SC Einfluss und Planung VS Kampagnenplanung


Nachtrag zu: Awesome!
Vielleicht liegt auch ein Problem in der Art und Weise, wie man an eine Kampagne herangeht.

Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.

Diese Heldenschicksale können durchaus Welterschütternd sein. Und das ist jetzt nicht unbedingt förderlich, wenn man als Spielleiter schon vor hat, der Kampagne einen bestimmten Twist zu geben. Dann kann ein Retter des Mournland vielleicht unpassend sein, weil sich die Kampagne eben genau darum dreht. Oder man will ein Set von Kampagnen spielen für das die weitere Existenz des Mournlandes essentiell ist.

An sich ist das kein Problem, wenn man sicherstellt, dass die Spieler das auch wollen. Im Endeffekt sollte man aber die Spieler zuerst fragen, was sie wollen und was sie nicht wollen. In einer Idealen Welt haben die Spieler bestimmte Ziele für ihre Charaktere und um diese baut man die Kampagne. Schliesslich ist man als GM nicht etwa ein Geschichtenerzähler der vorgibt, was passiert, sondern man stellt den Spielercharakteren eine Welt zur Verfügung, in der sie Handeln können. Dann sollten die Vorstellungen für Ziele der Spieler und SCs mit einfliessen (nicht als einziges Element, vielleicht nicht Mal als zentrales Element, aber sie sollten niemals unwichtig sein.)

Realistisch betrachtet sollten beide Seiten Kompromissbereit sein: Die Spieler sollten nicht nur einen Pfad beschreiten können, sondern zugunsten eines spezifierten generellen Ausblicks eine gewisse Flexibilität besitzen Der Spielleiter sollte den Rahmen so breit absecken, dass die Spieler nicht direkt von Anfang an gezwungen sind Kompromisse zu machen. Wenn man zu viele Kompromisse machen muss, ist das schlecht, dann verliert man die Spieler, weil sie nicht mehr kriegen, was sie wollen.

Ich überzeichne jetzt Mal etwas: Ein Kumpel bietet für Eberron eine Kampagne an, die sich um die Silver Flame (oder generalisiert: Die „heilige Kirche“) dreht. Er hat mir gleich gesagt, dass ich meinen Lieblibgscharakter dort nicht werde spielen können, weil das jemand mit Vampiric Heritage ist, ein Dhampir. Jetzt drehen wir die Idee mal etwas weiter. Auch Warlocks (sind schliesslich finstere paktierer) und Tieflinge (mit Teufelsblut) könnten ähnliche Probleme aufwerfen. Außerdem sind jegliche Charaktere, die eine Divine Power Source haben und nicht dieser heiligen Kirche angehören problematisch. (Da der Fokus auf der Kirche liegt, ist jede andere Glaubensform natürlich automatisch in der Story benachteiligt. Wenn hier nicht für Ausgleich gesorgt wird, kann das zu Problemen führen, die sich nicht durch mechanische modifikationen Regeln lassen. Sowas ist immer sehr unschön.)
So ein Kampagnenausblick ist aufgrund der vielen Einschränkungen IMO schon problematisch, wenn das nicht vorher mit den Spielern genau abgeklärt ist und alle ihr Einverständnis hier gegeben haben. Viele Optionen werden von Anfang an eingeschränkt, das heisst man muss ggf. direkt am Anfang einen Kompromiss für seinen Charakter eingehen.

Natürlich ist das alles kein Problem, wenn vorher alle brav genickt haben und ja dazu sagen. Aber wenn nicht?
Wenn man auch stärkere Einschränkungen für die Spieler einbaut, sollte man sich fragen, wo der Vorteil liegt. Ich gebe ja eine Menge Möglichkeiten auf – wofür? Bei meiner Age of Worms Runde war das auch immer ein Problem: Man steigt Level um Level auf, aber hat oft nicht die Möglichkeit, seinen Charakter verünftig voranzubringen, weil die Optionen, welche tote Level vermieden hätten, eben nciht verfügbar waren. Als Ausgleich dafür gab es … eine Kampagne, die mit Untoten gefüllt war und zugegebenermaßen gut Erzählt wurde, aber was man in jeder anderen Kampagne auch hätte haben können. Dafür musste man aber im Gegnezug hinnehmen, dass viele Möglichkeiten, die für die Kampagne interessant gewesen wären UND Sinn gemacht hätten, leider gesperrt waren. Stellenweise war es sogar explizit so, dass man auf interessante Charakteroptionen verzichten musste. Ja – die Idee hinter der Entscheidung (Optionen beschränken, damit nicht alles aus dem Ruder läuft) war gut, aber die Konsequenz aus der Umsetzung (tote Level) war schlecht.

Also: Einfach mal drüber nachdenken: Was will ich erreichen, was sind die „Kosten“ meines Weges und was ist der „Nutzen“. Und da sollte man ruhig die Spieler befragen, denn wenn die nicht mitspielen, dann endet das ganze meistens an einer schlechten Stelle.

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