Spaß mit Türen


oder: Wie Taktik einem wirklich den Tag versauern kann.

In einer Rollenspielrunde leite ich gerade das Abenteuer The Last Breaths of Ashenport, ein cthullhuides 4e-Abenteuer. Ich gebe hier nur einen kurzen Überblick über das Abenteuer, weil es mir vor allem um die letzte Session geht, in denen eine Reihe von nachteilhaften taktischen Entscheidungen der Gruppe wesentlich grössere Probleme bereitet hat, als die Gegner.

Überblick

Die Spielercharaktere sitzen während einer Reise aufgrund eines schrecklichen Unwetters in der kleinen Ortschaft Ashenport fest. Das Unwetter zeichnet sich erst kurz vorher ab und macht als die Abenteurer erst Mal in Ashenport eintreffen, eine Weiterreise schwierig.

Das kleine Städtchen liegt hoch im Norden an der Meeresküste. Die Gegend ist karg, das Wetter ist rauh, nur um Ashenport selber gibt es schon seit langer Zeit fruchtbare Felder und natürlich Fischerei. Einst war es Mal ein Handelshafen, aber jetzt gibt es ausser Ashenport selber kaum noch etwas in dieser Gegend. Der Hintergrund ist also eigentlich recht typisch: Ein etwas hinterwäldlerisches Städtchen (nicht mehr als ein besseres Dorf), dass sicher genau so gut Innsmouth heissen könnte. Isoliert in einer düsteren Gegend.

Neben den Charakteren sitzen noch einige weitere Reisende hier fest, hilflose Opfer der Umstände (und willkommene Gelegenheiten zum „echten Rollenspiel“)

Hier spielen sich also grauenhaft Dinge ab und die Spielercharaktere müssen versuchen aufzuklären, was hier los ist. Natürlich gibt es auch bald einige heftige Kämpfe. Die Gruppe neigt dazu in Kämpfen, wenn sie nicht gefordert werden, einfach draufloszumachen, also hab ich die ersten Kämpfe Mal etwas schwieriger gemacht um die Leute wachzurütteln. Als der erste Charakter fast tot war, sind sie dann auch aufgewacht. Sehr gut.

Die Nachforschungen führen die Spieler schliesslich zur lokalen Kirche, die in Wirklichkeit eine Fassade ist und in ihren Innereien einen Kult von Dagon beherbergt. Dagon ist eine dämonische Entität, die sehr gut in ein Cthullhu-artiges Abenteuer passt. Im inneren der Kirche gibt es dann (immerhin nach 2 Spielsessions) das erste richtige Dungeon.

Der Schrein und seine Türen

Der erste Kampf war hart aber kein prinzipielles Problem. Die Gegner wollten die Spieler überraschen, was sie auch geschafft haben (Wahrnehmungswürfe nicht hoch genug) und die Gegner waren tough. Sie waren modifiziert, so dass sie viel Schaden machen, aber auch schneller besiegt waren. Und so wie der Kampf lief, war das gut. Es war dramatisch. Gegner entkommen, die Spieler werden paranoid.

Es gibt zwei Ausgänge ausser dem Weg nach draussen, die Spieler entscheiden sich für den Weg nach vorne: Ein Gang und dann eine Treppe nach unten. Sie endet an einer Doppeltüre und dahinter ein Raum, dessen eine Hälfte durch einen schweren Vorhang abgetrennt ist. Dahinter verbergen sich ein Priester und eine Priesterin. Vor dem Vorhang sind einige Kultisten und ekelhafte, stinkende Fischmenschen (das waren die Fieslinge, die so übel viel Schaden gemacht haben im letzten Kampf). Diese Gegner bilden an der Türe eine Barriere.

Der Kampf fängt an und die Spieler müssen schnell feststellen: Das wird schwer. Sie sind im Gang gefangen und als die beiden gegnerischen Priester loslegen, können sich die Charaktere auch nicht mehr wegbewegen: Beide Priester haben einen Flächenangriff, der eine Chance hat sich wieder aufzuladen. Der Angriff hat genug Fläche und Reichweite um alle Spielercharaktere zu betreffen. Und danach beginnt ein fast schon komisches Schauspiel.

Bis auf einen Charakter ist die Gruppe Nahkampflastig. Die Gegner merken das, ziehen sich zurück. Die SCs können sich nicht bewegen. Irgendwer macht die Türe zu. Die gegnerischen Priester können also nichts machen. Sie sind aber nicht doof: Sie warten darauf, dass die Türe aufgeht.

Auch die Spieler sind nicht doof. Sie bereiten Aktionen vor, aber es läuft nicht besonders koordiniert ab. Die Türe geht wieder auf, der Defender der Gruppe will chargen, aber auf das Feld, wo er hinmüsste steht ein eigener Mann im Weg. Die Gegner blockieren auch den Eingang wieder. Die Türe geht recht schnell wieder zu. Aber nicht alle gegnerischen Nahkämpfer überstehen es.

Die Türe geht wieder auf. Wieder ein Skirmish an der Türe, die Priester sorgen wieder dafür, dass die Spielercharaktere sich nicht bewegen können. Die Türe geht wieder zu.

Jetzt ist die zuhe Türe auf einmal ein Problem: Man kann nicht angreifen! Dumm gelaufen.

Die Türe geht auf, ein Spieler will stürmen, wird aber in dem Moment wo die Türe aufgeht von einem Priester dazu gezwungen weiter auf der Stelle stehen zu bleiben. (Die Priester hatten ihre Aktionen als erste auf das öffnen der Türe gereadiet, sie warten also nur darauf, dass die Türe aufgeht um zuzuschlagen. Sie treffen auch fast jedes Mal fast alle Spielercharaktere. Einer von beiden Priestern kann die Spieler eigentlich immer an der Stelle festhalten wo sie stehen.)

So geht das 11 runden lang. Es fallen zwar immer wieder gegnerische Nahkämpfer, aber keiner dringt in den Raum vor. Langsam wird es eng. Entweder ist die Türe im falschen Moment zu, oder ein Priester hindert die Charaktere am Sturmangriff (oder auch daran sich normal zu bewegen) oder wenn das Mal nicht hilft, steht ein Kultist im Weg. Es ist fast schon komisch. Und frustrierend. Der Defender der Gruppe geht mir fast an die Gurgel weil er nach der ersten Runde einfach keinen Gegner mehr zum treffen hat.

Erst als alle Verteidiger gefallen sind, kann man die Priester angehen und davon entkommt am Ende auch noch einer. Aber wenigstens leben alle SCs noch.

Das hätte tödlich enden können.

Analyse

Ein oder zwei Mal war ich weich und habe nicht alles ausgepackt, was die Gegner hätten machen können, aber die Spieler haben die Taktik nicht geändert. Dann sehe ich auch nicht ein, sie durch Einladungen zu unterstützen. Möglichkeiten hätte es genug gegeben.

Bei den Sturmangriffen war das Problem die Initiativereihenfolge. Wenn sich ein Spieler darüber Gedanken gemacht hätte, wann man handelt, hätte man vielleicht lange genug dem einfrieren entgehen können, um einen Sturmangriff zu machen.

Dann waren da die Nahkämpfer, die im Weg standen. In der Gruppe gab es nur wenige Angriffe, die einen Gegner verschieben, also war da von den Powers her das Durchkommen nicht einfach. Kooperation hätte hier auch helfen können (siehe Intiativereihenfolge) – oder auch ein einfacher Bull Rush. Okay so ein Angriff macht keinen Schaden, aber der Gegner ist hinterher aus dem Weg. Die Lücke ist da. Für die Gegner wäre es in diesem Fall nachteilhaft gewesen, wenn die Helden in den Raum vorgedrungen wären.

Generell waren Absprachen unter den Spielern ein Problem: Wenn man sich gegenseitig im Weg steht, dann läuft wahrscheinlich etwas falsch. Wenn man 11 Runden lang kämpft und kämpft und kämpft müsste man eigentlich genug Zeit haben einzusehen, dass da was nicht stimmt. Und wenn kein eigener Mann oder keine eigene Frau im Weg war, dann war es die verdammte Türe. Ja, beide Seiten konnten diese Türe auf- und zumachen und auch festhalten um zu verhindern, dass sie aufgeht. Das haben beide Seiten auch gemacht, aber der taktische Vorteil lag in den Händen der Kultisten, Fischmenschen und Priester.

Und nicht zuletzt: Wenn vordringen nicht hilft, dann wäre da noch die Möglichkeit gewesen sich zurückzuziehen. Im Rücken der Charaktere war ein gesäuberter Raum. Die Gegner hätten vorrücken müssen um die Charaktere überhaupt zu treffen. Dann wäre der Vorteil auf Spielerseite gewesen.

Konsequenzen

Jetzt ist die Party stark angeschlagen. Der Controller der Gruppe hat noch eine Healing Surge, der Rest der Gruppe auch nicht mehr viele Ressourcen. Und die Wahl: Eine Extended Rest um sich zu erfrischen oder weiter. Beides wird Konsequenzen haben.

Weiter voranzudrücken ist gefährlich (aber ich gehe davon aus, dass die Gruppe noch ein Encounter überstehen würde). Sie müssen vorsichtiger sein und können sich eine derartige taktische Meisterleistung 😉 nicht noch einmal erlauben. Es besteht schon die echte Gefahr, dass zumindest ein Charakter so richtig draufgeht. Das Abenteurerleben ist gefährlich.

Jetzt zu Rasten werden die SCs definitiv überleben. Was aber mit den Gästen im Dorf wird? Es ist nicht sicher hier zu sein, aber jetzt abreisen bedeutet fast schon den sicheren Tod. Das Unwetter in der Stadt ist gerade so noch zu ertragen, ausserhalb ist es schlimmer. Manchmal ist es eben so: Wenn die Situation verfahren ist, muss man einen Preis bezahlen. Immerhin geht es weiter. Und am Ende steht (hoffentlich) eine Heldentat.

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6 Antworten zu “Spaß mit Türen

  1. Türe zerschlagen, Priester ausräuchern etc. Da gibt es einige Sachen. 😀

    • Jepp. Wäre man erst Mal in den Raum vorgedrungen, was ja das dringlichste Problem war, dann hätte man viel erreichen können. Und ich habe hier Mal wieder gesehen, dass nett sein als SL nix bringt. So hab ich das Handwerk auch nicht gelernt.

      Das schöne ist, dass das Abenteuer nicht nur rumgekloppe ist (auch wenn die Beschreibung das implizieren mag. Die Kämpfe sind zwar eher lang und hart bisher), aber eben nicht alles. Wir hatten auch schon hervorragende Diskussionen mit den festsitzenden Reisenden. Eine Befragung von Gefangenen und dann natürlich die ganze Atmosphäre. Auch wenn das zugegebenermassen nicht meine Stärke als SL ist. Das war aber vorher bekannt.

  2. Warum hast Du sie denn 11 Runden lang gequält (und dich selber)? Wäre es nicht fair gewesen, den Spielern, die ja alle rechte Einfaltspinsel sind, schon vorhar ein wenig Menschenverstand einzuflüstern?

    Und was ist bei der Charaktererschaffung und dem Leveln schief gegangen, daß sie so ungünstig aufgeteilte Powers haben?

  3. Wieso gequält? Eigentlich war die Situation schon relativ komisch. Es lief nicht rund, aber es hätte eine Katastrophe sein können. Aber da alle überlebt haben, war es keien Katastrophe.

    Und ich war ja auch nett und habe Chancen gegeben die Taktik zu überdenken. Aber wenn die Spieler das nicht machen, dann kann ich nicht helfen. Konkrete Tipps gebe ich erst hinterher, das wäre sonst zu einfach und würde den Spielern die Möglichkeit nehmen, selber Lösungen auszuarbeiten.

  4. Klingt auch so, als wenn die Rollen der Monster (ein paar Nahkämpfer und die Priester als Controller) deutlich besser zur Situation passen als die der Spieler (Defender & melee Striker und ein Controller). Wenn das Encounter dann meinetwegen Level 3 ist, kommt deshalb sicher nen Level dazu. Bei so einem schweren Encounter kann ein suboptimale Taktik dann echt übel sein.

  5. Ja, sowas kommt vor. Dafür sind andere Encounter eben wieder einfacher.
    Zwischendurch muss es eben schwer sein, damit das Abenteuer kein Spaziergang wird. Und ich bin mir sicher, dass wir bald den Punkt erreichen, an dem es wieder ganz klar Bergauf geht. Wenn ich die SCs hätte abschlachten wollen, hätte ich das schliesslich schon längst getan 🙂

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