Punjar: Stunt-Men


… aeh ich meine Stunned Men (and women!)

Es gibt inzwischen Aussagen der Wizards selbst, dass man die Nutzung des Status stunned limitieren sollte. Er sorgt dafür, dass man im Zweifel einfach zu lange nichts machen kann, weil die Charaktere nicht handeln können. Sie haben im Zustand „stunned“ keine Aktionen.

Alles kein Problem, wenn das Mal vorkommt, aber wenn es dauernd vorkommt? Aber lest selbst.Unsere Punjar Runde existiert schon länger. Posts über unsere Abenteuer findet man hier im Blog unter dem Tag Punjar.  Im Gegensatz zu den Anfangszeiten hat sich unsere Gruppe etwas verändert:

  • Miriyan, eine elfische Schamanin/Ghost Panther
  • Pock ein Gnom Paladin/Hospitaler
  • Bellegar ein menschlicher Magier/Adriot Explorer (zur Zeit verstorben)
  • Gorfis, ein Halbork Avenger
  • Alec, ein Mensch Fighter/Pitfighter
  • Thorhelm ein Zwerg Ranger/Avalanche Hurler
  • Nicu ein Shadar Kai – Klasse weiß ich im Moment nicht

Wir sind alle Level 17, hinter dem / steht jeweils der Paragon Path. Bei Gorfis fehlt mir leider die Character Builder Datei und ich weiß den PP nicht auswendig, bei Nicu ebenso.

Wir haben seit unseren letzten Abenteuern so einiges erlebt. Punjar und seine Umgebung liegen lange hinter uns. Wir waren schon auf Xen’drik, haben mit Mordain the Fleshweaver zusammengearbeitet. Wir haben uns in die dienste des Travellers gestellt einem Mitglied der Dark Six, ein Pantheon von bösen Göttern. Der Traveller selbst ist aber Neutral und wir haben das sicher nicht ganz freiwillig getan.

Wir wurden schon von einem Drachen getötet (das war die Heldentat, in der wir drei Encounter zu einem kombinierten), zu Untoten gemacht und mussten uns selbst aus dieser misslichen Lage befreien.

Und jetzt spielen wir eine modifizierte Version von Assault on Nightwyrm Fortress, einem Kaufabenteuer für D&D 4.

Vorwärts!

In einer Gegend auf Eberron können keine Toten wiederbelebt werden. Irgendetwas fängt ihre Seelen. So etwas können wir nicht ignorieren. Wir sehen uns die Sache an.

Unsere Nachforschungen führen uns zum Grab von Sartin, einem lange verstorbenen Hexer und Anhänger der Rabenkönigin. Da wir auf Eberron spielen ist das nichts als ein seltsamer Kult. Weiter der Spur folgend wechseln wir ins Shadowfell, wo wir eine riesige dunkle Festung finden. Über ihr werden tatsächlich Seelen eingefangen.

Unser eindringen bezahlen wir schon bald mit einem ersten Leben: Bevor wir es verhindern können stirbt Bellegar von der Hand eines wirklich riesigen Gegners. Hier habe insbesondere ich Risk und Reward falsch eingeschätzt, denn der Kampf war unnötig. Aber das weiß man ja auch erst später im Zweifel. Bellegar tot und keine Chance ihn wiederzubeleben heisst, wir sind erst Mal einer weniger.

Jetzt sind wir erst recht motiviert ins Herz der Festung vorzudringen. Wir müssen den Seelenstrudel hier abstellen, damit wir unseren Freund zurückholen können. Erst ein Mal geht es gut voran. Wir treffen nach einem harten Kampf auch auf den Shadar-Kai Nicu, einen Psioniker, der sich uns anschliesst. Alleine zu versuchen zu entkommen wäre reiner Selbstmord.

Leider ist auch der nächste Vorstoss reiner Selbstmord: Nicu berichtet uns von einem Dracolich, der genau auf unserem Weg ins innere liegt. Einen alternativen Weg haben wir nicht gefunden, ausserdem haben wir schon schmerzvoll gelernt, wie schlecht es ist, wenn man Gegner auf dem Weg versucht zu umgehen. Also kommt es zur Konfrontation.

Wir haben sogar das Überraschungsmoment. Wir stürmen und greifen an, mit Combat Advantage. Der Gegner ist ein Solo, aber er sollte dank der Überraschung leichter zu treffen sein.

Leichter heisst aber leider nicht, dass er gut zu treffen ist. Wie sich im Verlauf dieser und der nächsten Runden herausstellt, haben die meisten von uns (also alle, die nicht Alec heissen) im Idealfall eine 25% Chance den Gegner zu treffen. Die Non-AC Defenses liegen bei ~37, bei einem Angriffsbonus auf unserer Seite von 19. (25% unter guten Bedingungen heisst: mit Combat Advantage)

Damit nicht genug: Der Dracloich beweist uns in der ersten Runde gleich Mal:

  • dass er schneller ist als wir
  • dass er einen unheimlich grossen Drachenatem hat (Close Burst 9 IIRC.)
  • dass er einen hohen Angriffbonus hat (passt ja auch zu den Verteidigungen) und damit auch leicht jeden Trifft, der in seiner Reichweite ist
  • dass er bei einem Treffer stunnen kann. (und da gibt es keinen Rettungswurf)

Wir erfahren ausserdem recht schnell, dass der Atem, der uns Handlungsunfähig macht eine Recharge-Power ist.

Schwer zu treffen, viele Trefferpunkte. Ein Solo der alten Schule. Mit viel Mühe und Schweiß wäre dieses Problem vielleicht lösbar, aber …. er ruft Hilfe.

Vielleicht hätten wir jetzt fliehen sollen. Nur … wo soll das hinführen? Wir wissen (oder meinen zu wissen) dass wir hier durch müssen und wenn wir jetzt gehen, ist der Gegner erst recht alarmiert und vorbereitet. Also Augen zu und durch.

Der Drache kann übrigens nicht nur in einem riesigen Burst stunnen, sondern er kann das auch auf mehrere Leute als Reaktion auf eine Nahkampfattacke. Das heisst, dass wir uns intelligent absprechen müssen, wer wann handelt. Positionierung ist auch wichtig, da man möglich wenige Leute in seinem Burst haben will. Aber bei einer so großen abgedeckten Fläche ist das nur begrenzt möglich.

So müssen wir eben damit leben, dass dieses Encounter einfach ein riesiger Grind wird. Erstens treffen wir kaum, zweitens hat der Gegner viele Trefferpunkte und drittens kann er uns sehr gut am Handeln hindern.

Unterstützung

Der Gegner ruft Unterstützung und bekommt sie: Ein Nightwalker in Begleitung zweier Wights. Untote. Der Nightwalker, so viel wissen wir, kann jemandem mit einem Blick töten (wenn man bloodied ist). Die Wights machen recht viel Schaden und klauen Healing Surges. Naja, ist ja eh nicht so, dass wir in diesem Kampf noch was anderes vorgehabt hätten.

Der Nightwalker ist ein Diener des Dracolich, so wie es aussieht. Einen Fluchtweg haben wir nicht. Der Drache ist nicht Mal bloodied. Und ich glaube nicht, dass der Drache sich aus dem Kampf heraushält.

Wenn wir dieses Encounter überstehen, dann können wir uns  echt Beglückwünschen. Wenn die Gegner sich einigermassen geschickt anstellen, ist das aber nicht unbedingt wahrscheinlich. Der Dracolich alleine scheint schon oberhalb unseres Levels zu liegen und ist ein Solo. Der Nightwalker mit seinem zwei Begleitern dürfte das Encounter noch Mal hübsch anheben. Das macht mir im Moment noch recht wenig Sorgen, aber:

Die Fähigkeit einen Gegner mit einem Blick zu töten kombiniert mit den Stun-Möglichkeiten des anderen Gegners können schnell dazu führen, dass wir des öfteren nur zuschauen dürfen, wie uns die Gegner töten. Und die Komponente des reinen Zuschauens kombiniert mit der geringen Trefferwarscheinlichkeit macht dieses Encounter zu einem Frusterlebnis.

Konsequenzen?

Noch leben wir. Flucht ist keine Option und führt ja auch nur dazu, dass wir die ganze Sache noch Mal angehen müssen. Also: Alles muss raus. Solche Encounter sollte man, wenn es geht vermeiden. Sie führen zum 15-Minuten Abenteurertag (weil danach die Ressourcen einfach aufgebraucht sind) und ausserdem führen sie dazu, dass man im Encounter selbst sehr viele Informationen tracken muss. Viele Daily Powers bedeuten viele Effekte und Zonen und jedes bischen zählt. Wir müssen jetzt weiter konzentriert vorgehen. Ich fürchte gegen den Drachen selbst alles zu konzentrieren bringt wenig, da wir diesen wohl kaum in annehmbarer Zeit ausschalten können. Die beiden Wights müssen Weg (sie klauen Healing Surges, die wir dringend brauchen) und dann wird wohl der Nightwalker unsere Priorität. Wenn wir dann noch Leben und der Dracolich noch Lust hat, räumen wir dann den auch noch auf.

Zumindest für den grössten Teil der Zeit hat unsere Verteilung um den Drachen sehr gut geklappt. Leider ist das Monster ziemlich mobil und bei seinen Möglichkeiten ist es auch recht irrelevant, ob er attacks of opportunity provoziert oder nicht.

Wir werden sehen, wie es ausgeht. Glücklich bin ich mit diesem Abend aber nicht.

Eine Antwort zu “Punjar: Stunt-Men

  1. Als Nachtrag kann man vielleicht sagen: Wäre das Encounter so gewesen, dass wir nur den Dracolich als Gegner hätten, wäre es sicher einfacher. Aber es wäre sicher auch langweiliger. Klar spielt eine erneute Positionierung immer wieder eine Rolle, und das Stunnen macht das sicher nicht immer einfach, aber irgendwann hat man entweder den Dreh endgültig raus, oder der Drache hat eine optimale Position gefunden (in einer Ecke?) aus der man ihn nur schwer noch rausbekommt.

    Es kommt mir vor als müsste man hier zwischen mehreren suboptimalen Designs wählen. Nächste Woche sicher mehr Informationen hierzu. Und auch ein Blick auf die Story und nicht nur auf die Designtechnik steht sicher noch aus.

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