Rise of the Runelords: Das Ende


So. Das wars. Ich habe mit D&D 3.5 endgültig abgeschlossen. Warum?

Weil es einfach zu viel Save or Die gibt und weil das, was nicht dadurch „abgedeckt“ wird (an … sagen wir Mal „Suboptimalität“😉 ) durch das relativ undynamische Kampfsystem und die eher sehr großen Probleme im Balancing gekillt wird. Über diese Sachen habe ich schon zu genüge Berichtet, darum will ich heute nur noch schnell das Ende meiner Rise of the Runelords Runde ver-ranten😉

Einen TPK hatten wir schon vor einiger Zeit hinter uns. Danach haben wir uns ja unsere Gruppe neu zusammengesetzt, so dass sie jetzt eine Sorceress / Elemental Tempest, einen Favoured Soul, einen Duskblade und einen Fighter umfasst.

Unser Auftrag war so klar wie einfach: In eine Festung der Steinriesen eindringen und den Boss erschlagen. Dass ich die atmosphärische Beschreibung hier weglasse, hat mehr als einen Grund.

Ich kann mich über das Abenteuer nicht beklagen. Es war durchaus Abwechslungsreich und hatte nette Ideen. Zuerst mussten wir das Gebiet erreichen und erkunden, in dem die Riesen lagern. Dann haben wir mit einem Drachen Frieden geschlossen, den wir vorher schon einmal fertig gemacht haben. Als nächstes mussten wir einen Geheimgang in die Festung suchen, was uns beinahe nicht geglückt wäre, weil niemand von uns einen auch nur annähernd adäquaten Wert in search hat.

Da sind wir wieder bei dem ersten Problem von D&D 3.5. Balancing und Fachidiotie. Nicht nur hat niemand von uns einen guten Wert in search (oder Disable Device oder Open Lock). Nein. Es gibt auch keine Chance, dass jemand von den Charakteren einen solchen Wert erreicht, ohne einen anderen für den Charakter wichtigeren Wert fahrlässig zu vernachlässigen. Die Charaktere werden halt einfach nicht kompetenter, wenn sie nur 2+Int (oder vielleicht Mal 4+Int) Skillpunkte kriegen und nicht Klassenskills auch ncoh doppelt zahlen dürfen.

Aber wir schaffen es mit einer genialen Idee und dem Zudrücken beider Augen des SLs. (Aber die Idee war nun doch wirklich gut)

Auf dem Weg „begegnen“ wir Redcaps und einer Koboldbarbarin, die sich mit einem Necklace of Fireballs am Ende selbst in die Luft jagt. Also nicht nur Riesen und Oger. Abwechslung ist garantiert. Die Riesen und Oger folgen aber jetzt und sind kein Problem. Oger in größeren Mengen werden von Blitzen und natürlich unseren Kriegern dahingerafft. Riesen können mehr, aber in kleinen Mengen sind sie handhabbar. Wir schleichen uns durch die Festung, versuchen nicht all zu viel Chaos zu veranstalten. Wir befreien Zwerge, finden sogar eine Verbündete unter den Riesen.

Gegen Ende macht uns noch ein Gegner zu schaffen, der die Rüstungen der Krieger beschädigt – ich liebe Nachhaltige Ausrüstungsschädigung in einem Szenario, dass weder Fehler duldet, noch Nachschub erlaubt – und eine Gruppe von Gegnern, deren Anblick einen tatsächlich umbringen kann.

Was mich dabei nervt ist, dass für meinen Charakter jeder Treffer das Ende bedeuten kann. 50 Trefferpunkte sind in einem Treffer (oder sagen wir: Einer Angriffsserie) drin. Auch wieder etwas, wogegen ich nur bedingt etwas tun kann. Ist aber nicht so schlimm. Immerhin hat man als Magiebegabter bei D&D 3.5 hier sehr effektive Möglichkeiten.

Ach … aber das muss nicht immer unbedingt positiv sein. Ich war in einer Session nicht da und da musste doch noch Mal gegen einen Drachen gekämpft werden. Glücklicherweise wussten wir vorher, was für ein Drache das war. Wie ich aus der Erzählung heraushöre war das Encounter kein Problem, weil die Gruppe entsprechend gut gescützt war, so dass der Gegner keinen nennenswerten Schaden anrichten konnte. Wäre das nicht der Fall gewesen, wäre die Gruppe einfach nur ein Häufchen Asche. Irgendwie sind beide Ausgänge etwas unbefriedigend.

Aber ich wollte ja auf das Endencoutner hinaus.

Wir waren zwar angeschlagen dank kaputter Rüstungen, aber usner Favoured Soul ist dermassen gut bei der Heilung, dass wir zumindest Fit sind, als wir dem Steinriesen begegnen, der alles beherrscht. Ein Zauberer! Schnell stürmen wir vor und kriegen sogar einige seiner Zauber disspellt.  Gegen Blitze ist er geschützt – mein Elemental Savant kann nur wenig anderen Schaden machen. Okay, damit war zu rechnen, aber den einen oder anderen Orb of Force hätte ich noch gehabt.

Hier wirkt sich der relativ absolute Schutz, den Zauberer bei D&D 3.5 geniessen können, gegen die Spieler aus. Schutzzauber von unserem Gegner zu nehmen ist schon recht schwer und dass man genau die richtigen erwischt, kann man leider nicht kontrollieren. Mir gefällt der weniger Perfekte Schutz, den man bei 4e erfährt, wesentlich besser. Das soll aber nicht der Punkt sein, an dem wir scheitern.

Scheitern sollen wir an der ersten Aktion, die unser Gegner macht. Er schiesst einen Disintegrate auf unseren Duskblade. Der wird dann aufgrund einer 1 beim Save auch schön aufgelöst.

Jetzt sieht es schlecht aus. Der Gegner hat ein Shield oben (also kein Magic Missile). Er hat eine harte Steinhaut (also viele Trefferpunkte). Er ist geschützt gegen Blitze. Und unser Duskblade ist tot. Der Favoured Soul kann gut heilen, aber weniger gut Buffen oder Schaden machen. Unser Fighter ist also der einzige Damage Dealer, da die Sorceress noch zwei Mal Orb of Force machen kann und dann wars das.

Es hätte noch klappen können: Wenn der Krieger lange genug halten würde und unser Favoured Soul es geschafft hätte, einige Zauber des Gegners noch zu disspellen. Aber die Karten stehen schlecht. Genau so gut kann es sein, dass keine Entzauberung durchkommt. Ohne den Duskblade sind die Chancen einfach zu schlecht. Also bringt die Sorceress uns per Dimension Hop und Invisibility und Fly raus.

Und woran ist es gescheitert? An einem aufgelösten Duskblade. An einer 1. Und das ist natürlich einfach nur noch frustrierend. Immerhin sind wir inzwischen so weit, dass wir einen solchen Fehltritt nicht mehr mit einem TPK bezahlen müssen, aber ein Misserfolg bleibt ein Misserfolg. Und das auch ncoh total undramatisch. Schade, aber leider ein Problem, dass einen systematisch bei 3.5 verfolgt. An einer einzigen Entscheidung hängt einfach zu viel. Und manchmal liegt die „Entscheidung“ beim Würfel. Bei 4e gehen wir auch immer wieder unter. Aber …. aaaber normalerweise sieht man den Untergang über viele Runden kommen und kann Gegensteuern. Zumindest theoretisch😉

Und wäre es ein Erfolg geworden dann hätte der Kampf wohl im großen und ganzen so ausgesehen, dass man sich gegenübergestanden hätte und nach dem erstmaligen positionieren verschiedene Schadensarten austauscht. Position, Bewegung und Ad-Hoc Entscheidungen für Verteidigung oder Angriff beschränken sich in der Regel nur noch darauf, ob und mit wie viel Power Attack ein Krieger jetzt angreift und ob man als Zauberer dem Gegner jetzt lieber Force, Feuer, Blitz oder Eis um die Ohren haut.

Das Erlebnis mit der 1 ist einfach ein Killer. Darum höre ich jetzt einfach mit D&D 3.5 auf. Man kann gegen diese überaus undramatischen plötzlichen Sinnlosen Enden wenig tun und selbst wenn, bleiben immer noch die massiven Balancing- und Fachidiotieprobleme. Und die beseitigt leider auch Pathfinder nicht.

11 Antworten zu “Rise of the Runelords: Das Ende

  1. Ich weiß schon, warum ich Pathfinder / D20 nur mit Hausregeln spiele😉

    Aber ja, vollstes Verständnis von einem großen D20-Fan. Ich gebe zu, ich bin es auch erst geworden, nachdem meine Gruppe das System dermaßen in seine Grundbestandteile zerfleddert hatte, das es uns danach klar war, was wir ändern mussten, damit WIR (und das ist bewusst groß geschrieben) damit Spaß haben.

  2. Ein Eintrag, der bei mir größtenteils nur Kopfschütteln hervorgerufen hat. Was willst Du eigentlich? Man kann sterben – Gott sei dank auch bei D&D 3.5 – und das ist eigentlich immer dramatisch. Du findest eine 1 bei einem Save undramatisch? In einem Kampf gegen einen Steinriesen-König-Zauberer-Endgegner, der einen fiesen Disintegrate losläßt? Okay, dann schildere doch mal, was nun „total dramatisch“ gewesen wäre?

    • Nein, dass man sterben kann habe ich akzeptiert. Ich habe auch schon darüber geschrieben, dass es ein notwendiges Übel ist. Alles hier im Blog zu finden. Es steht sogar oben im Beitrag. Muss ich es rauszitieren, damit du es siehst?

      Was ich nicht akzeptiere ist, dass man durch einen Zauber und einen Wurf sterben kann. Das ist undramatisch und falsch. Das würde von dem grossteil der Leute in keinem Spielegenre akzeptiert. Weder bei einem Brettspiel, wo du dich durch mehrere Phasen durcharbeiten müsstest nur um dann in der ersten Aktion der Endphase zu scheitern. Noch in einem Computerspiel (wobei man hier in der Regel Savepoints hat. Wenn die bei D&D eingeführt werden, reden wir), wo man sich durch Horden schwieriger Gegner durcharbeiten muss, nur um dann beim Endboss noch bevor man Handeln kann draufzugehen.

      Es würde auch in Filmen, Comics oder Büchern nicht akzeptiert. Und diese Art von Ende ist eben auch im Rollenspiel nicht okay.

      Nur im Rollenspiel soll das okay sein? Nein. Nicht so. Da ist mir Spielleiterwillkür lieber, denn wenn der ein Gespür für Dramatik und eine Geschichte hat, wird er es an der richtigen Stelle tun.

      • Achso. Die Frage hab ich vor lauter Aufregung nicht beantwortet. Dramatisch wäre gewesen, wenn der Encounter verloren gegangen wäre, nachdem wir eine Fighting Chance gehabt hätten. Aber die hatten wir garnicht.

      • achso. Ausnahmen bestätigen übrigens die Regel.😉

  3. Genauso gut hätte der Duskblade aber auch keine „1“ würfeln und den Save bestehen können – wie war denn sein entsprechender Wert? Du ziehst Dich jetzt an einem unglücklichen Wurf hoch, der aber nun einmal immer vorkommen kann.
    Klar ist der Steinriesen-Zauberer eine harte Nuss (Disintegrate ist sicherlich sein miesester Zauber), aber die im Abenteuer vorgeschlagene Kampftaktik sieht etwas ganz anderes vor als sofort mit Disintegrate den Kampf zu eröffnen. Das werfe ich jetzt eurem SL nicht vor – schließlich kann er Mokmurian spielen wie er will – aber es wäre sicherlich in Anbetracht eurer eingeschränkten Wirksamkeit ein fairer Zug von ihm gewesen, diese Taktikhinweise zu beachten. Ich bin zwar ein Gegner von übertriebenem Balancing (eine Welt muß homogen sein und nicht alle Begegnungen haben bequemerweise einen charaktergeeigneten Herausforderungsgrad), aber das Aufeinandertreffen mit einem für das Abenteuer designten Endgegner sollte gewissen Anforderungen genügen.
    Am Ende aber gilt: shit happens. Das dieses ganze Ereignis erstmal Frustration auslöst, mag verständlich sein, aber es ist nun einmal eure „Story“. Lebt damit, laßt es einfließen in die Gesamtgeschichte eurer Gruppe. Aber schimpf‘ nicht genervt auf ein Spielsystem, daß die Spieler nie im Unklaren darüber läßt, welche Konsequenzen zu akzeptieren sind.

    • nein. Eine Story kann so ja garnicht erst entstehen. Zumindest, wenn man die Vorstellung hat Helden zu spielen und nicht etwa Versager.

      Aber du hast schon Recht. Man hätte da durchaus etwas draus machen können, wenn nicht vorher schon ein TPK gewesen wäre. And there’s only so much you can do to save a story.
      Denn selbst wenn man als Prämisse nehmen würde, dass nur Fehltritte zu Toden oder TPKs führen können, sieht es für eine „Story“ immer noch nicht gut aus. Die Spieler müssen dann immer noch jedes Mal alles richtig machen um das Ende zu sehen. Aber den Gegnern genügt im Zweifel ein Fehltritt. Darum sollte man ruhig Mal Gnade vor Recht walten lassen, insbesondere, wenn man schon einmal die Story retten musste (oder wenn zum Beispiel die letzte Story schon isn Wasser gefallen ist.)

      Das Problem ist eben die gewürfelte 1 und die restlichen Umstände, die das Encounter leider sofort (zu) stark gegen uns gestellt haben. Aber nichts gegen ein Versagen an sich. Das haben wir bei D&D 4 öfters. Meistens können (dürfen) wir aber was draus machen: Seite wechseln, fliehen, neu probieren. Man darf schon scheitern. Aber bitte nicht zu oft und nicht zu willkürlich.

  4. Eine Story entsteht IMMER. Dein Problem ist, daß Du im Voraus erwartest, wie eine Story zu sein hat. Unsere Ansichten darüber, was eine „Story“ im Rollenspiel ist und wie Encounter beschaffen zu sein haben, klaffen zu weit auseinander. Und wenn Du D&D 4 den alten Editionen vorziehst, ist im Grunde schon alles gesagt. Viel Spaß weiterhin!

  5. Also um den SL kurz „in Schutz“ zu nehmen: Wir haben bereits vor dem Abend beschlossen, das es der letzte 3.5 sein wird, weil ich beschlossen hatte, auszusteigen.
    Allerdings bin ich persönlich auch der Meinung, das es Blödsinn wäre, den großen bösen NSC seinen fiesesten Spruch nicht gleich am Anfang benutzen zu lassen, ich mein, warum sollte er das machen?
    (Vielleicht gibt’s da in den Designer Notes des Moduls tatsächlich eine schlüssige Begründung, das mag sein😉 )
    Ich bin auch der Meinung das 3.5 „Story-Dramaturgie“ oft schwierig macht, weil es so viele „All or Nothing“ Effekte gibt, bzw. Situationen deren Ausgang ganz stark vom richtigen oder eben falschen „Buffen“ abhängt.
    Das kann man als SL natürlich ein Stück weit umgehen, in dem man „adaptive“ Situationen schafft… woran zumindest ich als SL aber immer ziemlich gescheitert bin.

  6. So, wie gewünscht, die „Hausregeln“. Es sind eher Richtlinien, aber vielleicht sind sie ja interessant.
    Fragen beantworte ich gerne – allerdings der Übersichtlichkeit lieber in meinem Blog.

    http://rpggespinste.blog.de/2009/11/13/ohnehin-eher-richtlinien-7369761/

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