Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 4


Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben. Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.

Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, umrunden die Gegend und finden letztlich auch den gesuchten Fluss.

Spinnen und Ungeziefer

Hey. Im Fluss – naja, eher ein Bach – sind ja gar keine Spinnennetze! Dann sind wir da bestimmt sicher. Außerdem hat der Pakt mit dem Verschlinger ja dafür gesorgt, dass wir mit dem Wasser besser zurechtkommen. Besonders tief ist das Wasser auch nicht. Klar: Wir bewegen uns durchs Wasser.

Klar. Da ists sicher. Natürlich. Als hätte unser Feind nicht an diese Schwäche gedacht. Wir rücken vor und trotz erhöhter Aufmerksamkeit:

Links und rechts von uns, an beiden Ufern sehen wir mit einem Mal Spinnen, Spinnenschwärme und riesige Tausendfüßler. Ich meine mich zu erinnern an Deathjump Spiders, Bloodweb Spider Swarms und Giant Centipedes.

Mit Deathjump Spiders haben wir schon unsere Erfahrung gemacht. Sie waren Mal sehr sehr problematisch für die Helden.
Den Rest kennen wir höchstens aus Geschichten. Spinnenschwärme sind halt unangenehm, weil sie nach Schwarmregeln alles um sie herum automatisch angreifen.

Wir versuchen es zumindest mit der Taktik. Wirklich! Wir versuchen es.
„Wendet euch nach links“ „Nein! Nach rechts!“ „Alle an ein Ufer!“
Alle an ein Ufer. Das klappt erst, nachdem wir uns erst Mal auf beide Ufer verteilen und teilweise auch in der Mitte des Wassers verbleiben.

Ich glaube ja inzwischen, dass es wirklich am besten ist, wenn man nicht weiß, dass ein Gegner super-tough ist, oder ein Gegner wirklich schwächlich, dass man sich willkürlich einen Gegner herauspackt und den schnell ausschaltet. Das kann man in zwei Runden schaffen, wenn es gut läuft. Nicht groß drüber nachdenken, einfach einen Gegner nehmen und Zack! Weg damit!

Bellegar, unser Wizard, schafft es zumindest zeitweise mit einer Zone die Gegner ein wenig aufzuhalten. Dann können wir uns für eine kurze Zeit auf die Gegner an einem Ufer konzentrieren.

Miriyan setzt eine Fähigkeit, die einen Gegner verwundbar gegen Feuer und Kälte macht, auch Gewinnbringend ein. Hier haben wir die Gruppe auch zumindest ein wenig drauf abgestellt: Thorhelm hat eine Flaming Weapon, Alec eine Frost Weapon. So können wir im Zweifel mehr Schaden machen.

Der Kampf verläuft zwar zu unseren Gunsten, aber er ist zäh. Das liegt nicht zuletzt daran, dass neben dem Ungeziefer auch noch der Bach selber sich gegen uns wendet, mit unnatürlichen Wellen Leute umwirft. Durch Pech werden auch nur wir davon betroffen und nicht unsere Gegner.

Zwar hilft uns Pock, unser Barde, ganz gut die Probleme durchzustehen, aber er selber braucht dann auch irgendwann Hilfe. Da wird es etwas eng.

Die Unfähigkeit, Schlüsse zu ziehen

Aber es wird nicht so eng, dass wir nicht weitermachen können. Alles kein Problem.

Wir sollten uns Merken: Vorsicht, beim auseinanderziehen von Spielercharakteren. Wir können unsere stärken besser ausspielen, wenn wir in der Fireball-Formation arbeiten. Der Trick ist wahrscheinlich: Dicht zusammen aber nicht zu dicht.

Wir ziehen nach dem Kampf weiter. Den Bach meiden wir jetzt aber. An seinem Rand entlang geht es in Richtung See, bis wir irgendwann in einiger Entfernung Phase Spiders bemerken. Diese Biester können sich teleportieren. Aber irgendwie halten sie Abstand.

Miriyan klettert auf einen Baum. Nicht ganz leicht, wenn man eigentlich gar nicht klettern kann. Sie lässt den Blick schweifen: Der See ist nicht all zu weit entfernt, aber es gibt in Abständen verdächtige Löcher. Das könnten die Behausungen der grossen Spinnen sein.

Diskussion: Umgehen oder mitten rein? Wir entscheiden uns für das Umgehen der Hindernisse. Fairerweise sollte man sagen: Gorfis war glaube ich dafür, uns direkt mit den Spinnen anzulegen.
Die Spinnen folgen uns zwar, aber beschützen, wie es aussieht, vor allem ihre Nester. So weit so gut. Etwas komisch ist aber, dass uns eine grössere Abordnung von Deathjump Spiders und Phase Spiders folgt, als wir den Wald in Richtung See verlassen.

Miriyan wird es zu bunt. Sie hält an. Die Spinnen auch. Sie werden nach einiger Zeit etwas unruhig. Eigentlich müsste jetzt schon klar sein was läuft, aber wir sind nicht in der Lage, die richtigen Schlüsse zu ziehen.
Die Schamanin wirkt das Ritual „Speak with Nature“ und spricht dann eine der Deathjump Spiders an. (Sehr schön hier: Der GM beschreibt wie die Spinne erschreckt einen Sprung zurück macht).
Wir erfahren: Die Spinnen sollen uns zu unseren Feinden treiben.

Und irgendwie ist jetzt wohl das Hirn aus. Die Spinnen sollen uns in die Arme unserer Feinde treiben. Sie greifen aber nicht an. Dass das Verhalten nicht normal ist ist ja eigentlich offensichtlich. Dass es wohl keine gute Idee ist, mit den Spinnen im Rücken vorzurücken, ist wohl auch klar. Ich glaube selbst Gorfis, unser Avenger, sieht das dieses Mal ein. Trotzdem machen wir es.

Und was soll schon dabei herauskommen, wenn man unter diesen Bedingungen vorrückt? Die Spinnen warnen unsere Feinde, unnatürliche Kreaturen im Dienste von Tharizdun. Eine rosige, tentakelbewehrte eklige Kreatur entsteigt dem See, bewacht von zwei grossen, kräftigen Abscheulichkeiten.

Bellegar gibt sich grösste Mühe, die Spinnen aufzuhalten, aber wenn es Gegner gibt, die Springen und Teleportieren, ist das nicht so leicht. Wir sind ganz schnell zwischen den Fronten. Das Ziel ist klar: Die rosafarbene Abscheulichkeit muss fallen.

Schlechte Karten für uns vor allem, weil wir es geschafft haben, zwei Encounter zu einem einzigen Zusammenzufassen. Und das sind beides keine Lari-Fari Encounter. Der tentaklige humanoide ist sowas wie ein „Zwischenboss“, die Spinnen haben Möglichkeiten „Bewegungshemmer“ zu umgehen. Beide Seiten sind gefährlich.

Die Umsetzung ist also schlecht: Anstatt uns auf das Hauptziel zu konzentrieren (Miriyan sagt es zwar, macht es aber auch nicht!), beseitigen wir seine Brutes und dann Spinnen. Was nicht sonderlich gut funktioniert. Die Spinnen sind Giftig, sie machen viel Schaden und koordinieren sich auch in der Jagd.

Gut: Miriyan kann zwei Zonen erstellen, die Gegner umpositionieren und Freunden bei der Bewegung helfen. Vielleicht ist das ein Schlüsselelement.

Schlecht: „Eine Runde halten wir noch durch, dann Heile ich.“
Dann fällt Pock. Jetzt müsste Miriyan wirklich heilen, aber in der Runde, wo sie könnte, springen sie vier Deathjump Spiders an, treffen und bringen auch sie zu Fall.

Ohne Heiler sieht es düster aus. Nur noch eine Chance: Vielleicht verschwinden die Spinnen, wenn der Anführer verschwindet. Wenn das nicht so ist, dann sind wir alle tot.

Wenigstens das kriegen wir hin. Rettung in letzter Sekunde. Großer Dank an Alec: Der Fighter ist zwar auf einen einzelnen Treffer gesehen nicht der Charakter, der den meisten Schaden auspackt. Aber er trifft sehr zuverlässig. Und mit den richtigen Powers, trifft er auch erstaunlich oft sehr zuverlässig. Danke, Alec.

Die Spinnen fliehen in der Tat, als wir die rosa Tentakelkreatur erledigen. Leider gibt es auch ein Opfer … Pock!

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Eine Antwort zu “Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 4

  1. Hab gerade mal nachgekuckt, mittlerweile sind 7 Spielsitzungen seit diesem Blogeintrag vergangen… (und am Donnerstag sind’s dann 8..) Ob Du das jemals einholen können wirst? ..gg..

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