Vorsicht Spekulation! 4e Essentials


Disclaimer: Da noch keine Essentials-Bücher erschienen sind und wir auch noch kein richtiges Playtest-Preview erhalten haben, sondern nur unvollständige Ausschnitte (warum eigentlich, Wizards? Früher gings doch auch mit richtigen, Spielbaren Previews!) ist einiges von dem was hier folgt Spekulation und mit Vorsicht zu geniessen.

Noch wissen wir nichts genaues, aber bald ist es so weit: Die neue Essentials-Reihe für D&D4 soll das Licht der Welt erblicken. Auf der Hompage der Wizards gab es denn auch schon einige Previews.

Die Idee ist: Der Einstieg in das System ist zu schwierig, die Klassen kompliziert, alles muss einfacher werden.  Dabei soll natürlich eine völlige Kompatibilität gewährleistet sein. Essentials sind 100& D&D 4 und nicht D&D 4.5!

Aber erfüllen die Essentials dieses Ziel? Ich denke nicht.

Übrigens: Das liesse sich alles viel einfacher beurteilen, wenn es ein Mal zumindest eine der neuen Klassen zum kompletten Playtest gegeben hätte. Bisher gabs das doch auch. Warum jetzt nicht mehr? Die Auszuüge sind zu wenig komplett, als dass man damit etwas anfangen könnte.

D&D 4 Bisher

Wir haben ja jetzt schon so einiges an Büchern und Klassen gesehen. Bleiben wir Mal bei den Klassikern: Rogue, Fighter, Wizard und Cleric, sie alle haben es ja direkt ins erste Grundbuch geschafft. Was bemerkenswert ist: Alle diese Klassen folgen dem gleichen Entwicklungsschema. Es gibt genau ein Design nach dem sich diese Klassen entwickeln und wenn man das erst ein Mal verstanden hat, dann ist alles sehr einfach. Und obwohl jede Klasse ein und demselben Schema folgt, sind alle Klassen unterschiedlich, ja sogar innerhalb  einer Klasse gibt es gleichzeitig grosse Unterschiede und trotzdem einen hohen Wiederkennungswert. Das ist eine stolze Leistung die meines Wissens noch kein anderes System so hingelegt hat.

Aber es stimmt schon: Auf jeder Stufe gibt es Wahlmöglichkeiten und mit den ganzen Zusatzbüchern, den Digitial Magazines und unter Umständen gar Abenteuern kann es schwierig sein die richtige Entscheidung zu treffen. Ich wäre selber ohne den Character Builder oftmals einfach aufgeschmissen. Mit diesem Tool ist es aber meiner Meinung nach ein Klacks. Nun spiele ich aber schon seit 20 Jahren Rollenspiele, da hab ich wohl gut reden.

Auf das einheitliche System setzen dann auch weitere Regelelemente wie die Kombination von Klassen mittels Multiclassing oder Hybrid – bei ersterem hat ein Charakter eine weitere Rolle, die aber vorerst nur eine Nebenrolle spielt. So könnte ein Krieger zum Beispiel ein wenig Magie studiert haben. Er ist kein ausgebildeter Magier, aber er hat Ansätze aus diesem Bereich, die er dahin entwickeln könnte. Hybridcharaktere hingegen sind echte Kombinationen zweier Klassen, dann ist ein Krieger gleichzeitig Magier und kriegt über den Daumen gepeilt die Hälfte der Fähigkeiten jeder Klasse.

Möglich macht das alles das einheitliche Entwicklungssystem. Jede Klasse startet mit At-Will, Encounter und Daily Powers die man entsprechend häufig verwenden kann und kriegt dann auf festgelegten Levels neue solche Fähigkeiten (oder Austauschfähigkeiten) zur Auswahl. Davon profitieren dann auch die Regeln zum Multiclassing, die sich dieses einheitliche Gerüst zunutze machen können. Immerhin sind die Fähigkeiten der Klassen auf bestimmten Leveln in ihrer Mächtigkeit einigermassen Vergleichbar und können so gegeneinander vertauscht werden.

Sehr viele Wahlmöglichkeiten, sehr viele Customizingmöglichkeiten (auch allein innerhalb einer Klasse) machen das ganze aber nicht immer übersichtlich. Doch dafür gibt es, zumindest für den Start sogenannte Builds, die einem zumindest auf dem ersten Level vorschlagen, was man nehmen sollte.

Alles Neu: Essentials

Doch jetzt kommen die Essentials (siehe oben für Previews). Nanu? Fühlen sich bei der Art und Weise eine Klassenprogression aufzuschreiben nicht alt-Spieler an etwas erinnert? Das sieht ja fast schon so aus wie bei D&D 3.5!

Die Essentials-Klassen zeichnen sich viel stärker dadurch aus, dass sie auf bestimmten Leveln mehr festgelegte Fähigkeiten eines Charakters bekommen. Es heisst also nicht mehr: Auf Level 1 wähle eins hiervon, eins davon und dann noch davon eins, sondern da steht klipp und klar was ein Charakter bekommt. Das ist einfach und natürlich gut wieder zu erkennen. So kann man sicher Einsteiger leichter ansprechen und ins Spiel holen. Ganz nebenbei erinnern die neuen Essentials-Klassen sicher nicht von ungefähr an die alten D&D 3.5 Klassen. Vielleicht kann man hiermit ja sogar den einen oder anderen D&D 3.5-Spieler oder sogar Spieler älterer Editionen an Bord holen, die sich noch nicht getraut haben.

Aber halt. Was ist denn das? Vor allem wenn man sich den Krieger und den Rogue ansieht fällt einem schnell auf: Da sind ja gar keine Daily Powers. Aber der Cleric und der Wizard haben welche. Ausserdem sehen wir da auf einmal scheinbar Class Features, die es auf höheren Levels gibt, das ist neu. Das hat es bei den alten Klassen so nicht gegeben. Da bin ich sehr gespannt drauf, aber nicht nur aus positiven Gründen.

Kompatibel?

Uh. Jetzt wird es interessant. Sind die Essentials D&D 4.5? Sind sie „Kompatibel“? Warum muss man überhaupt darauf hinweisen, dass man „Kompatibel“ ist, das war bisher doch auch nie nötig.

Ich habe da schon so meine Meinung zu: Die Essentials sind vielleicht nicht D&D 4.5, wohl eher D&D 3.95 und das Versprechen der „Kompatibilität“ wird nur teilweise eingehalten. Ja, es wird das gleiche Regelsystem verwendet und man kann alte und neue Klassen parallel verwenden, also keine Panik. Trotzdem ist nicht alles gut.

Wir haben aus den Previews ja schon herauslesen können, dass es drastische Unterschiede zu den bestehenden Klassen gibt: Teilweise gibt es keine Daily Powers, teilweise gibt es Class Features auf höheren Levels und es gibt definitiv weniger Wahlmöglichkeiten (was an und für sich nicht schlecht sein muss). Es gibt also ein neues Design-Paradigma für die neuen Klassen und dieses Paradigma scheint zu sein, dass man nicht mehr der alten, einheitlichen Klassenstruktur folgen muss, aber auch keine neue, einheitliche Klassenstruktur braucht. Die Entwicklung der einzelnen Klassen scheint entkoppelt und sehr individuell zu sein.

Was bedeutet das aber jetzt? Für eine Essentials Klasse an sich erst Mal nichts. Aber für die Kombination mit bestehenden Klassen eine ganze Menge: Da man nicht mehr einem einheitlichen Design folgt, wird es wohl mit den Essentials und den neuen Klassen und auch mit den Essentials untereinander nicht die gleichen Arten von Multiclassing oder gar Hybrid-Klassen geben wie bisher. Das ist sicher auch nicht Ziel der Sache (auch wenn ich den Verlust dieser Möglichkeiten für kurzsichtig halte. Dazu später mehr). Aber wird das so bleiben?

Wenn die Essentials-Spieler einmal im System drin sind und eben keine Anfänger mehr sind, werden sie ihre Klassen nicht Customizen wollen? Was wird denn passieren, wenn man auf einmal doch wieder Wahlmöglichkeiten haben will, immerhin hat man den zugegebenermassen einfachen Einstieg jetzt hinter sich gelassen. Man kennt das System – aber kennt man es wirklich?

Der Spieler, der einen Essentials-Fighter gespielt hat, weiß unter Umständen gar nichts von Daily Powers. Er weiß wenig über die Entwicklungen der anderen Klassen und es scheint mir fast als müsse der Entwicklungspfad jeder Essentials-Klasse für sich erlernt werden. Also untereinander scheinen die Klassen auf den zweiten Blick schon Mal nicht kompatibel, obwohl die das selbe Regelsystem verwenden. Starke Leistung, wenn auch nicht unbedingt positiv.

Gehen wir Mal davon aus, dass eher später als früher, aber irgendwann eben doch Customizing-Möglichkeiten für die Essentials Klassen geschaffen werden sollen. Irgendwann sind die Spieler ja keine Anfänger mehr. Und der Weg wird doch wohl kaum sein, dass man die Spieler zwingt auf eine andere Klasse zu wechseln, oder? Wenn doch, wo ist denn dann die versprochene Kompatibilität? Und wenn nicht: Nunja, die bisherigen Customizing-Möglichkeiten gehen alle davon aus, dass die Klassenstruktur einheitlich ist, aber das stimmt ja jetzt nicht mehr. Also brauchen wir neue Regeln dafür.

Und bestehende Spieler? Die sollen neue Optionen nutzen können. Aber was wir dann wirklich von den Essentials nutzen können scheint noch fragwürdig. Es wird sicher so einiges an Powers der neuen Klassen geben, die erst mit entsprechenden Class Features richtig Sinn machen – aber die kann man nicht via Multiclassing erlangen (oder doch?). Dann vielleicht irgendwie anders? Oder eben gar nicht? Naja, zumindest neue Feats sind wohl kein Problem.

Aber immerhin: Es ist in der Tat immer noch das gleiche Regelsystem in dem alle Klassen arbeiten. Ob das für die Aussage „Kompatibel“ reicht, muss wohl jeder für sich entscheiden.

Einfacher?

Edit: Dass die Essentials „einfacher“ sind, haben die D&D Entwickler so nicht gesagt. Das ist eine Interpretation meinerseits, die vielleicht nicht richtig ist. Was sie aber gesagt ist das hier:

The Essentials are providing a better framework and starting point for new players while also providing new options for existing players to add to their games.

Dieser Absatz lässt sich in den Auszügen der neuen Klassen finden. (siehe ganz oben). Das meiste was ich heir geschrieben habe lässt sich aber auch auf diese Aussage anwenden. Ein Framework sollte ein System als ganzes unterstützen und wie man im Verlauf dieser Sektion meiner Analyse sieht, darf bezweifelt werden, dass die Essentials diesen Zweck erfüllen. In einem besseren Framework würde es den Spielern und den Spielleitern einfacher gemacht sich gegenseitig zu helfen. Das ist aber nicht der Fall. Auch bestehende Spieler ziehen scheinbar keinen besonderen Nutzen aus dem neuen Framework, aber das soll ja vielleicht wirklich nur für neue Spieler gelten. Wenn man erst Mal die neuen Spieler abgeholt hat, ergeben sich scheinbar aber auch neue Probleme, da man eben kein einheitliches Design mehr hat. Ich bin ja sehr gespannt darauf, wie man mit diesen Gefahren umgehen will. Wenn die ersten Essentials Bücher da sind, werde ich auf jeden Fall darüber berichten.

Und wie sieht es mit dem Anspruch aus, das System für Einsteiger einfacher zu machen?

Da hab ich ja eben auch etwas zu geschrieben: Ein Essentials-Krieger folgt genau einem Weg, wie auch ein Magier oder ein Cleric. Das ist gut, das ist einfach, das kann man nachvollziehen. Und das gilt, solange man genau diese eine Klasse spielt.

Aber wenn der gleiche Einsteiger-Spieler jetzt genug hat von seinem Krieger und Mal einen Magier versuchen möchte muss er auf einmal feststellen: Da funktioniert ja einiges anders. Auf einmal habe ich eine neue Kategorie von Powers. Und generell, meine Powers stehen auf ganz anderen Grundsätzen. Der Krieger zum Beispiel verbessert mit seinen Fähigkeiten einen Angriff, den jeder Charakter ausführen kann (anstelle von Powers, die an und für sich komplette Angriffe darstellen). Der Magier hat einen solchen Mechanismus nicht; seine Powers sind für sich genommen komplette Angriffe. Der Magier und der Krieger folgen also scheinbar unterschiedlichen eigenen Entwicklungssystemen.

Ein Einsteigerspieler lernt also nicht einen Satz von Prinzipien, die er dann auf alle Klassen anwenden kann, sondern mit jeder Klasse lernt er neu. Schlimmer wird es noch, wenn der Einsteiger dann irgendwann kein Einsteiger mehr ist. Wenn er stärkeres Customizing will, sind das wieder andere, neue Prinzipien. Ich kann mir sowieso noch nicht vorstellen, wie Class Features auf bestimmten Levels und Powers und Feats hier zusammen passen.

Für den Spielleiter wird es also fast in jedem Fall komplizierter. Der sollte ja nicht nur die Monster kennen, sondern sich auch ein wenig mit den Spielercharakteren auskennen. Und da muss er jetzt wesentlich mehr wissen als früher. Das ist nicht wirklich Einsteigerfreundlich.

Auch Mitspieler können sich gegenseitig nicht mehr so gut helfen wie bisher:

Bisher konnte man als Spieler einem Mitspieler bei Prinzipiellen Fragen recht schnell zur Hand gehen. „Hey, wir Leveln ja jetzt, was krieg ich denn da neu? Was bedeutet das?“ Die Klassen waren alle gleich, da war eine Frage schnell beantwortet. Jetzt steht der Spieler, der einen Krieger spielt da, wenn er die Frage bekommt „Was ist denn das mit der Daily Power hier“ und kann mit der Frage vielleicht gar nichts anfangen. Der Spielleiter wiederum muss sich mit zig verschiedenen Klassenentwicklungen herumschlagen und kann nicht auf das Wissen über ein einheitliches Entwicklungsprinzip zurückgreifen.

Für mich scheint das neue Design-Paradigma das System nicht zu vereinfachen. Die Vereinfachung scheint nur so lange zu gelten, wie man sich nur innerhalb einer Essentials-Klasse bewegt. Das halte ich für extrem kurzsichtig.

Aber auch hier: Solange man wirklich ein Einsteiger ist und nur eine Klasse spielen will erfüllt die Essentials Reihe wohl ihren Zweck.

Gefahren

Die neuen scheinbar mehreren Klassenentwicklungswege bergen so einiges an Gefahren. Das offensichtlichste daran ist wohl, dass zwar eine einzelne Klasse einfacher zu spielen sein mag, weil sie weniger Wahlmöglichkeiten bietet, aber das Gesamtsystem D&D 4 erheblich an Komplexität gewinnt. Ich weiß nicht, ob man so wirklich Einsteiger anlocken kann. Insbesondere Einsteiger-Spielleiter und auch bestehende erfahrene Spielleiter werden vor erhebliche Herausforderungen gestellt.

Da sich die Klassen wohl unterschiedliche entwickeln  muss man sich unwillkürlich auch Fragen: Ist das denn alles noch vergleichbar? Mit unterschiedlichen Systemen und der damit erhöhten Gesamtkomplexität steht immer auch eine erhöhte Gefahr, dass einzelne Komponenten (vielleicht unbemerkt) aus dem Ruder laufen. Wie gut lassen sich die neuen Klassen denn Balancen und wie gut lassen sie sich gegen bestehende Klassen balancen?

Der richtig grosse Horror kommt hier, wenn wirklich neue Customizing-Systeme geschaffen werden (Multiclassing, hybrid) um den In Zukunft sicherlich aufkommenden Forderungen aus der neuen Spielerschaft gerecht zu werden.

Im schlimmsten Fall kann die Essentials-Reihe den Anfang eines schwer beherrschbaren Drangs von Innovationen sein, die ihr Ziel vielleicht gar nicht erreichen.

Und eine Gefahr ist natürlich, dass man mit zwei Subsystemen von 4e dasteht die nicht richtig zusammen passen. Die alten bis PHB3 und Dark Sun bekannten Designprinzipien bilden ihre Welt, die untereinander kombinierbar und somit kompatibel ist, und die neuen Publikationen beginnend mit der Red Box und den Essentials. War das Sinn der Sache?

Und dann ist da noch die Akzeptanz: Sollten auf lange Sicht nicht die bestehenden Spieler die Essentials auch unterstützen? Könnte man das nicht wunderbar erreichen, wenn man ein Mal eine Essentials-Klasse komplett Spielbar in Auszügen zum Playtest freigegeben hätte? Bisher hat man das doch auch so gemacht.

Chancen

Beinahe hätte ich vergessen etwas über die Chancen zu schreiben, die die Essentials bieten. Das wäre natürlich unfair, selbst wenn ich denke, dass die Probleme überwiegen.

Der vereinfachte Einstieg in eine einzelne Klasse ist auf jeden Fall von Vorteil. So singulär betrachtet wird ein Schuh draus und so kann man vielleicht auch erst Mal neue Spieler anziehen. Vielleicht denken auch viele Spieler viel kurzsichtiger als ich annehme.

Regelsystem und Monster werden neu verfasst und in einer aktualisierten Fassung bereitgestellt. Man muss sich nicht mehr mit den ganzen Errata-Einträgen aus den Jahren 4e beschäftigen, die jetzt am Markt sind. Alles ist auf dem aktuellen Stand. Und ganz nebenbei wird auch kommuniziert: Hier geht es los, das braucht ihr zum spielen. Die Red Box ist da wohl das beste Beispiel für.

Die neuen Klassen sind durch ihre verringerten Wahlmöglichkeiten einfacher erkennbar. Wiedererkennbarkeit ist gut, das steigert das ikonische eines Systems und so etwas lässt sich wiederum gut kommunizieren. So muss das sein!

Und nicht zuletzt gibt es für alle Seiten, neue und alte Spieler Innovationen und die können natürlich gut sein.

Fazit

Da hab ich eine Menge Schwarzmalerei betrieben, aber ob es wirklich so kommen muss? Nein, sicher nicht. Eigentlich habe ich vertrauen in die Wizards, immerhin haben sie bisher hervorragende Arbeit mit D&D 4 geleistet. Die Unterstützung die man durch das System und die dazugehörige Software (im DDI) erhält ist im Rollenspielbereich einmalig und ich hoffe, dass diese Entwicklung vorangetrieben wird.

Ich frage mich aber schon: Warum macht man das so? Warum verabschiedet man sich von den (guten) Prinzipien, die man bisher angewendet hat? Hätte sich eine Einsteigerfreundlichkeit nicht auch durch prominent plazierte Builds schaffen lassen? Bisher sind die Builds, die wir kennen ja nur auf Level 1 ausgelegt und beschreiben mit welcher Powerauswahl und Feautauswahl man wohl anfangen könnte, aber wenn man eine Build komplett über einen Tier zieht zum Beispiel braucht man auch nicht zu wählen und trotzdem kann man Flexibilität gewährleisten weil ja ein Spieler vom Build abweichen kann.

Naja, wir werden es erleben. Und eins steht fest: Auf jeden Fall wird es neue, aufregende Optionen geben. Hoffen wir Mal, das am Ende auch alle davon profitieren und nicht etwa alle am Ende mit einem komplizierteren System für eine kurzfristige Einsteigerfreundlichkeit bezahlen müssen. Ich habe zwar schon so meine Sorgen und bin mit dem Weg zum Ziel nicht einverstanden; ich halte die Lösungen für wenig nachhaltig und das Endergebnis für das Gegenteil dessen, was man eigentlich will, aber ich kann mich irren. Noch ist keine Essentials-Publikation draussen.

Zu 4e Essentials siehe auch: Das Ende der 4e Grundbücher? auf Herzliches Rollenspiel.

9 Antworten zu “Vorsicht Spekulation! 4e Essentials

  1. Deine Ansprüche an „kompatibel“ sind ja ganz schön heftig. Aber insgesamt formulierst du ziemlich überspitzt, vor allem für die geringe Menge an wirklich gesicherten Infos, die WotC bisher heraus gegeben hat. Z.B. was Hybrid-Classes und ähnliches angeht ist das alles noch ziemlich offen. Es gibt ja, wie Du richtigerweise erwähnst, keine Previews die über den ersten Level hinaus gehen (nicht mal der ist komplett, wenn ich das richtig sehe).

    „Hätte sich eine Einsteigerfreundlichkeit nicht auch durch prominent platzierte Builds schaffen lassen?“

    Genau das ist D&D Essentials doch. Geppart mit einer Box für Einsteiger. Aber inhaltlich ist es nichts anderes.

    • Nein, eben das ist Essentials nicht. Ich sollte vielleicht präzisieren: BUilds die dem bisherigen Klassendesign folgen. Was mir einfach nicht in den Kopf will ist, warum es denn unbedingt eigene Klassendesignprinzipien sein müssen. Warum kann man nicht dem System folgen, was man schon hat und damit den ganzen Spekulationen um eventuelle Kompatibilität oder eben Inkompatibilität aus dem Weg gehen?
      Warum machen die Wizards so ein Bohei darum, dass sich im Prinzip nichts ändern soll, aber bringen keinen Beweis dafür; bisher hat es doch auch immer welche gegeben.

      Und das ich überspitzt formuliere ist schon richtig. So macht man das eben😉 Ich ziele Absichtlich auf die Gefahren ab, die ich sehe weil ich nur mit dem Arbeiten kann, was ich bekomme. Und das sieht nun Mal so aus: Alles ist anders. Wenn die Wizards so ihr Marketing betreiben wollen, dann will ich so reagieren. Und ich halte meine Spekulationen nicht für unrealistisch, nur für tendenziös. Selber schuld, liebe Wizards of the Coast, selber schuld.

      • Na, wenn das überspitze Formulieren bei so einem Thema gut ist, dann viel Spaß beim ausheben weiterer Gräben. Als gäbe es davon nicht schon genug. Ich kann mich übrigens nicht erinnern die Geschichte mit der Einfachheit irgendwo in offiziellen Statements gelesen zu haben.

        Diese neuen Builds in der Art gibt es, weil eben nicht jeder mit 4e so zufrieden ist wie Du. Und warum es so schlimm ist auf diese Leute auch einzugehen verstehe ich nicht.

      • Das übersüitzte Formulieren macht den Punkt deutlicher kenntlich als eine so la-la Aussage. Ausserdem nehme ich mir ja durchaus die Zeit, auch die Chancen der Essentials zu bewerten. Mit plakativen Aussagen lässt sich einfacher eine Diskussion führen.

        Dass Leute mit dem Grundsätzlichen Design von 4e im Bezug auf den Klassenaufbau unzufrieden wären, wäre mir neu. Ich habe viele Kritikpunkte gehört, die sich aber zumindest auf das MMORPG-Artige von 4e beziehen oder auf den hohen Taktikanteil. Eben daran werden aber auch die Essentials nichts ändern.
        Das auf Leute eingegangen wird halte ich auch für keine schlechte Idee, nur, wie ich auch im Artikel anmerkte, geht es mir vor allem um die Art und Weise der Problemlösung. Im wahren Leben mache ich QA für eine Softwarefirma und erlebe da immer wieder, wie vollkommen unterschiedliche Designs innerhalb eines Systems die Komplexität dieses Systems immer weiter anheben. Das führt eigentlich automatisch zu fehlern, die man vermeiden könnte, wenn man die bereits bestehenden Designprinzipien verwendet. Anders mag eine Lösung kurzfristig schneller und einfacher erscheinen, aber auf lange Sicht fährt man immer schlecht damit. Da ich die Notwendigkeit nicht verstehe (die grosse Variabilität der bestehenden existierenden Klassen) gepaart mit der Möglichkeit Builds im bestehenden System für mehr als nur Level 1 zu präsentieren hätte den Job des vereinfachten Einstiegs ebenfalls erreichen können.

        Was die EInfachheit angeht: Richtig, das war ein Schluss den ich gezogen habe. Explizit gesagt hat das niemand. Was sie aber gesagt haben ist das:

        The Essentials are providing a better framework and starting point for new players while also providing new options for existing players to add to their games.

        Und das ist mit ziemlicher Sicherheit falsch.

        Die Anmerkung ist aber gut, ich habe meinen Artikel editiiert und diese Informationen und meine Interpretation dieser Information dem Aritkel hinzugefügt. vielen Dank für den Input🙂

  2. Ein sehr guter Artikel, der sich trotz allem um Neutralität bemüht und alle Seiten aufzeigt. Geht fast vollständig mit meiner Auffassung konform.

    Ich gehe allerdings davon aus, dass es sich bei „Einsteigerfreundlich“ und „Kompatibilität“ um Kampfbegriffe handelt. Die Wizards verschleiern damit ihre wahre Absicht – und das ist Geld verdienen. Eine legitime Sache, aber die wird hier – leider – auf die Spitze getrieben. Aber das machen viele Firmen so.

    Der Punkt ist der, dass die Wizards ihr Abo an den Mann bringen möchten. Das bringt richtig Geld. Allerdings ist ein Abo des DDI nur dann sinnvoll, wenn es stets neuen und wichtigen Content gibt. Und der wird mit allen Mitteln generiert.

    Jetzt mal ehrlich, wer behauptet D&D 4 sei zu schwer, der traut seinen Mitmenschen nur wenig zu. Das Spiel wurde sehr vereinfacht. Es wurden würden für alle die gleichen Mechaniken geschaffen. Sind diese verstanden ist alles in Butter.

    Natürlich würden alle verfügbaren Regeln auf einmal einen Anfänger überfordern, aber was für ein Anfänger holt sich denn alle Regeln auf einmal? Der schnappt sich das PHB und bekommt von seinen Mitspielern Hilfe. Die wenigstens kaufen sich vollständig unbeleckt ein Rollenspiel.

    Und wie oben im Artikel geschrieben, jeder Anfänger sucht sich doch erst einmal was einfaches aus und folgte den Vorschlägen. Das ist verdammt einfach und schnell gemacht. Anfänger ist doch keinesfalls mit Idiot gleichzusetzen. Und wer unbedingt was komplexes spielen möchte und sich sofort einarbeitet, der ist dann doch eh schon angefixt und bei der Sache.

    Mag sein, dass D&D noch einfacher für Anfänger wird, aber das ist unnötig und geht davon aus, das Menschen per se doof sind.

    Die Kompatibilität ist auch nur dann gegeben, wenn D&D in der aktuellen Fassung gespielt wird. Die haben aber nur die Leute, die auch ein Abo besitzen. Dort sind mittels „Autoupdate“ stets die aktuellen Regeln verfügbar. Wer dieses Mittel nutzt wird keinen großen Unterschied bemerken. Vor allem, da viele kleine Updates viele kleine Schritte bedeuten, die somit kaum jemand spürt. Bei einem großen Schritt wäre es einfacher zu bemerken.

    Wer möchte kann natürlich die „Errata“ herunterladen und von Hand sein Spiel patchen. Wenn er denn die Errata findet und Lust auf die Zettelwirtschaft hat. Das es sich hierbei um Fehlerbehebung und Weiterentwicklung handelt, halte ich für eine Fehlannahme. Es wird einfach nur Inhalt generiert.

    Das Argument „muss man ja nicht mitmachen“ gilt hier keinesfalls. Das ist ein Totschlagargument, geschaffen von einer Industrie, die es darauf anlegt Zeug an den Mann und die Frau zu bringen, und sich dann schnell hinter eben jenem Totschlagargument versteckt.

    Wie von mir bereits in einem anderen Blog als Kommentar geschrieben, so sind die Regeln keinesfalls kompatibel, sobald Spieler mit unterschiedlichen Regelquellen auftauchen. Spieler die das Internet meiden und mir ihren gedruckten Büchern daherkommen, besitzen andere Regeln wie Spieler mit einem Insider-Abo. Wer soll nun auf wen Rücksicht nehmen? Der Non-Abo-Gamer oder der Abo-Gamer? Der eine muss dann ein Abo abschließen um mitzuhalten, der andere muss absichtlich nerfen um Rücksicht zu nehmen. Bisher waren wenigstens die Mechaniken identisch, zukünftig wird es da wohl etwas anders laufen. Clever, denn in die Zukunft geplant wird hier leicht viel neuer Content geschaffen – die Basis des Abos.

    Ich spiele und leite gerne D&D und ich halte es für legitim Geld zu verdienen. Aber die Essentials sehe ich mit argem Kopfweh. Was WHF zukünftig mit Würfelpacks etc. offline macht, gestalten die Wizrads gerade online. Ich sehe darin leider eine Benachteiligung und Irreführung der Spielerschaft.

    • Naja, ganz so negativ sehe ich das nicht, aber ich denke auch diese Ansichten sind durchaus valide. Klar wollen die Wizards Geld verdienen und ich halte dieses Anliegen für legitim und richtig.

      Die Errata empfinde ich schon als Errata und ich würde nicht so weit gehen, zu sagen, dass man heute ein anderes Spiel spielt, als zu den Anfangszeiten von 4e. Den DDI empfinde ich als die beste Erfindung im Rollenspielbereich seit der OGL und ich sehe auch, dass mein Blick dadurch durchaus verklärt sein kann. Aber kein anderes System ist so zugänglich nicht zuletzt dank dem Character Builder und dem Kompendium. Mit den Errata erhält übrigens eher ein generftes System als ohne, denn die Errata haben viele Lücken geschlossen. (Einfach Mal im CO-Forum der Wizards nach Feycharger suchen oder die DPS der besten Builds heute mit denen von vor einem Jahr vergleichen.)

      Jetzt wäre es doch schön, wenn man diese Zugänglichkeit umarmte anstatt sie zu bekämpfen, aber das ist wohl ein anderes Thema.

      Aber eins deiner Argumente verstehe ich wirklich nicht: IMO gewinnt das Abo eben dadurch sehr viel Wert, dass man bisher unglaublich frei und viel kombinieren konnte und das nur mit einer Unmenge an Büchern offline machen kann. Offline war das wie D&D 3.5 in seinen Endzügen nur eben mit einer Software, die das ganze Handhabbar macht. Und jetzt kommen die Essentials, die in diese freie Kombinierbarkeit nicht mehr hereinpassen. Wozu brauche ich da ein Abo? Da kaufe ich mir das neue Buch und gut ist.

      Warum ich übrigens der so festen Meinung bin, die Essentials seien nicht kombinierbar? Neben den teilweise fehlenden Daily Powers und abweichenden Klassendesigns habe ich schon, bei einer freien Kombinierbarkeit die ersten Brüche entdeckt: Der Knight und der Thief besitzen Powers, die keine eigene Aktion sind, sondern Basic Attacks verbessern. Bei den ganzen existierenden Klassen gibt es aber Powers, die man als Basic Attack einsetzen kann (und das sogar At-Will. Der Druide hat da was in der Tasche). Wäre jetzt alles frei kombinierbar könnte ich eine At Will Power mit einer At Will Power zu etwas kombinieren, was schon die Stärke einer Encounter Power hat. Und das könnte ich dann At Will einsetzen.
      Und dann gibt es ja noch Feats, die zum Beispiel auf Basic Attacks aufsetzen und eben bsisher dadurch limitiert waren, dass sie nur auf Basic Attacks und nicht auf Powers aufsetzen konnten. Das würde durch die neuen Klassenstrukturen auch ausgehebelt.
      Diese „Sollbruchstellen“ waren sehr einfach zu finden. Zu einfach.

      Ohne freie Kombinierbarkeit bietet das Abo keinen grossen Vorteil mehr.
      Ich bin sehr gespannt, wo das ganze hin geht.

      • Ein Errata ist ein Korrekturverzeichnis und bisher dazu gedacht dem Leser die Fehler mitzuteilen. Bei den Wizards wird es genutzt, um im Nachhinein Regeln zu ändern. Was vorher gut war ist plötzlich schlecht und umgekehrt.

        Bsp.: Habe ich zwei mal zwei Spieler (Magier und Schurken) in der Gruppe, dann gebe ich wem Recht? Der eine sagt „in meinem Buch steht Magisches Geschoss funktioniert gegen RK“ und der andere meint „Ich habe ein Abo und Magisches Geschoss trifft nun automatisch“. Der eine Schurke turnt dann die ganze Distanz und der andere Spieler guckt doof, weil er das so nicht kannte. Finde ich halt ärgerlich.

        Bei den Essentials gehe ich davon aus, dass das „neue“ System einfach eine neue Art von Content mit sich bringt, also dafür gesorgt wird, dass ein Abo nötig ist.

        Ich sehe die ganze Sache auch nicht schwarz, ich finde es halt ärgerlich, dass meiner Meinung, nach die Spieler für dumm gehalten und verkauft werden. Wie gut oder schlecht das „neue“ D&D wird, da habe ich einfach keine Ahnung.🙂

  3. Pingback: Nachtrag Spekulation 4e Essentials – der Slayer | TPK – Total Party Kill

  4. Hm, jetzt kann ich nicht mehr direkt antworten. Das mit der Einstiegsfreundlichkeit bezieht sich, glaube ich, nicht auf das Klassendesign. Es gibt nen Review der Box in irgendeinem Video (Link habe ich gerader verlegt kommt später), indem sieht man sehr schön, wie in den beigelegten Büchern neue Spieler an das System heran geführt werden. Ich denke da wird zum Thema Einsteigerfreundlichkeit/Einfachheit fündig. An der Komplexität der Klassen hat sich ja tatsächlich wenig getan.

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