Spielerfähigkeit nicht Charakterfähigkeit


So eine Levelangabe eines Encounters bei 4e, die kann ganz schön nützlich sein. Aber wenn sich die Spieler geschickt anstellen, dann kann ihre Aussage auch ziemlich stark relativiert werden. Vor allem, wenn die Charaktere erst Mal den Heroic Tier hinter sich gelassen haben.

Auf der anderen Seite kann es aber auch sein, dass die Handlungen der Spielercharaktere auch die fairste Planung den Bach runterspülen. Da ich inzwischen der Meinung bin, dass man durchaus ab und an mit Konsequenzen rechnen muss, wenn man Fehler macht, kann das auch schon Mal für eine ganze Gruppe böse ausgehen.

Sind WIR gut!

In einer feindlichen Umgebung, im Shadowfell, dringt unsere Level 16 Gruppe in eine finstere Festung ein. Uns werden Untote erwarten und Fallen. Direkt der erste Raum soll es in sich haben: Ein Level 20 Encounter sollte wirklich schwierig sein für uns.

Doch es kommt anders. Wir schaffen es von Anfang an unser Feuer zu konzentrieren und so ziemlich schnell einen der Gegner nach dem anderen auszuschalten. Unsere Defender halten uns ungemach dabei so gut sie können vom Leib, und auf Level 17 kann man schon Mal was. Was die Sache aber wirklich vereinfacht ist unser Magier: Dieser Dominiert mit einem Zauber von Anfang an einen Gegner. Der kann zwar nicht viel Schaden verursachen, aber er greift uns damit auch nicht an. Das Würfelglück will es so, dass dieser Effekt auch noch über drei oder vier Runden anhält.

Ganz ohne Heilung geht es natürlich nicht, aber im grossen und ganzen überstehen wir ein Level 20 Encounter ohne Probleme. Das war glaube ich eine unserer besten Leistungen.

Wie kann man nur so doof sein?

Aber so läuft es nicht immer bei uns. Einige Level und Wochen vorher waren wir im Feywild. Eigentlich wollten wir eine alte Verbündete aufsuchen, damit diese uns Beraten kann. Leider führte der Weg dazu durch eine alte Turmfestung mit Hilfe derer Portale wir erst zu unserer Verbündeten Reisen können. Jetzt ist es so, dass die Portale, weit oben in der Turmfestung von einem Drachen bewacht werden. So viel können wir von aussen erkennen.

Es gibt auch noch weitere Wächter im inneren. Die Turmfestung ist halb zerstört, daher können wir sehen, wann der Drache sich entfernt und dann an der Aussenmauer nach oben Klettern um die Bewachung zu umgehen. Wir hoffen so natürlich ohne den üblichen Konflikt  durch das Portal verschwinden zu können. Oben angekommen müssen wir leider feststellen, dass diese Vorstellung sich nicht erfüllen wird: Die Portale sind von magischen Eis überzogen. Ausserdem ist der Drache nicht die einzige Wache, sondern es gibt noch 4 kleinere Untote Konstrukte, die ebenfalls Drachen ähneln. Aber es gibt auch eine Treppe nach unten. Das Eis wird irgendwie magisch erzeugt oder erhalten und die Energie dafür kommt von unten.

Jetzt schalten wir nicht etwa die Konstrukte hier oben aus, damit wir später in Ruhe das Ritual zur Aktivierung durchführen können, oder sollte der Drache wieder da sein die Möglichkeite zu haben, diesen alleine zu bekämpfen, sondern wir schleichen uns nach unten ohne Kampf.

Im Erdgeschoss gibt es Wachen, aber wir müssen weiter runter. Also schleichen wir uns auch daran vorbei. Im Keller erst führen wir einen Kampf um die Energiequelle für das Eis zum Versiegen zu bringen. Und dann gehen wir nicht etwa wieder hoch, sondern wir rasten. Der Kellerraum ist mit einer Tür gesichert und der Kampf war hart. Trotzdem, keine gute Idee.

Es klopft an der Türe, wir verhalten uns still und irgendwann verschwinden die Klopfer wieder. Dann sind wir ausgeruht genug und gehen wieder hoch. Und natürlich schleichen wir uns auch dieses Mal wieder an den Wachen im Erdgeschoss vorbei.

Oben wartet dann ein Drache auf uns. Das war ja irgendwie klar. Und als wir ihm erzählen, dass wir seine Diener im Keller ausgeschaltet haben und uns dann auch noch in aller Seelenruhe ausruhten ist wohl klar, dass das mit der Diplomatie nicht so richtig gut funktionieren wird. Der Drache ist sauer, ruft Hilfe herbei und wir greifen an.

Der Drache, seine Konstrukte und dann auch noch die Wachen aus dem Erdgeschoss. Das sind drei Encounter auf ein Mal, die wir Heldenhaft zu einem einzigen kombiniert haben. Der Ausgang sollte offensichtilich sein. Ist er auch: Gegen eine solche Übermacht haben wir keine Chance. Es endet in einem TPK. (Aber nicht endgültig. Unser Spielleiter hatte da noch ein As im Ärmel.)

Fazit?

Tja. All die Powers und Feats uns Ausrüstung die Helden bei 4e so haben nützen am Ende eben doch nichts. Es ist am Ende die Entscheidung der Spieler, die beeinflusst, wie die Sache läuft. Klar rocken die Helden auf dem Papier mehr oder weniger alle, aber was nutzt das, wenn man mit diesen Fähigkeiten nichts anzufangen weiß. Umgekehrt ist die richtige Anwendung der Fähigkeiten der Schlüssel zum Erfolg. Da ist eben immer noch der Spieler gefragt, denn ein Würfelwurf trägt einen doch nur eine bestimmte Länge weit.

Die Schwierigkeit eines Abenteuers ist am Ende nicht auf dem Papier zu finden, sondern in den Köpfen der Mitspieler. Ich finde auf den zweiten Blick sind wir doch gar nicht so weit von den Old-School anfängen des Rollenspiels entfernt.

3 Antworten zu “Spielerfähigkeit nicht Charakterfähigkeit

  1. Das Balancing funktioniert nur dann halbwegs, wenn by the book und jeder Encounter für sich alleine gespielt wird. Sobald die Spieler nachdenken und ihnen entsprechende Möglichkeiten gelassen werden, packen sie eigentlich jede Aufgabenstellung. Was mich dazu führt, dass D&D versucht die Leute zu verblöden, damit die Encounter funktionieren.😉

  2. Wenn du das behauptest, hast du noch keine Blick in Tomb of Horrors geworfen. Wer verblödet ist, wird dieses Abenteuer niemals packen. Hier ist sowohl encounterübergreifendes Denken gefordert, wie auch taktisches Geschick.
    Und auch viele vorgefertigte Abenteuer gehen schon lange nicht mehr davon aus: Es gibt oft direkte Abhängigkeiten mit Hinweisen für den GM wo Quereffekte auf andere Encounter oder sonstige Einflüsse auf den Rest des Abenteuers eintreten.

    Ich möchte also einfach Mal sagen: Das stimmt einfach nicht (mehr), was du da sagst.

  3. Pingback: Punjar: Stunt-Men | TPK – Total Party Kill

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s