Emerald Claw, Stiefel und die Lightning Rail, Teil 1


Skorpion - Drow Storm Sorceress

Und noch ein Artikel aus der Chaosarchonten Runde. Ich habe gerade die Charaktere kurz vorgestellt, aber ich muss euch noch von unseren letzten Erlebnissen erzählen.

Die Frage, die man sich stellen wird: Wieso bitte Emerald Claw, Stiefel, und die Lightning Rail? Warum gerade Stiefel? Ich weiß es auch nicht, aber einige von Skorpions Freunden meinen, sie hätte einen Stiefelfetisch. Das ist natürlich kompletter Unsinn. Sie weiß einfach nur, dass andere einen Stiefelfetisch haben und welchen Effekt es haben könnte, wenn sie die Stiefel mal auszieht. Aber Details zu diesem Thema würden jetzt zu weit führen.

Der aktuelle Handlungsstrang: Wir jagen einem alten Artefakt von Aureon hinterher. Das wurde einem Mindflayer abgenommen (Drow vs Mindflayer Achievement get! Nicht, dass es je einen Zweifel daran gab, wer hier überlegen war 😉 ) von der Tochter des Chaos, die wie sich herausstellt eine Dunkelfe ist. Also jagen wir sie, oder?

Die Tochter des Drachen

Nein, natürlich nicht. Wir folgen ihrer Spur (ich würde ja sagen, dass es eine blutige Spur ist, aber ich fürchte für das meiste Blut sind wir selbst verantwortlich. Und das dürft ihr jetzt so oder so verstehen.) in die City of Brass, einem Ort im Elemental Chaos. Skorpion fühlt sich durchaus wohl.

Staubdämonen, Dunkelelfenkinder und die Bedrohung durch Efreet. Der Sturm wird uns durch diese Irrungen und Wirrungen hindurchtragen. Gerade gegen uns so etwas wie diese Staubdämonen zu benutzen, bessere belebte Wirbelstürme. Lächerlich, einfach lächerlich.

Naja, Skorpions Einstellung mag da etwas sehr optimistisch sein. Unser erster Kampf in der City of Brass war ziemlich hart. Wir erreichten die Stadt im Heim des Herrn des Wassers, ein Efreet. Ihn selbst treffen wir aber nicht. In einem Raum aus Metall – naja, es ist eben die City of Brass – sitzt eine halbnackte Dunkelelfe, eine Kindfrau, die von uns keine Notiz nimmt. Sie meditiert friedlich vor sich hin.

Das Portal was wir verwenden müssen bringt uns auch nicht etwa zum Boden des Raums, sondern unter die ca. 50 Meter hohe Decke auf eine schwankende Plattform und ohne einen Weg nach unten.

Und meine Begleiter nennen mich schon halbnackt. Der Oberkörper der Tochter des Chaos war komplett entblösst. Und was den Weg nach unten angeht: Der Zepyhr wird mich sicher durch die Luft tragen. Einige meiner Kameraden können wohl auch fliegen, und der Rest muss eben an Seilen klettern. Der Sturz wäre ganz schön tief. Besser ich passe auf sie auf; der Sturmwind gehorcht mir und wenn ich es will, wird er sie schützen.

Wir lassen Seile herunter, Skorpion fliegt um die Plattform und kletternden herum um im Zweifel eingreifen zu können. Ein Sturz aus dieser Höhe wäre überaus tödlich.

Es gibt einen Wächter, der Notiz von uns nimmt und Hilfe ruft und der Staubdämon, der dem Ruf folgt, hat es in sich. Er hat die Eigenschaften eines Schwarms, kann sich Kinderleicht mehrere der Helden schnappen und mit ihnen in seinem Griff durch den Raum fliegen. Dabei macht er Schaden. Aus seinem Griff entkommen ist auch nicht die beste Idee, ich erwähnte die Deckenhöhe. Der Fall macht beachtlichen Schaden. So einen Staubdämon kann man sich übrigens ungefähr wir eine Windhose in der Wüste vorstellen.

Ich behaupte jetzt Mal, dass wir den Encounter nur deswegen gut überstehen, weil es entweder so vorgesehen ist, oder der Spielleiter nett ist: Die Tochter des Chaos stellt sich im Verlauf des Kampfes auf unsere Seite und sie hat Macht über Dämonen. Sonst hätte der Staubdämon uns Kinderleicht fertig machen können: Er ist schwer zu treffen, nimmt von Flächenangriffen zwar mehr Schaden – aber typischerweise leiden darunter auch diejenigen, die in seinem Inneren Gefangen sind. Das get gegen uns aus. Er könnte mit seinen in ihm gefangenen Opfern einfach unter die Decke fliegen und sie dann loslassen. Das machen wir nur sehr kurze Zeit mit.

Es stellt sich heraus, dass die Tochter des Chaos zwar unser Artefakt hatte, es ihr aber vom Herrn des Wasser abgenommen wurde, der sie jetzt auch gefangen hält. Ausserdem ist sie die Tochter von Emerald Claw, einem ziemlich mächtigen Drachen.

Okay. Das hat mich dann schon ziemlich überrascht. Emerald Claw. Ich sage zwar immer, dass ich keine Angst habe, dass ich der Sturm bin, der nicht zu stoppen ist, aber Emerald Claw. Ich fühle … Respekt.

Dass ich keine Angst habe heisst übrigens nicht, dass ich dumm wäre. Klar würde ich mit den Herrn des Wassers gerne einige Worte reden, aber ein Efreet übersteigt unsere Fähigkeiten dann doch. Und in einen Zwist mit Emerald Claw würde ich mich auch ungern einmischen. … Ach was rede ich da, am Ende tun wir es ja doch.

Ein Efreet ist dann doch ausserhalb unserer Liga. Wir beschliessen also die Dunkelelfe zu ihrem Vater zu bringen. Der ist nun aber in einem magischen Schlaf gefangen.

Einen schlafenden Drachen wecken

Das war doch alles ganz anders geplant. Wir wissen von einem Feuerarchonten, der mit Emerald Claw zusammen einen Plan gegen alle Elfen schmieden will und ich dachte mir: Mit dem Artefakt könnten wir vielleicht etwas über diesen Plan erfahren. Jetzt arbeiten wir auf einmal für Emerald Claw – oder seine Tochter. Und ich weiß immer noch nicht, ob das eine gute Idee ist. Auf der anderen Seite: Warum nicht.

Bei so einem schlafenden mächtigen Drachen fragt man sich irgendwie schon, ob man nicht die Chance ergreifen soll, ihn einfach zu töten, oder? Die Drachen spielen doch nur mit dieser Welt, verfolgen ihre Prophezeihung und scheren sich sonst nicht darum. Dachte ich. Aber verbündete von Emerald Claw zu sein? Das ist irgendwie verlockend.

Zu Schade, dass die Situation so drängend ist. Wir haben kaum Zeit die City of Brass zu bewundern.

Der Drache ist in einem magischen Schlaf gefangen und wenn wir ihn nicht bald befreien wird der Herr des Wassers sicherlich bald hier auftauchen. Immerhin ist selbst er in seiner eigenen Heimstädte (einer Heimstädte zumindest) verzaubert worden.

Wir ruhen uns nur kurz aus, gerade genug um durchzuatmen, dann machen wir uns auf die Suche: Die Quelle der Magie liegt unterhalb des Gebäudes. Ein Geheimgang führt uns sehr schnell zu einer Gruppe Azer (Feuerzwerge). In einem kleinen Raum bewachen sie, militärisch organisiert, eine Art Generator. Sie haben Unterstützung von einigen Untoten.

Wir stürzen uns auf die Zwerge, unser Druide (der wurde in der Tat in der Heldenvorstellung nicht erwähnt. Das hole ich noch nach!) hält eigentlich im Alleingang die Untoten in Schach mit einigen beschworenen Tieren. Ziemlich beeindruckend, was Paik da abliefert.

Kore und Lily arbeiten im Nahkampf zusammen gegen die militärisch diszipliniert arbeitenden Azer. In ihrer Nähe nimmt man allein durch die Hitze Feuerschaden, aber nicht genug um uns zu stoppen.

Militärisch organisiert? Wir sind auf sie eingestürmt und haben sie hinweggefegt. Kore hat fast immer dafür gesorgt, dass sich unsere Gegner mit ihm beschäftigen. Varis hat aus dem Hintergrund ihren Geist verwirrt und Lily hat sie regelrecht zerteilt, als wären sie Papier. Blutendes Papier. Ich mag sie, wenn sie das tut, der Verschlinger wird unsere Opfer willkommen heißen.

Ich glaube ich hab auch einiges angerichtet. *lächelt unschuldig* Und dann lässt Kore mich mittendrin im Stich. Vielleicht hätte ich einen meiner blitzenden und donnernden Angriffe nicht durch ihn hindurch machen sollen.

Und wir lassen am Ende niemanden entkommen. Sie alle fallen unserem Ansturm zum Opfer. So mag ich das.

Das war ein schöner Kampf für uns: Wir hatten die Situation im Griff, haben gut getroffen. Skorpion beschwert sich vielleicht ein wenig darüber, dass Kore sie einmal nicht beschützt hat – dann stand sie alleine einem Zwerg gegenüber, und das hat auch wehgetan, aber sie hat es ihm sicher doppelt und dreifach heimgezahlt: Viele ihrer Angriffe sind Flächenangriffe und unterscheiden nicht zwischen Freund und Feind.

Danach können wir den Generator zerstören und den schlafenden Drachen wecken.

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Eine Antwort zu “Emerald Claw, Stiefel und die Lightning Rail, Teil 1

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