„Taktik ist auch nur ein Wort“ – Teil 2


Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?

Nachdem uns beim letzten Mal Fallen um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.

Schon beim letzten Mal ist mir Mal wieder aufgefallen, wie das Teamwork dazu führt, dass auch ein Versagen nicht mehr an einer Person hängt, sondern in der Gruppe stattfindet. Das ist vielleicht in sehr „professionellen“ Gruppen kein Thema. Aber selbst bei der Hi-Level Runde, in der ich einige Zeit lang D&D 3.5 gespielt habe und wo die Spieler schon seit 20 oder mehr Jahren zusammenspielen, hat es sich noch bemerkbar gemacht. Auch hier wurden Entscheidungen für Unterstützung von Charakteren und Ausrüstung in Frage gestellt, sobald die Effizienz eines Charakters zu wünschen übrig lies.
Bei 4e sind solche eh fragwürdigen Entscheidungen schwieriger zu treffen, weil es selten an einem Skill hängt: Verschiedene Skills verteilen sich meist auf verschiedene Charaktere. Wenn man also versagt, versagt man doch meistens gemeinschaftlich. Dass es manchmal doch noch genau einen Spieler trifft, weil der nichts über 9 würfelt … okay. Das ist höhere Gewalt. Durch die Einbindung von mehr Leuten in eine Situation wird aber das Versagen durch einen „Single Point of Failure“ weniger wahrscheinlich.

Das soll auch heute so sein.

Niemand hält uns auf!

Da sind wir also. Ein Kampf ist überstanden. Chaoskobolde und Fallen konnten uns nicht aufhalten. Das können wir nur selbst.

Jetzt haben wir Bellegars Hilfe. Erst einmal versuchen wir erfolglos und mittels einer ekelhaften Prozedur, deren Details lieber im dunklen bleiben, die Fallen zu umgehen. Ja, die Feuerschalen sind immer noch aktiv und wir finden keinen Weg drumherum, bis Bellegar fragt, ob man einen Teil der Falle nicht mittels Mage Hand vielleicht beschädigen könnte (man braucht eigentlich nur die Schale oben drauf herunter zu nehmen: Die Fallen bestehen aus einer Schale, die auf … ich sag Mal einer Art Fass, sitzt). Ich meine zwar beim letzten Mal hätten wir darüber gesprochen die Fallen zu beschädigen, und das sei schwierig gewesen, aber wir hätten da noch ein weiteres Problem gehabt: Wenn man sie beschädigt, gehen sie hoch. (Diablo-Spieler wissen: Fässer explodieren😉 )
Aber: Mage Hand geht auf Entfernung. Und die Entfernung ist groß genug! Jede Falle wird zu einem Feuersee, der aber erstirbt ohne weitere Nahrung.

Wir ziehen uns erst Mal zurück und rasten.

Das ist nicht tot, was ewig liegt …

Während der Übernachtung mit den Seemännern, sehen wir an der Küste einen seltsamen Trek von Fischmännern, die einige Gefangene dabei haben. Sie waren wohl in der Zwischenzeit beim Schiff und haben den Kapitän gefangen genommen. So weit, so gut, aber in Begleitung der Fischmenschen befindet sich auch ein Wesen, vielleicht ganz entfernt humanoid, mit rosafarbener Haut und seltsamen Tentakeln. Niemand von uns hat eine solche Abscheulichkeit jemals gesehen.
Der seltsame Trupp stattet dem Gebäude einen Besuch ab und verschwindet darin. Nach einiger Zeit kommen aber die Fischmenschen und das Wesen wieder heraus und ziehen mit den Gefangenen (oder dem Gefangenen) an der Küste entlang um zu verschwinden.

Wir sind froh, dass wir nicht entdeckt wurden. Einen Kampf können wir uns vielleicht wieder leisten, aber die Seemänner wären nichts weiter als Kanonenfutter.

Am nächsten Morgen treffen wir eine Verhängnisvolle Entscheidung: Wir wollen zum Gebäude zurückkehren, um zu Ende zu bringen, was wir angefangen haben. Ich weiß nicht warum, aber irgendwie gehen wir wohl davon aus, dass der Besuch des Wesens und der Fischmenschen keinen schwerwiegenden Einfluss hatte. Das ist natürlich eine offensichtliche und fatale Fehleinschätzung.

Dieses Mal ist der Gang auf der gegenüberliegenden Seite dran. Bellegar „entschärft“ die Fallen und am Ende wartet wieder eine Türe auf uns. Dahinter hören wir Kobolde, die aber wohl von etwas anderem angetrieben werden. Sie klingen unwillig.
Wir fahren schweres Geschütz auf. Mit Hilfe von Bluff und der Power Ghost Sound erzeugen wir den Eindruck, dass sich ein Trupp schwer gerüsteter Krieger nähert.

Es funktioniert: Wir stürmen herein und erblicken zwei Haufen messerbewerter, kleiner Kobolde, die vollkommen eingeschüchtert sind. Im Hintergrund sind seltsame Wesen die man am ehesten als laufende Doppelgesichter mit 2 paar Armen und einem paar Beinen beschreiben könnte. Auch hier: Keine Ahnung was das für Wesen sind.

Die Koboldhaufen sind kein Problem. Die Einschüchterung verschafft uns Zeit. Flächenzauber und konzentrierte Angriffe dezimieren unsere Gegner. Auf schmerzhafte Weise lernen wir aber, dass die laufenden Doppelgesichter zwei Mal Handeln können. Es hilft ihnen nicht. Leider können am Ende zwei unserer Gegner doch noch fliehen. So war das nicht geplant. Sie verschwinden durch einen Teleportationsszirkel.

Wir gucken etwas doof aus der Wäsche. Miriyan will den (temporären) Teleportationszirkel schnell zerstören, während die anderen noch darüber streiten, ob wir hinterher sollen (oder können) oder die Monster vielleicht mit Verstärkung zurückkommen. Sie wird aber gehindert. Es ist eh egal: Wir schmeißen unser arkanes Wissen zusammen und finden bald heraus, dass der Zirkel eine Einbahnstraße ist.
Irgendwie war das Leben doch einfacher, als alle einfach gemacht haben, was Miriyan gesagt hat.

Fallen austricksen

Die Fallen in den verwinkelten Gängen links und rechts haben wir „deaktiviert“. Aber es gibt eine dritte Türe, vor uns. Dahinter rasen riesige Kreissägen durch einen Raum. Eine Durchquerung ist nur unter großer Gefahr möglich wenn nicht …. ja, wenn wir nicht etwas entdeckt hätten: In den beiden Räumen, in denen wir bisher gekämpft haben, war je ein Altar. Auf diesem Ruhte eine schwere Kupferschüssel und just diese benutzen wir, um zwei der riesigen Kreissägen zu blockieren! So können wir auch diese Falle … umgehen.

Vielleicht ist das nicht so gut. Wir haben alle Fallen an diesem Tag gefahrlos deaktivieren können. Wir haben einen Kampf ohne große Probleme gewonnen. Jetzt trennt uns nur noch eine Türe vom … Ende?

Auf sie mit Gebrüll

Die Türe ist schnell offen. Dahinter: Ein großer Raum, mit mehreren Rattenkobolden und Koboldskriegspriestern und … ja und einer menschengroßen (Kobolde sind eigentlich kleiner) Abscheulichkeit: Ein Kobold, dessen rechter Arm übernatürlich lang ist und die Hand ist von Eis überzogen. Das „eiskalte Händchen“.

Fehler eins: Wir stürmen den Raum. Zumindest unsere Nahkämpfer stürzen herein, auf unsere Gegner.

Fehler zwei: Wir kriegen den ersten Gegner sehr schnell und gut ausgeschaltet. Und dann läuft es immer schlechter. Es wirkt ein wenig wie die Invertierung unseres ersten Kampfes hier im Gebäude. Es fängt phänomenal gut an und wird dann immer jämmerlicher.

Fehler drei: Wir erkennen zu spät, dass sich der Kampf gegen uns gewendet hat und treten dann erst den Rückzug an. Zwei Runden früher und wir hätten unseren Krieger Alec und unseren Avenger Gorefis am Leben erhalten können.

Klar, wir können fliehen. Wir hätten vielleicht auch mit Heilungen helfen können, aber Alec hat es durch die Kombination verschiedener Effekte der Gegner geschafft, auf 20 Schadenspunkte zu kommen, die er jede Runde nimmt. Das ist einfach zu viel. Auch der eine oder andere Heilschub hilft da nicht mehr.

Der Rest von will also fliehen.

Äh … Preiset den Verschlinger?

Einer unserer Gegner folgt uns nach: „Gebt euch als Unterstützer des einzig wahren Gottes zu erkennen. Wenn ihr Brüder und Schwestern im Geiste seit, werden wir eure Freunde verschonen.“ Woraufhin unser in Bluff ach-so-geübter Magier Bellegar erwidert (er ist einfach in der Initiativefolge der nächste):

„Äh … preiset den Verschlinger?“ Aber ein Wurf einer natürlichen 20 auf Bluff rettet uns … oder vielmehr: Rettet Alec und Gorefis den Arsch.

Wir stecken tief in der Scheisse – wie schon in Punjar. Wir erfahren,d ass die Kobolde und Sahuagin eigentlich dem Devourer dienen, aber von Anhängern Tharizduns, einem wirklich, wirklich bösen Gott, gezwungen werden, für ihn zu arbeiten. Nach dem Motto: der Feind unseres Feindes ist unser Freund werden wir ihnen helfen und die Diener Tharizduns vernichten.

Und Tharizdun? Dieser Entität … naja, logischerweise nicht ihr selbst, aber ihrem Wirken … sind wir schon in Punjar begegnet. Rieche ich hier einen roten Faden in dieser Kampagne? (hmmm. Hallo Wizards! Könntet ihr Mal bitte den Temple of Elemental Evil für 4e konvertieren?)

Wieder einmal sind wir auf der Seite der Bösen gelandet und müssen darauf hoffen, dass wir das Böse von innen heraus zerstören können. Und das alles wäre uns vielleicht erspart geblieben, wenn wir uns daran erinnert hätten, dass es durchaus Taktik sein kann, NICHT einfach in die Gegner reinzustürmen um sich von allen Seiten zu verprügeln lassen. Grade ich sollte das als alter UFO/XCOM Spieler wissen. Da war vorsichtiges Vorgehen auch ganz, ganz wichtig!

Und als Fazit? Als Fazit kann ich nur sagen, dass es TROTZDEM Spaß macht, weil wir zusammen den Bach runtergehen oder zusammen bestehen. Wenn wir nicht kooperieren funktioniert es nicht und wenn wir zusammen falsche Entscheidungen treffen auch nicht. Es ist für mich immer noch faszinierend, wie wir als Gruppe versagen oder gewinnen und das Unterscheidet das Spielgefühl von 4e von dem von 3.5, wo oftmals die Frage war: Helfe ich meinem Gruppenmitglied … oder raffe ich einen Gegner dahin. Schade eigentlich, dass man diese Entscheidungen treffen musste.

4 Antworten zu “„Taktik ist auch nur ein Wort“ – Teil 2

  1. Irgendwie war das Leben doch einfacher, als alle einfach gemacht haben, was Miriyan gesagt hat.

    ROFL… geil😉

    Rieche ich hier einen roten Faden in dieser Kampagne?“

    Quatsch, ich hab ja nich mal rote Fäden in meinen Abenteuern😉

    Helfe ich meinem Gruppenmitglied … oder raffe ich einen Gegner dahin

    Stimmt! War mir jetzt noch gar nich so bewusst, aber vllt ist es für mich tatsächlich das, was das subjektive „Spielgefühl“ von 4e so besser macht…

  2. … OK, ich bin offensichtlich zu blöd für die Tags😉

    die 3 Zitate auf die ich mich oben beziehe sind:

    „Irgendwie war das Leben doch einfacher, als alle einfach gemacht haben, was Miriyan gesagt hat.“

    „Rieche ich hier einen roten Faden in dieser Kampagne?“

    „von 3.5, wo oftmals die Frage war: Helfe ich meinem Gruppenmitglied … oder raffe ich einen Gegner dahin“

  3. Pingback: Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 3 « TPK – Total Party Kill

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