„Taktik ist auch nur ein Wort“


Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.

Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.
Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen zu bekämpfen. Der erste Auftrag ist auch mit gutem Gewissen zu erledigen: Wir sollen die Sümpfe um die Stadt sicherer machen. Und Anfangs läuft es gut: Wir legen uns mit ein paar Bullywugs an und finden Spuren von Barghasts. Deren Stützpunkt wird bewacht; auch die Wachen schaffen wir, aber dann warten ein niederes Floating Eye und noch mehr Barghasts auf uns.
Die Begenung überstehen wir nur, weil Miriyan, die elfische Schamanin, fliehen kann und bei ihrer Rückkehr ihre Freunde zu heilen vermag.
Wir geben nicht auf. Wir verfolgen die Spur unserer Gegner, finden wiederum ein Versteck. Auch hier müssen wir einige Wachen beseitigen. Der Versuch, sich ans Versteck anzuschleichen, schlägt fehl und der folgende Kampf ist so hart, dass wir uns abermals zurückziehen müssen. Wenigstens konnten wir einen Gefangenen befreien und die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Zurück bleibt aber das unangenehme Gefühl, dass wir die Sache nicht zu Ende bringen können.

Zurück in Punjar erfahren wir von unserem Auftraggeber, dass die Situation eine politische Dimension angenommen hat. Wir sollen verschwinden. Wenn wir bleiben, haben wir die Unterstützung nicht mehr. Da wir uns versorgungstechnisch in einer schlechten Lage befinden, wäre bleiben ohne eine solche Unterstützung wenig sinnvoll. Also gehen wir und streichen dafür viel Geld ein. Unbefriedigend.
Aber es geht weiter.

Auf in die Shadow Marches

Wir reisen in die Shadow Marches, um neue Abenteuer zu erleben. Die Reise per Schiff dauert mehrere Wochen. Aber die Überfahrt wird uns bezahlt, wir wollen uns nicht beklagen. Aber es kommt ganz dick. Eine entspannende, bis langweilige Überfahrt endet in einem Sturm. Schon bald fällt Thorhelm auf, dass hier etwas nicht stimmt: Blitze schlagen vom Boden in den Himmel. Erst kurz darauf kehren sie zurück und erreichen in einiger Nähe wieder den Grund. Panik bricht aus, als das Schiff einen falschen Kurs nimmt. Unweit von uns ragt etwas gezacktes, riesiges aus dem Wasser. Trotz der Bemühungen des Kapitäns und des Steuermannes können wir den Kurs nicht wechseln.
Wenigstens ist das Land nicht all zu weit entfernt.

Alle Mann von Bord

Wir müssen von Bord! Glücklicherweise haben wir Beiboote. Schnell werden sie zu Wasser gelassen. Ein Blitz trifft das Schiff und verletzt einige Männer. Wir helfen ihnen ins Boot.
Hier erwartet uns der Kampf gegen Wind und Wellen, dramatisch  und systemseitig unterstützt durch die Verwendung einer Skill Challenge. Der Kurs für diesen (und den nächsten) Abend zeichnet sich ganz deutlich ab: Wir versagen heroisch. Die See ist unberechenbar und obwohl wir uns anstrengen, kentert das Schiff einige Würfe später und wir können uns nur mit Mühe halten. Ich glaube unser Halbork Avenger Gorfis liefert eine beeindruckende Vorstellung ab, dabei einen Seemann zu retten. Für Alec, den Krieger ist das Schwimmen und Retten nicht das Problem. Sowohl Athletics, wie auch Endurance sind hoch genug. Selbst schwimmen mit Rüstung ist da kein Problem. Miriyan hat weder Athletics (fürs Schwimmen), noch Acrobatics (am gekenterten Boot festhalten) hoch. Nur mit Glück kann sie sich halten.

Mit viel Mühe erreichen wir irgendwie das Rettende Ufer. Von dort aus erkennen wir auch, dass das Schiff von einer grossen Zange, wie ein riesiges, mechanisches (?) Maul umfasst wird. Gut, wir haben überlebt und die Seeleutte retten können. Wir haben den einen oder anderen Healing Surge während unserer Flucht verloren. Es war anstrengend und so etwas repräsentiert man am besten durch den Verlust von Healing Surges.

Rache!

So etwas können wir nicht auf uns sitzen lassen. Vom Schiff aus haben wir gesehen, dass der Ursprung der Blitze hier an Land liegen muss. In einiger Entfernung kann man ein Steingebäude ausmachen und von dort ging alles aus. Also nichts wie hin, „freundlich“ anklopfen und die Leute dort zur Rede stellen.

Wir schleichen uns an. Die See, die Dunkelheit, der Sturm – in die Nähe des Gebäudes zu kommen ist ein Kinderspiel. Nicht zuletzt auch dank den Fähigkeiten von Thorhelm (unser zwergischer Ranger).

Wachen? Klar. KOBOLDE! Was für eine Freude! Kleine, mit Blut beschmierte Gesellen. Wie, mit Blut beschmiert? Keine Ahnung was das soll. Und getreu unseres Mottos „Taktik ist auch nur ein Wort“, stürzen wir uns auf sie. Der Kampf ist ein Kinderspiel. … Okay. Vielleicht ist „Kinderspiel“ für diese blutige Angelegenheit auch das falsche Wort. Auf jeden Fall werden wir schnell mit unseren Gegnern fertig. Irgendwo fällt noch der Satz „Lasst einen am Leben! Wir können sie befragen.“ Einen am Leben lassen geht aber nicht, dazu müsste man nachdenken. Ist aber auch nicht schlimm. Hinterher fällt uns auf, dass Kobolde drakonisch sprechen. Wir nicht.

Etwas tolles zu finden gab es hier nicht.

Apropos etwas tolles zu finden: Es wäre schön, wenn die Wizards dem Spielleiter ein Tool an die Hand geben würde, womit man einfacher Treasure Parcels für seine Leute auswählen könnte. Das Kompendium ist ganz nett, wenn man weiß wonach man sucht. Der Character Builder ist ganz nett, wenn man Gegenstände für einen Charakter auswählen will. Was aber wirklich toll wäre für den faulen Spielleiter von Welt ist ein Tool, dem man die Charaktere geben kann, und das dann, gewichtet nach den Fähigkeiten der Charaktere, Treasure Parcels für den jeweiligen Level ausspuckt.
Der nicht-faule SL kann natürlich hingehen und einfach Mal in der Vorbereitung einer Session passende Gegenstände raussuchen. (Das ist eines meiner richtig großen Probleme. Gut, dass ich hier nicht leite.).

Fallen verschärfen!

Oh ja. Wenn wir uns nicht gerade selber das Leben schwermachen, dann machen das die Würfel für uns. Und das geht so:
Als wir das Gebäude betreten (wie gesagt: Blut an den Kobolden interessiert uns doch nicht), sehen wir drei Türen. Pock, unser Gnomenbarde, untersucht sie. Es ist sicher. Erst ist auch nichts weiter zu hören. Die Türen werden geöffnet. Links und rechts führt ein abknickender Gang weiter in das Gebäude und in der Mitte des Ganges, an den Stellen wo er abknickt, steht jeweils eine Feuerschale.

Ein kurzer Versuch zeigt: Wenn man sich der Schale einfach so nähert, stösst sie Feuer im gesamten Bereich des abknickendes Gangs aus. Schmerzhaft. Und man brennt hinterher (Ongoing Fire Damage, Save Ends). Zwar passiert das nur ein Mal jede Runde, aber das ist nur ein schwacher Trost.

Nun ist es aber so, dass sich nahe der Türe an den Wänden Reliefs befinden, die Sahuagin darstellen. Ach. Das hätte ich vielleicht auch erzählen sollen: Die Türen trugen auch Symbole, die wir den Sahuagin zugeordnet haben und der Gottheit, die sie verehren, den Verschlinger.

Sahuagin sind fiese Fischmenschen – ich glaube wenn man Lovecraft goes Pulp als Formel verwendet, kommen Sahuagin raus. Die Gottheit, der sie auf Eberron dienen, ist der Verschlinger, einer der Dark Six. Der Verschlinger repräsentiert die zerstörerischen Kräfte der Natur, bei den Sahuagin vor allem die See.
Die Dark Six sind ein Pantheon von bösen (oder neutralen, aber sicher finsteren) Göttern, die dem Sovereign Host (ebenfalls ein Pantheon, aber gut) entgegenstehen. Im Gegensatz zu den guten Göttern des Sovereign Host, die mir alle ein wenig farblos und langweilig erscheinen, in Namensgebung und Aufgabenbereichen, wirken die Dark Six angefangen beim Namen für das Pantheon, bis hin zu den Namen der Götter (The Mockery, The Devourer, The Traveller) und deren Aufgabenbereichen, interessanter. Der Verschlinger – also Devourer – ist unter all den Eberron Gottheiten einer meiner Favoriten, neben dem Blood of Vol und dem Path of Light.

Okay, also untersuchen wir die Panele an den Wänden. Pock macht sich an die Arbeit. Und ab jetzt hat der Spieler die Scheisse an den Würfelhänden kleben. Erst findet er nichts – aber gemeinsames Suchen offenbart eine geheime Klappe in den Reliefs in den Wänden. Dort kann man die Falle entschärfen.

Eine kleine Skill Challenge wartet auf uns. Pock versagt heroisch und ihm fliegt die Falle (naja. Der „Fallenentschärfungsmechanismus“) um die Ohren. So langsam ist unser Gnom etwas demotiviert.
Das Verfahren wiederholen wir dann noch bei allen anderen Gängen. Selbst mit unserer Unterstützung will es uns einfach nicht gelingen, auch nur eine der Fallen zu entschärfen. Jede einzelne fleigt uns um die Ohren. Pock will nicht mehr. Es hilft auch nicht, dass hinter der mittleren Türe ein Raum wartet, in dem riesige Kreissägen hin- und herrasen.

So kommen wir nicht weiter. Aber: Alec hat einen Plan: Durch die Feuerfallen kann er durchsstürmen, wir hinterher, dann nimmt wenigstens nur er Schaden. Und so machen wir es dann auch. Vorher experimentieren wir noch mit der Falle, aber finden keinen Weg sie anderweitig zu umgehen. (Ich kann mir vorstellen, wie das im Abenteuer aussieht. Wenn man sowas als SL liest, dann denkt man immer „ach ja. Ist ja eigentlich offensichtlich“. Ich sag nur „Taktik ist auch nur ein Wort“.)

Am Ende wirds fies: Hier „wartet“ eine Türe und direkt davor eine letzte Falle. Entschärfen (vielleicht über mehrere Runden) während man im Feuer steht? Da hat Pock keine Lust drauf. Glücklicherweise beherrscht er das Ritual Knock. Damit können wir die Türe auf Entfernung entriegeln. Dahinter: Kobolde.

Chaoskobolde!

So erscheint es uns zumindest. Im Raum hinter der Türe steht eine Art Altar und wir sehen weitere blutbesudelte Kobolde. Was machen eigentlich so viele Kobolde in einer Feste der Sahuagin? Wir haben keine Ahnung.

Taktisch ist die Situation … schwierig. Wir sehen, ich glaube, vier Gegner. Zwei Kobolde, die anscheinend Rattenschwärme kontrollieren können, und zwei weitere, die hinten stehen und mit Zauberstecken rumfuchteln. Ihre Augen schauen in verschiedene Richtungen, sie wirken wie Wahnsinnige. Es handelt sich um eine Art Chaoshexer. Wir wussten gar nicht, dass Kobolde so etwas machen. Ich hatte die Viecher immer für fanatische Drachenanbeter gehalten.
Und direkt vor der Türe ist ja noch die Falle, die jede Runde losgehen kann. Wir müssen also in den Raum rein und gleichzeitig verhindern, dass unsere Gegner rauskommen.

Alec macht sehr früh im Kampf die Erfahrung, dass unsere Gegner schnell zu weiteren Problemen führen können. Er wird geschwächt, gedazet, immobilisiert und tut sich schwer, die ganzen Effekte (save ends) abzuschütteln. Den Effekt kenne ich auch von meiner Kriegerin (zur Zeit verstorben) aus einer anderen Runde. Wenn man Mal eine 10+ auf dem d20 braucht, würfelt man alles bis inklusive 9. Über mehrere Runden hinweg.

Wir versemmeln einige Angriffe. Unsere Heilkräfte werden übel gebraucht. Miriyan und Pock haben alle Hände voll zu tun. Mit einer Zone geisterhafte Winde versucht Miriyan den Bereich an der Türe so weit freizuhalten, dass unsere Nahkämpfer in den Raum vorrücken können.
Dabei werden wir von Ratten und verschiedenartigen arkanen Strahlen der seltsamen Chaoskoboldhexer behelligt. Gorfis zieht kritische Treffer von Gegnern an. Egal wie gut sich der Charakter rüstet (mit Hilfe von eigenen Powers und den Fähigkeiten seiner Freunde), er wird immer wieder getroffen und mehrmals richtig schwer. Grundsatzregel: Wo der Spielleiter eine 20 würfelt, ist Gorfis nicht weit.

Aber irgendwann im Kampf wendet sich das Blatt. Mit Hilfe einer Power kann sich Miriyan vor Feuerschaden schützen und kriegt just dies von einem Gegner ab. Ein magischer Gegenstand erlaubt es ihr und einem anderen Charakter gleichzeitig einen Healing Surge auszugeben. Und ab dem Moment gewinnen wir – aber nur unter Einsatz vieler Healing Surges und Daily Powers. Viel Schaden hat Miriyan übrigens nicht gemacht, dafür sind andere da.

Aber damit beginnt unser Leiden ja erst. Wir müssen irgendwann auch wieder aus dem Raum raus und den Rest erkunden.

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3 Antworten zu “„Taktik ist auch nur ein Wort“

  1. Da seid ihr ja in einer netten Gegend gelandet, hoffentlich kommt ihr da heil wieder raus. Gegen die Feuerfallen könnt ihr ja mal versuchen, die Gänge zu fluten und den gefluteten Fallenbereich dann einzufrieren. Entweder das, oder ein Feuerelementar. Bin schon gespannt, wie ihr euch das rausmanövriert!

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