Sliders: Zerstörung der Reiche


Kyra

Sliders – das ist in unserem Fall eine Heldengruppe, die von Welt zu Welt springt, um den Nekromanten Salazar daran zu hindern, seine teuflische Macht über die Welten auszubreiten. Ein schreckliches Ritual hat uns von unserer Heimatwelt in einen regelrechten Scherbenhaufen geworfen, den wir nun richten müssen.

Wir, das sind:

  • Sorana eine Kalashtar Soceress (Chaos Sorceress)
    „Sorry!“
  • Wolfhardt ein zwergischer Warlord
    „Finger weg von Sorana!“
  • Kyra von Zarovich, Dhampir  und Kriegerin (mein Charakter)
    „Lass mich an deinem Blut teilhaben.“
  • Quinlan, ein menschlicher Assassine
    „Nur weil ich Leute umbringe, bin ich noch lange nciht böse“

Ab und an haben wir weitere Unterstützung. Wir schlagen uns aber auch so bisher ganz gut durch.

Verschiedene Welten? Hä?

Ich sagte verschiedene Welten und damit meine ich wirklich verschiedene primäre Welten im Sinne des D&D 4 Ebenenkonzeptes. Eigentlich kennen die 4e-Welten immer nur dieses Ebenenkonzept:

Astrale See
Feywild Primäre Welt Shadowfell
Elementares Chaos

Nett, oder?  Von verschiedenen Welten ist da aber keine Rede. Zwar können sich in der Astralen See verschiedene Herrschaftsbereiche verbergen, die man sicher auch als eigenständige Welten bezeichnen könnte, aber es sind nicht primäre Welten. Zu jeder primären Welt gehören ihre Reflektionen: Das Feywild und das Shadowfell und wenn wir von einer Welt auf die andere wechseln, dann wechseln wir komplett. Es ist ein eigenständiges Universum und diese Idee … so etwas gibt es eigentlich nicht. Wie kann das also sein?

Unsere Kampagne begann damit, dass wir Salazar in einer fliegenden Festung daran hinderten ein Ritual korrekt durchzuführen. Wir alle stürzen zusammen ab und das hätte eigentlich das Ende der Geschichte sein müssen.

Stattdessen stehen wir kurz darauf einem Kind in einem weissen Raum gegenüber, dass uns mitteilt, dass alles dabei ist zugrunde zu gehen. Wir hätten die Welten zersplittert und wir sollen es jetzt gefälligst auch wieder richten. (Bei dem Kind müssen wir alle irgendwie unwillkürlich an Matrix und den Architekten denken.) Es stellt sich also heraus: Wir haben zwar ein mächtiges Ritual eines Nekromanten gestört, womit sich dieser zu gottgleicher Macht aufschwingen wollte, aber anstatt dass damit alles gelaufen ist, hat das Amoklaufende Ritual und seine arkanen und vielleicht auch göttlichen Energien dafür gesorgt, dass Salazar eine Art Schöpfungsakt vollführt. Er zersplittert selbst in viele Teile seines ich und schafft gleichzeitig Paralleluniversen, in denen er jetzt auf verschiedenen Welten nach der Macht strebt.

Salazars Spaltung wird durch Knochenfragmente symbolisiert. Wenn wir ihn stoppen, sammeln wir diese ein. Aber wenn wir ihn stoppen vernichten wir auch diese Welt. Und er hat wohl auch verstanden,w as hier vor sich geht und sammelt seinerseits Knochensplitter.

Ausser Frage steht, dass Salazar irgendeine Art Hilfe gehabt haben muss. So viel Macht hätte er selbst nicht besessen. Wir haben aber keine Ahnung welche Macht das ist und welche Ziele sie verfolgen mag.

Wir wissen ja nicht Mal, ob wir Good Guys oder Bad Guys sind! Man hat uns zwar gesagt: Macht was oder alles geht vor die Hunde. Aber das wurde uns nur gesagt. Dass unser eingreifen aber zumindest massive Schäden an einer Welt hervorrufen kann, haben wir Live erlebt. Oh, diese Option gefällt mir überaus gut: Was wäre wenn die SCs eines Tages herausfinden, dass sie die wahren Übeltäter sind. Kyra wäre sehr angepisst.

die vergessenen Reiche

Wir erreichen die Reiche aus einer Höhle heraus und müssen uns als erstes mit einem Paladin herumschlagen, dessen blasierte Art uns fast dazu bringt, uns mit ihm zu duellieren. (Okay. Moment. Wenn 4 gegen einen kämpfen, dass ist das wohl kein duell mehr, oder?) Die Kampfhandlungen werden aber eingestellt, bevor sie beginnen, denn an Himmel taucht ein gigantischer Schatten auf. In weiter entfernen sehen wir etwas, das an Blitze erinnert. Der Paladin entpuppt sich als Engel, der uns sofort ignoriert und davon fliegt.

Wir folgen ihm zu Fuß. Wir haben immer eine Art Kompass dabei, die uns in Richtung der Probleme der Welt führt und dieser Kompass sagt uns erst Mal: hinterher. Ein kleiner Skirmish auf dem Weg hält uns nicht nennenswert auf, aber schliesslich erreichen wir ein Tal und uns steht ein harter Kampf gegen Untote bevor, gegen Gegner, die Treffer im Nahkampf ablenken können (man muss sie isolieren um sie zuverlässig zu treffen) und gegen Gegner, die sich wegteleportieren.

Ich sollte mir hier eine Notiz an mich als Spielleiter machen: Vorsicht mit zu vielen Gegnern, die zu effektive Verteidigungen im Nahkampf besitzen. Sie sind überaus frustrierend. Als normaler Defender kann man seine Aufgabe einfach nicht erfüllen, wenn die Gegner der Retribution einfach aus dem Weg gehen können.

Auf der guten Seite war aber schnell klar, wie die Taktik aussehen muss: Diejenigen, die Schläge ablenken muss man möglichst isolieren oder im Fernkampf beharken. Die Teleporter müssen konzentriert angegriffen werden (aber nicht mit voneinander abhängigen Attacken. Ein Teleport mittendrin kann den Plan zerstören).

Als letztes ist da noch ein dunkler Engel. Der verbindet Teleportmöglichkeiten mit Regeneration und temporärer Unsichtbarkeit. Das kann er zwar nur in Dunkelheit, aber davon gibt es hier genug und es wird uns auch schwerfallen, jeden Schatten zu beseitigen. Im Endeffekt, wenn der Engel (und GM) es drauf anlegen würden, könnte er uns ausschalten.

Nach dem Kampf treffen wir Elminster. Der lädt uns zum Piknik ein, beseitigt die schlimmsten Kampfspuren und verschliesst eine Höhle auf dass unsere Feinde dort eingeschlossen werden.. Wir unterhalten uns. Netterweise haben unsere Charaktere keine Ahnung, wer Elminster ist. Also ist schon mal das Problem: „wir dürfen einem mächtigen NSC bei der Problemlösung helfen“ nicht gegeben.

Elminster weiß nicht, warum wir hier sind, aber er weiß, dass wir irgendwas mit dem Problem zu tun haben: Diese Reiche werden von einer finsteren Macht überrannt. Der grosse Schatten im Himmel ist eine fliegende Stadt und Teil der feindlichen Macht. Vielleicht müssen wir da noch hin.

Rasten! Levelup! Neue Gegner!

Höhle. Als wir am nächsten Morgen aufwachen ist Elminster fort. Dafür erwartet uns immer noch die Höhle. Wir betreten sie, lösen eine Falle aus und kriegen neue bekannte Gegner:

Hart zuschlagende Gegner, die Nahkampfangriffe auf umliegende Umlenken. Teleportierende Fernkämpfer, die verschwinden bevor man sie richtig treffen kann. Und einen teleportierenden, sich unsichtbarmachenden regenerierenden dunklen Engel.

Wie gehabt: Gegner zum isolieren, Gegner zum drauf konzentrieren, Gegner zum ignori… nein, das wohl nicht. Da man im Prinzip keinen dieser Gegner richtig fassen kann, bleibt mir als Defender nicht viel andres übrig als mitten rein zu gehen, erst Mal die Aufmerksamkeit auf mich zu ziehen und dann zu hoffen, dass wir irgendwie damit fertig werden. Und danach muss ich flexibel sein. Einen Gegner von den anderen fernhalten kann ich ja effektiv nicht. Als Defender nur zu reagieren ist suboptimal.

Wir wissen zumindest, was zu tun ist. Es ist zwar wenig Platz, aber wir kriegen die Situation nach und nach unter Kontrolle. Es wird fast schon schwieriger, als nur noch der Engel da ist und ein teleportierender Fernkämpfer. Zwei Mal gibt es Abspracheprobleme: Einmal als wir uns positionieren wollen um einen Gegner zu zwingen, weiter zu uns heranzukommen. Er soll uns nicht in einen Bereich der unterirdischen Anlage locken, den wir nicht kennen. Und einmal, als der Engel auf einmal hinter unserer Magierin erscheint. Ich bin der festen Überzeugung, dass ich den Engel davon hätte abhalten können, dort Schaden anzurichten.

Dann ist nur noch der Engel übrig, der immer verschwindet, wenn wir ihn gerade blutig hauen. Dann regeneriert er. So könnte das ewig weitergehen. Wir haben aber von einer übernatürlichen Helferin („Kuzina“ – wir haben noch keine Ahnung, wer diese Person wirklich ist. Ab und an taucht sie aus dem nichts aus und hilft uns) eine seltsame Flamme bekommen, die uns noch helfen wird.

Der Engel braucht Dunkelheit um zu verschwinden. In der Höhle ist es Dunkel. Selbst unsere magischen und nichtmagischen Lichtquellen richten kaum etwas aus. Die seltsame Flamme soll dazu dienen, zwei Feuerschalen zu erleuchten, und damit Licht ins dunkel bringen. Aber auf die Idee kommen wir erst Mal nicht, denn wir hatten dieses komische Geschenk zwar im ganzen Kampf aktiv, aber es hat scheinbar nichts getan. Erst ein Tipp des Spielleiters bringt uns aus unserer Starre.

Ich muss zugeben: Insbesondere ich war in dieser Situation sehr fatalistisch. Sicher nicht hilfreich. Mit der erhellten Höhle schaffen wir dann auch endlich den Engel.

Wir finden entweihte Schreine und tun unser bestes, hier wieder für Ordnung zu sorgen. Wir finden in angrenzenden Räumen einige Ritualschriftrollen. Wir finden ausserdem eine schwere Doppeltür, aber sie aufzubrechen würde wohl eine Falle aktivieren. Was nun? Es gibt zwar einen Geheimgang, aber den finden wir erst später.

Uns begegnet Salazar in geisterhafter Gestalt. Er schreitet direkt durch die Steintür und verschwindet lachend in der Dunkelheit. Wir können in diesem Moment auch erkennen, dass ers chon einige seiner Knochen gesammelt hat. Im Prinzip könnten wir gehen, immerhin wollen wir Salazar, aber jenseits der Doppeltür hören wir leises Stöhnen und ihn können wir in seinem momentanen Zustand nicht angreifen.

Glücklicherweise kann sich Kyra dank ihres Vampirerbes in Nebel verwandeln und so die schwere Doppeltür durchdringen.  Auf der anderen Seite finden wir eine Dunkelelfe, der wir nicht mehr helfen können. Wir töten sie, aber nicht bevor sie uns eine Nachricht für Elminster übergibt. Sie warnt uns auch: Salazar hat zwei kolossale Elementare auf seine Seite gebracht. Wir erbeuten aber eine heilige Klinge (Mondsilberschwert?), die Sorana an sich nimmt.

Kyra hätte nur zu gerne von der sterbenden Dunkelelfe gekostet, aber sie hat eine unmissverständliche Warnung diesbezüglich bekommen. Schade. Aber eines Tages ….

Fazit

Zwei kolossale Elementare, ein Salazaar dem man ansehen kann, dass er schon Knochen erbeutet hat, Gegner die sich dem Zugriff entziehen. Ich war ganz schön fatalistisch drauf. „Das schaffen wir nicht. Wie sollen wir den denn besiegen?“ War sicher ein eher schlechter Abend meinerseits. Ich muss echt Mal drauf achten mich nicht so runterzuziehen, auch wenn ich nicht gut drauf bin.

Bis auf einige wenige Abspracheprobleme war der Abend aber sehr gut. Verschiedene Taktiken zum erledigen der Gegner waren erkennbar und wurden auch angewendet. Die Kämpfe waren hart. Der Anteil an teleportierenden Gegnern war vielleicht etwas hoch, aber ich kann mich nicht beklagen.

Das kleine Rätsel mit der Flamme hätte wohl offensichtlicher sein müssen. Weder wurden die Feuerschalen prominent genug erwähnt, noch war klar, dass die Flamme Licht ins dunkel bringen würde. Vor dem Kampf gab es von Kuzina den Hinweis: „Dies gebe ich euch um Licht ins Dunkel zu bringen und die Heiligkeit des Ortes wieder herzustellen“, aber während des Kampfes war davon nichts zu erkennen. Notiz an mich selbst: Deutlich auf Gegenstände hinweise und Funktionsweisen von Hilfsmitteln möglichst nicht verschleiern. Die Flamme, die uns gegeben wurde brannte nämlich explizit nicht hell, sondern dunkel und erhellte weder die Umgebung, noch reagierten Gegner auf sie.

Dann muss ich noch sagen, dass mir der letzte Abend zu langsam war. Wir hatten eine Begegnung mit Elminster, einen Kampf in der Höhle und die Szene mit der Dunkelelfe. Wir haben 6 Stunden gespielt; da wäre mehr drin gewesen. Hier gibt es aber keine „Schuld“ auf einer bestimmten Seite. Weder waren wir in unseren Handlungen zielgerichtet (insbesondere die Kampfrunden dauern sehr lange), noch war unser DM sonderlich fordernd. Ich glaube der Abend hätte deutlich gehaltvoller sein können.

Eine Antwort zu “Sliders: Zerstörung der Reiche

  1. Spannender Bericht, hat mir sehr gut gefallen. Vor allem die Abenteueridee ist ziemlich abgefahren. Ich hoffe es geht bald weiter.🙂

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