Awesome!


Bin ich grade drüber gestolpert: The subtle Hand of Awesome

Robert Donoghue schreibt in seinem Blog über das Birthright Campign Setting und die Tatsache, dass in einem der Länder die Herrschaftsfrage offen ist:

There are several contenders, but no obvious winner. It turns out that was intentional – as the designer put it, the person they assumed would win the war for the throne would be one of the PCs.

Genau! Warum sich mit kleineren Dingen zufrieden geben! Es sind Helden, von denen wir reden!
dann schwenkt er über zu den Epic Destinies in D&D 4 und wie sie einen Helden ins Zentrum einer Lösung stellen. Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.

Now, there are other ways that curse might be lifted in a game – you could have a whole campaign about it – but that assumption that the solution is going to come from a PC is one that I find incredibly powerful, and is exactly what I like to see in a setting. Contrast this to the Forgotten Realms model, where we would know the name, race and class of the SUPER COOL NPC whose destiny it is to walk into the Mournlands and purify them, and if your PCs arereally lucky, you might be able to watch, or maybe even help a little.

Ja. Das hab ich nicht nur in D&D oft erlebt, sondern das fasst auch eines meiner Probleme mit meiner Vampire Runde gut zusammen. Klar kann man auch ab und an Mal dabei helfen, dass jemand anderes etwas Heldenhaftes tut. Vielleicht sind die SCs auch des öfteren der Schlüssel dazu, dass jemand anders etwas Heldenhaftes machen kann oder … eben sein oder ihr Schicksal erfüllen kann. Aber das ist es doch nicht gewesen, oder? Ich meine, ich spiele doch Rollenspiel, weil ich wirklich „mittendrin, statt nur dabei“ sein will. Zumindest denke ich das.

14 Antworten zu “Awesome!

  1. Dark Sun wurde schon öfter dafür beschimpft, dass die Welt sich nur durch die Romane ändert, während sämtliche Abenteuer nur den Status Quo erhalten. Dies scheint allgemein für Welten aus den 1980/1990ern zu gelten, weil dort der Storytelling-Aspekt so stark war und sich mit Spielercharakteren als freien Radikalen nur schwierig verbinden ließ. Man brauchte als Hintergrund für die Romane eine stabile Welt, keine, die von unberechenbaren Spielergruppen umgestaltet werden können. Lustigerweise hatte Mystara ja in der Frühzeit ähnliche Möglichkeiten, weil es kaum übermächtige rein gute NSC gab und es für die SC gleichzeitig Regeln gab, mit denen sie zu Unsterblichen, den mächtigsten Wesen überhaupt, werden konnten. In den Vergessenen Reichen klingt das ja noch etwas nach, dort steigen ehemalige Abenteurer ja auch immer wieder mal zu Göttern auf. Im Gegensatz zu Mystara ist es aber eben nicht mehr für SC vorgesehen, sondern nur noch für NSC.

    • Ja, das bemerkt auch einer der Kommentatoren des Originalartikels. Dadurch, dass es so viele Romane gibt, wird vieles als „gegeben“ angesehen, anstatt einen „what if …“-Ansatz zu wählen. Dann spielt man halt eine existierende Geschichte nach und hat in diesem Rahmen nur noch begrenzte Einflussmöglichkeiten. Traurig ist halt, dass sowas auch für die Abenteuerschreiber eine Zeit lang zu einem Standardvorgehen wurde.

      Ich persönlich hatte solche Probleme eher nicht, vielleicht weil mein bevorzugtes Unterhaltungsmedium das Comic ist (zur Zeit lese ich zum Beispiel Witchblade und beobachte hier den Wandel von Edelschrott zu … naja, zumindest etwas besserem). Hier gibt es auch einen Metaplot, insbesondere bei den beiden großen Verlagen Marvel und DC und darüber wird eine komplette Welt etabliert. Der Metaplot ist aber eigentlich ständig „broken“ weil es unmöglich ist, alle einzelteile des Puzzels über zig Jahre im Blick zu behalten. Das offensichtlichste Beispiel ist, dass tote Helden zurückkehren – und mich stört das nicht. „It’s not a bug, it’s a feature!“ Wenn man nun davon ausgeht, dass in einer Abenteuerwelt alles möglich ist, dann kann man die Macht auch in SC-Hände legen.

      • Ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass das irgendwas mit Comic oder Roman zu tun hat. Perry Rhodan wird auch seit Jahrzehnten fortgeschrieben und versucht dennoch, einen stimmigen Kanon aufrechtzuerhalten. Vor nicht allzulanger Zeit waren auch einem dir sehr gut bekannten Rollenspieler geschlossene Geschichten noch wichtig, weshalb er sich daran gemacht hat, Evokationen zu erschaffen.

        Es gab zwei Gründe, warum die SC in die 2. Reihe gedrängt wurden:
        – Einmal der Anspruch, Rollenspiel sei eine Kunstform, ähnlich dem Roman und dem Theater mit seinem abgeschlossenen Plot. Hier stören selbständig handelnde SC.
        – Dann der Anspruch, die SC möglichst kleinzuhalten (weil das „realistisch“ sei), den man heute z.B. noch sehr stark bei MIDGARD findet. Hierfür sind äußerst mächtige NSC erforderlich, welche die SC notfalls auf ihre Plätze verweisen.

        Die Kombination dieser beiden Punkte führten dann zu Elminster und Welten, in denen SC nichts erreichen konnten.

        Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass eine statische Welt, die sich durch die Aktionen der SC nicht verändert, einfacher zu leiten ist. Die wenigsten Leute sind Genies, daher haben sie ihre Fantasywelten so entworfen, wie sie einfach zu leiten sind – und das ist halt der Fall, wenn die SC nur wenig verändern können und die Welten statisch sind.

      • Der Mann hat recht!

      • was soll ich sagen. Der Belchion hat recht.

  2. Unglücklicherweise war aber Birthright trotz offener Welt, liebevoll ausgearbeiteter Supplements und eingebautem Fantasy-Civilization und Tabletop-Anleihen ein finanzieller Mißerfolg. Immerhin war es ein Spiel, in dem man als Herrscher mit einem Opernhaus genausoviel Einfluß gewinnen konnte wie mit steuereintreibenden Mordbuben …

    • Ich glaube für mich persönlich wäre Birthright auch nichts. Es scheint mir dazu zu sehr „Down to Earth“ zu sein – der Name soll ja schon etwas bestimmtes suggerieren, die Illustrationen tun ihr übriges. Warum man sowas als D&D Welt braucht, ist mir nicht klar. Aber dann wiederrum habe ich ja auch relativ präzise Vorstellungen, was ICH von D&D erwarte. Wer mir hier mit Intrigen, Erbfolge und Politik kommt, den Verweise ich an Vampire und Co. Sicherlich auch nicht ganz das richtige, oder das „volle“ Bild, aber eben meine Wahrnehmung. Für Klein-Klein (auch im großen kann es klein-klein sein!) brauche ich kein Rollenspiel. Gar keins.

  3. Nun, klar mag die Idee cool sein, den Fluch eines so wichtigen Bestandteils der Welt durch einen Spieler aufheben zu lassen – aber ein wirkliches Opfer wird es doch nur, wenn der SC wirklich lange existiert hat und nicht lediglich zum Abschluß eines Abenteuers nach einer handvoll Abende eben mal geopfert wird.

    Auch finde ich nicht, dass in den Forgotten Realms alles den NSCs vorbehalten ist/war. Sicher… es gab schon übermächtige Personen in Greenwoods Reichen, aber es gab auch eine Menge Orte und sie konnten nunmal nicht überall sein. Sicher… all zu weltensprengende Plots wurden durch die Frage „warum erledigt das nicht gleich Elminster“ unmöglich oder zumindest unlogisch. Aber weltensprengend… wird eh schnell langweilig, oder?😉

    • Also das sehe ich beides nicht unbedingt wie du es sagst.
      Das Elminster-Problem empfinde ich schon als relativ erdrückend. Da muss man halt als Spielleiter sich erst Mal drüber hinwegsetzen. Wenn man das geschafft hat, können durchaus auch die Helden die Welt verändern und erschüttern. Langweilig finde ich sowas nie. Es passiert ja nicht „dauernd“ – selbst wenn jede Kampagne so abgeschlossen würde, dann sollte das dennoch level 20+ Helden vorbehalten sein und bis man da ist, spielt man eine ganze Weile. Und alle zwei Jahre Mal eine Welt erschüttern (wenns denn überhaupt so schnell geht), halte ich für durchaus machbar. Es wird ja auch nicht langweilig, sich ein Mal am Abend mindestens mit Monstern zu kloppen.

      Was das Opfer angeht: So ein Opfer kann ja logischerweise nur immer am Ende des Heldenlebens stehen, warum setzt man es dann nicht als kränenden Abschluss auch an das Ende der Kampagne? Da die Epic Destinies erst mit Level 30 erfüllt werden, ist ja gegeben, dass der Held wirklich lange gespielt wurde. (Natürlich ergibt sich das Problem, wenn man auf Level 25 anfängt. Das würde ich auch nicht empfehlen, wenn es um mehr geht als mechanische Effekte des Systems zu erfahren.) Insofern: Passt doch. Oder?

  4. Wie Epic Destinies funktionieren ist mir nicht klar gewesen… 4th Ed. ist für mich kein D&D mehr.😉 Danke für die Aufklärung. Dann kann so eine Kampagne natürlich Sinn machen.

    Aber hey, sowas lässt sich auch in den Realms spielen. Elminster kann auch nur immer eine Sache gleichzeitig machen (ich rede jetzt von den echten Realms, nicht den mittlerweile ruinierten), die Simbul ist c/n und an vielem nicht interessiert und Khelben l/n, also auch nicht grundsätzlich auf das Fördern des Guten eingeschworen. Alle anderen… haben auch entsprechende böse Gegenspieler… Meines Erachtens bleibt da genug Platz für PCs. Aber das ist definitiv Geschmackssache und eine nie enden werdende Diskussion.🙂

  5. In meiner alten RPG-Gruppe gab es mal eine Kampagne (bei der ich zu diesem Zeitpunkt leider nicht mehr dabei war, echt schade), in der ein SC auf der Grupep am Ende eiens abenteurers Herrscher über eine Ebene werden könnte. Es war ein Teil der celstischen Ebenen, der in die Abyss abgestürzt ist oder so. Glaube, es köntne ein Monte Cook- Abteneuer gewesne sein. Der SC war dann „per Gesetz“ der Chef, bekam ein Charakter Tempaltem it netten Fertigkeiten, mußte aber ein Auge abgeben, das fortan ein rauchender Schludn wurde (nicht ,was eine Augenklappe nciht verdecken kann). Das geht, denke ich, in dieselbe Richtung und ich finde sowas richtig cool. Natürlich kann es nur auf der entsprechenden Stufe passieren und vorher sollte es entsprechend epische Abteneur geben. Aber so etwas zu erreichen ist wirklich richtiges Heldentum. Das will ich sehen!🙂

    Obigen Ideen gefallen mir ähnlich gut. Nur diese Sache mit der Epic Destiny nciht so ganz. Natürlich sind die genau dafür gemacht, aber wenn der SL und Spieler da nciht an einem Strang ziehen, geht das einfach schief. Das muss eine ganze Kampagne oder Abenteuerreihe auf diese Destiny abgestimmt sein. Man befreit nciht einfach automatisch das Mournland, wenn man die richtige Stufe hat. Und da es eh damit schwer vom SL abhängt, kann am nsowas auch ohen Destiny erreichen. Aber ist natürlich nett, wenn es derart wiedergespiegelt wird. Fühlt sich trotzdem irgendwie komisch an.

    • Dafür gefällt mir deine Idee nicht. Wenn nur ein PC am Ende zum Herrscher einer solchen Ebene werden kann, hebt das diesen einen Charakter über die anderen Mitglieder hervor. Die werden zu Handlangern und das empfinde ich als unglücklich.

      Es muss so natürlich nicht laufen. Erstens könnten alle anderen damit einverstanden sein – okay, aber sowas kenne ich so eher nicht – und zweitens kann man natürlich auch den anderen Charakteren eine „Epic Destiny“ anbieten. Klar sollte das Schicksal letztendlich mit dem Spielleiter abgestimmt werden, sonst rennt man da in Probleme. Andersherum rennt man aber auch in Probleme oder vergibt Chancen: Wenn man ein solches Ende für die Charaktere nicht vorsieht, haben sehr mächtige Charaktere kein letztendliches Ziel mehr und das Spiel bekommt eine gewisse Beliebigkeit. Wenn der Spielleiter wiederrum ein Schicksal vorgibt, dass aber den Spielern nicht gefällt, dann hat man:
      Entweder diese wunderbare Chance vergeben oder, was schlimmer ist, einer der Spieler nimmt an, die anderen dürfen dann der Großartigkeit dieses SCs zuschauen und kriegen als Gegenargument zu hören: Ja, aber ihr hättet euch so etwas ja auch aussuchen können. Das finde ich sehr, sehr unglücklich.

      • Vor allem, wenn die Helden gemeinsam von Stufe 1 bis 36 durchlebt wurden… sehr valider Einwand!

      • Sicherlich ist es blöd, wenn es nur ein PC bekommt aber alle wollen. Woltlen in dme Fall aber nicht, das paßte schon. Ich fand einfahc nur die grundsätzlich Idee einer solchen Belohnung gut. Und damit wurde dann auch noch weiter gespielt. Denn wenn es da aufhört, kann man es ja garn icht auskosten. Okay, wenn es so etwas dramatisches ist das Leben geben umd den Fluch zu beseitigen, dann muss es da enden. Aber schöner ist es doch ,wenn man sowas in schwächerer Form schon vorher bekommt und es dnan auch wirklich auskosten kann und rollenspielerisch mit LEben füllen🙂

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