führen, dass Gegner auf einmal wesentlich mächtiger sind, als sie eigentlich sein sollten.

Aber nicht nur das: Wenn ein Gegner die Daily Power eines Items verwendet, dann kann es wohl der SC nicht mehr tun. Also werden gleichzeitig Gegner gestärkt und SCs geschwächt. An sich kein Problem, wenn man denn die ganze Kampagne darauf ausrichtet. Fertigabenteuer sind in der Regel nicht darauf eingerichtet.

Punkt 5: Es ist möglich bestehende Powers zu reskinnen, so dass sie zur Ausrüstung passt.

Finde ich gut! Reskinning (die Veränderung von Beschreibungen, ohne die Mechanik anzupassen) ist eine relativ einfache Möglichkeit die Spielrealität anzupassen, ohne etwas kaputtzumachen.

Okay, okay: Es kann Sonderfälle geben, in denen ein Reskinning auf einmal zu zusätzlichen Aufwänden führt. Beispiel: Ein Gegner, nehmen wir ruhig einen Troll, haut normalerweise mit seinen Pranken zu. Jetzt hat er aber einen Hammer dabei, den sie SCs nachher vielleicht als magischen Gegenstand einsacken können. Der SL erzählt jetzt, dass der Troll mit dem Hammer zuschlägt. Er verändert nichts an der Mechanik.
Dann kommt ein Spieler auf die Idee, den Troll zu entwaffnen! Jetzt ist halt etwas improvisationstalent gefragt. Etwas Feingefühl ist verlangt, die richtige Probe (oder Probenkombination? Skill Challenge?) festzulegen, um den Troll seiner Waffe zu berauben. Danach sollte man dann den Gegner auch ruhig nach unten anpassen. Wichtig ist hier: Sowas darf nicht zu einfach sein, der Effekt sollte nicht vernachlässigbar sein. Aber es sollte auch möglich sein, so ein Ziel zu erreichen.

Nicht zu einfach, weil der Gegner ja eine bestimmte Schwierigkeit hat. Nicht zu schwer, weil die Spielercharaktere Helden sind, die durchaus in ihren Taten großes vollbringen und erfolgreich sind.

Ich finde aber, dass es sich hier eher um Sonderfälle handelt und mit denen sollte man als SL (da muss ich mir auch an die eigene Nase fassen) umgehen können.

Punkt 1: Für SCs verwendbare Gegenstände sind die Ausnahme. Es soll sich doch um die Ausrüstung der Gegner handeln.

Die Aussage kann man so stehen lassen.

Aber jetzt handelt es sich bei D&D 4 nicht wirklich um ein System, dass auf die Weltsimulation ausgelegt ist, sondern darauf, dass man Spaß am Spiel hat. Und für den Spielspaß sind vielleicht ganz andere Anforderungen wichtig. Als Spieler finde ich es toll, wenn ich Gegenstände finde, die ich verwenden kann. Sie können mich überraschen und den Charakter in andere Richtungen vorantreiben, als Ursprünglich gedacht, ohne dabei das Konzept kaputtzumachen. Sie können aber auch ein bestehendes Konzept erweitern und fördern. Auf jeden Fall ist es spannend, etwas zu finden, zu Erobern.

Nicht zuletzt jedoch ist es auch eine Form der Belohnung und eine Belohnung bringt nur dann etwas, wenn man sie auch verwenden kann. Und unter diesem Gesichtspunkt ist es natürlich wichtig, dass Gegenstände nicht unbedingt so sehr zu den Gegnern, sondern viel mehr auch zu den SCs passen. Vielleicht hängen ja sogar (limitiert vorhandene) Charakteroptionen an so einer Geschichte: Wenn ich mich für eine exotische Waffe (D&D 3.5) oder eine Superior Weapon (D&D 4 – ehrlich, Leute. Der Begriff ist … da hättet ihr echt noch Mal drüber reden sollen. Superior. Hallo?) entscheide bezahle ich damit ja schon mit einem Feat. Der Vorteil einer solchen Waffe ist vor allem am Anfang natürlich nicht von der Hand zu weisen. Später machen jedoch die magischen Verzauberungen die meisten Grundeigenschaften von Waffen irrelevant. Wenn ich jetzt aber auch noch, weil meine Waffe ja so exotisch ist, nochmal draufzahle, weil ich sowas im Abenteuer nie finden werde, werde ich für getroffene Optionen auch noch betraft. Super. SO GUT sind exotische (oder Superior) Waffen wirklich nicht, dass sie für sich genommen die Vorteile von magischen Waffen wettmachen. Bei weitem nicht.
Auf der anderen Seite will man doch auch nicht nur Charaktere „von der Stange“. Na gut, vielleicht will der ein oder andere Spielleiter eben das. Ich mag es aber, wenn meine Spieler ihre Freiheiten bei der Charaktererschaffung im Sinne farbiger Charaktere nutzen.

Huh, da fällt mir noch was ganz wichtiges zu dem Thema ein: Die Kaufabenteuer verlassen sich ja auch darauf, dass die SCs über eine bestimmte Stärke in ihrer Ausrüstung verfügen. Wenn diese nicht vorhanden ist, wird es … sehr schwierig. Siehe auch weiter unten, Punkt 2 und 3.

Punkt 2 und 3: Gegenständen werden für einen Bruchteil ihres Martkwertes verkauft. Warum?

Ich vermute einfach Mal, dass das damit zusammenhängt, dass man Anreize schaffen will, gefundene Gegenstände auch zu verwenden. Natürlich gibt es auch Ingame-Möglichkeiten diese Geschichte bei D&D zu begründen, aber richtig einleuchtend war das für mich nie. Ob die Gegenstände jetzt für 1/2 Marktwert verkauft werden können oder 1/5, wie bei D&D 4 ist eigentlich egal. Die Aussage ist halt: Nehmt, was ihr findet.
Das ist wohl ein wenig oldschoolig, oder? Aber faszinierend ist es schon, dass man sich nciht überall drauf verlassen können soll. Wenn man es Massgeschneidert für seinen Charakter haben will, dann muss man eben stärker dafür investieren (weil man effektiv eine Menge Verlust hinnehmen muss).

Der Bogen schliesst sich hier: Darum müssen SCs Gegenstände finden, die zu ihnen passen.

Punkt 4: Kaufen / Verkaufen kann man auch ausspielen und darüber bessere Preise erzielen.

Aeh. Ja. Wo hab ich für „Händler – das Rollenspiel“ unterschrieben? Ist das der Versuch mir über diesen Umweg noch eine kaufmännische Ausbildung reinzudrücken? Okay. Das ist vielleicht etwas hart formuliert. Aber ehrlich: Ich spiele kein Rollenspiel um Verkaufsverhandlungen zu führen. Egal, ob ich einen Charakter habe, der das kann, oder nicht. Ich spiele ganz sicher kein Rollenspiel um anderen bei Verkaufsverhandlungen zuzusehen. (sag niemals nie. Vielleicht gibt es da draussen Leute, die dermassen gut präsentieren und verkaufen können, dass das Spaß macht. Aber für die meisten Rollenspieler gilt das nicht) Ich spiele Rollenspiel, weil ich Heldengeschichten erleben will. Und kaufen und verkaufen soll da kein Fokus sein. Das ist Nebensache.

Fazit

So. Das ist meine Meinung.

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3 Antworten zu “Fundstücke und Schätze

  1. Ja, sehr schwieriges Thema irgendwie 😉

    Einen guten Teil von der Problematik kann man ja bei D&D4 mit „Transfer Enchanment“ abfangen…. das einen Gegenstand gar keiner brauchen kann liegt ja meist nicht an der Verzauberung als solche, sondern an der Art des Gegenstandes. (Hey, +2 Plate Armor! Wie, Platte kann keiner tragen? Na, dann transferieren wir die Verzauberung eben auf ein Kettenhemd)

    D&D4 is sicherlich kein „Welt-Simulationsspiel“ aber so ein bißchen Glaubwürdigkeit sollte irgendwie schon sein. Beispiel: Auf Eberron gibt es magsiche Gegenstände, die können ausschließlich von Warforged benutzt werden. Wenn jetzt kein Warforged in der Gruppe ist, würde das ja heißen das die Gruppe NIE so einen Gegenstand findet….. hm….. auch blöd. Man könnte als SL so einen Gegenstand dann vielleicht als „Geld“ werten.

    Das mit dem „Händler“ Rollespiel kann ich nur unterstreichen, für mich gibt’s eigentlich nix lähmenderes als irgendwelche Verhandlungsorgien (sowohl als SL als auch als Spieler.) Was man IMO machen kann, is der Gruppe ein generelles „Standing“ an einem Ort zu geben, was den Kurs dann positiv oder negativ beeinflussen kann. Das kann man dann ggf auch mit nerr Skill Challenge oder Entwicklungen aus dem Plot (gute/schlechte Kontakte zu einem wichtigen Handelshaus, oder so) verändern.

    Der „Reskinning“ Gedanke is gut und wichtig, aber halt oft nicht so richtig umsetzbar. Was ich auch auf KEINEN FALL machen würde (außer vllt. bei ganz wenigen Ausnahmen), is die Gegnern die Magischen Gegenstände nutzen zu lassen. Dabei nicht das „System“ der Monster zu sprengen, is IMO sehr schwer.

    So, das waren mal meine fuffzich pfennig 😉

    • Naja. DAS finde ich nicht so schlimm, wenn man auch Mal Gegenstände finde,t die nicht für die Gruppe zählen. Hier gibts einen relativ einfachen Workaround bei 4e: Sowas kann man ja durchaus finden, es sollte aber nicht in die Treasure Parcels zählen. Oder man preist es gleich mit 1/5 ein. Dann ist ja alles okay.

      Was mir eher zu denken geben würde ist der Umgekehrte Fall: Ein Spieler betreibt AUfwand um eine seltenere Waffe / Implement zu benutzen (das muss nicht viel Aufwand sein. IMO sind die meisten Waffen immer noch von wesentlich mehr Spielercharakteren benutzbar als zum Beispiel Orbs). JEtzt wird er im Spiel dafür abgestraft, indem er immer grössere Probleme hat als andere Spieler, „seine“ Gegenständen auch Mal zu finden. Wenn er im Gegenzug dadurch keinen besonderen Vorteil hat, würde ich sagen, dass das nicht sonderlich fair ist. Das Problem ist bei 3.5 mit exotischen Waffen IMO grösser als bei 4e.

      Transfer enchantment kann da tatsächlich helfen, wenn die Enchantments denn „kompatibel“ sind.

  2. Also wirklich, sich Gedanken über den Verkaufspreis eines Gegenstandes zu machen, in einer Welt in der man für einen halbwegs mächtigen Gegenstand den Preis einer Waffe z.B. eher so lesen sollte: 2 einhalb Fuhrwerke Gold, dazu eine Jahresproduktion an Getreide, Eisen, etc….

    Man muss sich ja auch überlegen, daß ein Händler, der wirklich bereit ist, so teure Waffen direkt im Dutzend aufzukaufen ca. eine halbe Legion Wächter benötigt, dazu Magier, die das gelände sichern gegen Teleportzauber u.ä. und so weiter und so fort. Ich meine, welcher Abenteurer wäre nicht bereit, sein Leben zu riskieren für Beute, von der Ihm nur ein einziges Stück ein sicheres Auskommen Zeitlebens bescheren würde? D&D 3 war in dieser Hinsicht wirklich extrem. In puncto „zumindest etwas glaubwürdig“ müßte also jeder Artefakthändler ein richtig mächtiges Wesen sein mit Zugriff auf massive Ressourcen, die Ihn/Es soweit unangreifbar macht, daß seine Geschäfte sicher sind – und soviel Sicherheit kostet.

    Desweiteren: Allzuviele dieser sehr mächtigen Leute wird es also nicht geben. Wenn die Helden nicht Ihre Beute zeitlebens mitrumschleppen wollen, haben Sie so gut wie KEINE Wahl, als zum Dumping Preis zu verkaufen. Kein Händler der Welt wird einen wesentlich höheren Preis bezahlen – weil er es kann.

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