Punjar: Verrat!


Zuletzt hatten wir in unsere Punjar Runde mit einem schrecklichen Solo zu kämpfen. Das war eine harte Erfahrung und wir haben sie auch nicht ganz abgeschlossen. Zu allem Überfluss gesellte sich noch ein Nightwalker dazu, ein Untoter, der einen Charakter wenn er blutig ist, einfach so auf 0 Hitpoints bringen kann.

Der Drache, eigentlich ein Dracolich, aber ich werde weiterhin von Drache Sprechen, war ein Solo Level 21. Der Nightwalker mit seinen Untertanen war sicher auch in dieser Region. Das gesamte Encounter war also Level 22 oder sogar 23 gegen eine Level 17 Gruppe. Entsprechend waren meine Erwartungen. Aber schauen wir Mal.

Zwischen den Fronten

Die Gegner stürmen auf uns ein, auf allen Seiten Untote. Unsere Gruppe ist nun keineswegs auf Untote optimiert. Radiant Damage ist Mangelware (und nicht alle Untoten sind anfällig dafür). Unser Krieger Alec beschäftigt im Moment den Nightwalker, während Pock, der Gnomenpaladin den Dracolich zurückhält. Aber das entspricht nicht unserer Taktik:

  • Pock kann bei Treffern heilen. Den Drache trifft man aber kaum, also muss Pock zum Nightwalker.
  • Alec muss im Gegenzug zum Drachen. Er hat die besten Chancen diesen zurückzuhalten. Am besten kommt man dem Drachen mit Ready-Actions bei: Der Drache kann als Reaktion auf einen Angriff stunnen, aber eben nicht während seiner eigenen Runde.
  • Dann müssen wir mit konzentrierten Angriffen zuerst die Diener des Nightwalker ausschalten, dann den Nightwalker und als letztes den Drachen.

So viel also zur Taktik. Das machen wir dann auch so – mehr oder weniger. Das mit der Konzentration auf die Wights, die den Nightwalker unterstellt sind, klappt nicht so einfach, aber im Prinzip haben wir das ganze eingiermassen im Griff. Wenn die Gegner sich optimal absprechen würden, wäre der Kampf aber nicht zu gewinnen:

Der Nightwalker muss nur warten, bis einer von uns Bloodied wird. Er muss dann seine Wights zurückhalten. Dann bringt er seinen Todbringenden Angriff unter – der Angriffsbonus ist hoch genug, dass er wahrscheinlich erfolgreich ist. Und dann setzen seine Unterlinge ein, auf seinen Befehl hin (sie haben bis hierhin delayed) und beseitigen den auf 0 Hitpoints gefallenen Charakter mittels Coup de Grace. Tote können nicht wiederbelebt werden, schon gar nicht mitten im Kampf. Zu verhindern, dass einer von uns Bloodied wird, ist ziemlich schwierig, wenn man die heftigen Flächenangriffe des Dracolichs bedenkt – und was wir noch nicht wissen: Der Dracolich macht gegenüber Gegnern die schon gestunned sind mehr Schaden. Bisher hatten wir diesbezüglich immer Glück.

Aber manchmal kommt es eben anders als man denkt. Die Gegner sind keine Maschinerie, die perfekt zusammenarbeitet – glücklicherweise. Bei uns klappt die Kooperation sehr gut. Pock und Alec schaffen es die Plätze zu tauschen und bald iM Kampf merkt Alec, dass der Dracolich nur noch tut, als würde er angreifen. Der Krieger spielt dieses Spiel mit.

Mit dem Dracolich aus der Rechnung genommen, sieht es wesentlich besser aus. Ein Level 20 oder 21 Encounter kann auch eine Level 17 Gruppe schon noch schaffen. Wir haben auch alles aufgeboten, was uns die Situation erleichtert: Miriyans Pathergeist schwächt alle Gegner, die ihren Zug beim Geist beginnen. Pock heilt mit jedem Treffer und hat Zonen erschaffen, die unsere Verteidigungen zumindest so weit erhöhen, dass sich die normalen Gegner (also nicht der Nightwalker oder der Dracolich) ziemlich anstrengen müssen einen Treffer zu landen. Wir setzen Dailies ein, wo immer es geht. Sprich: Wir erleben das „Nova-Potential“ einer Level 17 Runde. Das bedeutet auch: Nach diesem Kampf sind zuemlich viele Ressourcen verbraucht.

Dann wechselt der Drache endgültig die Seite: Als der Nightwalker sich zurückziehen will – wahrscheinlich um Alarm zu schlagen – bieten wir alles auf um ihn zu verlangsamen, ihm den Weg zu versperren. Miriyan stellt ihren Geist in den Weg, Nicu beschwört eine Dornenhecke mit einem magischen Gegenstand, die unseren Gegner verlangsamt. Gorfis, der geflügelte Halbork schlägt ihn mit einem kritischen Treffer einmal nieder. Aber der Nightwalker ist Elite, der ist nicht so leicht kleinzukriegen.

Als sich auch noch der Dracolich gegen ihn wendet, bringt der Nightwalker ihn mit seinen Fähigkeiten um (besser ihn als uns) aber wir helfen ihm wieder auf die Beine.

Letztendlich kriegen wir den Nightwalker gerade so aufgehalten. Der Dracolich ergreift dann aber auch die Flucht und trotz unserer Bemühungen schaffen wir es nicht, ihn auch noch aufzuhalten.

Encounter – Fazit

Geschafft. Entgegen meiner Erwartung haben wir überlebt, und das nicht mal Knapp. Ich glaube unsere Taktik und Kooperation hat echt geholfen. Wenn sich aber der Drache nicht auf unsere Seite gestellt hätte, wäre das wohl anders ausgegangen. Als Erkenntnis bleibt auf jeden Fall, dass eine Gruppe die im hohen Paragon-Bereich ist, durchaus auch sehr mächtige Encounter schaffen kann, wenn sie denn darauf setzt, am tag sonst nichts mehr zu machen. Und wenn sie vielleicht ein wenig Glück hat. Wobei wir Level +4 Encounter auch schon im Heroic Tier überlebt und gewonnen haben. Da war es nur knapper.

Das Problem ist: Diese Situation haben wir zwar in den Griff bekommen, aber die Möglichkeiten, die wir hier verbraucht haben, fehlen jetzt. Alles was jetzt kommt wird um so schwieriger: Wenn wir alles einsetzen was wir haben, geht halt einiges und man darf sich durchaus als Held fühlen. Aber vom Management der Ressourcen her ist es unklug so vorzugehen. Wir wissen nicht, was jetzt noch kommt.

Wahrscheinlich war der Kampf auch unnötig. Der Dracolich hat uns ganz am Anfang des Kampfes erst Mal beobachtet, bis wir ihn bestürmt haben. Wir wussten auch vorher schon, dass er wohl nicht freiwillig unseren Widersachern dient. Es hätte wohl auch eine diplomatische Lösung gegeben. Nur haben wir damit so schlechte Erfahrungen gemacht, dass wir uns darauf nicht mehr einlassen wollen, wenn es irgendwie anders geht. Trotzdem war es wohl unklug so vorzugehen.

Weiter gehts

Wir ruhen usn aus. Wir befreien einen Gefangenen, den der Dracolich gemacht hat, einen Kartograph, Eladrin , der diesen Teil des Shadowfell erfassen wollte. Dann wurde er mit seinen Begleitern angegriffen und verschleppt. Er ist nicht begeistert von der Aussicht, tiefer in die Feste einzudringen. In der folgenden Unterhaltung machen wir ihm klar, dass wir weiter müssen: Wir wollen unseren Magier retten. Wenn er gehen will, kann er das gerne tun, aber ausserhalb der Festung lauern weitere Monster.

Er hält uns für Wahnsinnig (womit er vielleicht Recht hat), aber er folgt uns. Und er kann uns mit ein paar Informationen über unsere Gegner versorgen. In der Unterhaltung entlocken wir ihm, dass es mehrere „Generäle“ gibt. Bei dem Nightwalker haben wir einen Ring gefunden – jeder der Generäle hat wohl so einen Ring. Es gibt irgendwo einen „Master-Ring“ mit dem man die Position der anderen Ringe erkennen kann. Wir vermuten, dass wir die Ringe für irgendwas brauchen … aber wenn wir ihn brauchen und mitnehmen kennt der Feind unsere Position. Ah! Vielleicht hilft ein Bag of Holding: der Ring wäre in einem Extradimensionalen Ort. Das könnte seine Position verschleiern. Wir müssen es versuchen.

Unsere Diskussion über das weitere vorgehen (Rasten oder nicht) verläuft übrigens nciht so schnell wir hier dargestellt. Miriyan will auf jeden Fall weiter, sie fühlt sich schliesslich schuldig an Bellegars Zustand.

Fallen

Schliesslich geht es weiter, nach oben in der Festung. Beinahe laufen wir in einen Gang, der sich als Falle entpuppt. Der Gang führt vor uns immer weiter, aber einer der Gefährten (nein, Miriyan macht bei weitem nicht alles. Ich würfel eben nicht immer total super) bemerkt eine riesige Falltüre im Boden. Wir hören auch Geräusche von unten – nicht gut. Ich glaube Nicu ist es, der dann noch bemerkt, dass der Gang nciht wirklich vor uns weitergeht. Er endet kurz hinter der Falltüre. Beinahe wären wir also in unser Verderben gestürzt. Dabei sind wir schon Spuren gefolgt … die aber wohl nur dazu dienen sollten, uns in die Irre zu führen.

Es ist ein wenig so, als wäre Assault on Nightwyrm Fortress ein Trainingscamp für Tomb of Horrors. Auch hier gibt es fiese Fallen, aber meistens sind sie immer noch eine ganze Ecke netter, als die Gruft der Schrecken.

Eisige Zeiten

Also zurück. Eine teilweise eingestürzte Treppe führt nach oben – der untere Teil der Treppe fehlt aber. Man muss klettern oder fliegen. Ich habe zu viele Jackie-Chan Filme gesehen: Miriyan läuft an einer Wand hoch und springt geschickt auf das Ende der Treppe. Es sieht Kinderleicht aus – ist es aber nicht. Dank Seilen und der Hilfe von Gorefis kommen aber alle ohne Probleme hoch. Thorhelm hat Schuhe, mit denen er an der Wand entlanglaufen kann, hat also auch kein Problem. Schon so eine Kleinigkeit kann ein nettes Intermezzo darstellen. Bisher läuft wieder alles gut. Vielleicht zu gut.

Es erwartet uns eine Türe und dahinter … zuerst ein Mal merken wir, dass die Türe eiskalt ist. Dann hört man dahinter auch noch mehrere Kreaturen. Wir witzeln noch über Zungen, die an der Eistüre kleben bleiben. Dann machen wir auf.

Ein Raum mit vier großen Basilisken und noch weiteren Gegnern, die sich unserer genauen Beobachtung erst Mal entziehen. Der Boden des Raums ist Teilweise mit Eis überzogen, ausserdem gibt es mehrere große Podeste auf denen sich am Anfang die Basilisken befinden.

Wir hören einen Befehl in einer fremdem Sprache und wieder sind wir es, die den Angriff starten. Eigentlich beschliessen wir den Raum nicht zu betreten. Wir wollen von der Türe aus Kämpfen. Immerhin sind wir schon relativ erschöpft. (Gorfis meint: Unsinn, bisher ist doch nix passiert 😉 )

Die Basilisken sind eine spezielle Unterart: Sie versteinern nicht mit ihrem Angriff, sondern vereisen ihre Gegner. Die gute Nachricht daran ist: Man kann gegen diesen Effekt jede Runde einen Save machen. Die schlechte Nachricht ist: Man nimmt Schaden. Wenn man versteinert, ist man zwar raus, aber man nimmt auch keinen Schaden mehr.

Die Kälte der Gegner behindert unsere Mobilität, aber egal. Der erste Basilisk fällt recht schnell uns bisher geht auch noch niemand in den Raum. Alles läuft nach Plan. Aber wir wären nicht wir, wenn es dabei bleiben würde. Ich sagte ja schon: Es läuft einfach zu glatt.

Im weiteren Verlauf des Kampfes macht Miriyan Erfahrungen damit, eingefroren zu werden. Ich glaube auch Nicu probiert es Mal aus. Am Anfang nimmt man nur etwas Cold Damage jede Runde. Wenn man den ersten rettungswurf vergibt kriegt man erst Mal spontan mehr Schaden: Man friert weiter ein! Der Kälteschaden den man jede Runde nimmt wird größer. Ausserdem ist man in der Handlungsfreiheit beschränkt. Man ist dazed. Und schliesslich, wenn man noch einen Rettungswurf vergibt, wird man stunned. Man kann gar nicht mehr Handeln, nimmt einmal spontan Schaden als man ganz einfriert und der Kälteschaden, der jede Runde anfällt wird noch größer.

Einfrieren ist gefährlich, die Basilisken müssen früh weg! Die anderen Gegner sind Ice Archons, die uns von hinten mit Eiszapfen bewerfen. Dann geht alec in den Raum. Sobald er das erste Feld betritt, wir er von magischen Kräften tiefer in den Raum gezogen. So viel zu unserem Plan: Wir bleiben draussen. Eher früher als später folgen wir, aber dem Grundgedanken „erst die Basilisken“ bleiben wir treu.

Leider gibt es im Raum nicht nur einen magischen Effekt. Es gibt eine recht große magische Zone, die einen verwundbar für Kälteschaden macht. Richtig haarig wird es, als die Archons darauf abstellen: Sie warten bis ein Charakter unter diesem Effekt leidet, und bringen ihn dann mit einem Konzentrierten Angriff zu Fall. Mit der Verwundbarkeit machen sie sehr viel Schaden. Nicu bekommt das zu spüren.

Die Basilisken sind unter Kontrolle, jetzt sollen unsere Defender Pocj und Alec zu den Ice Archons, während wir den Basilisken endgültig den Gar aus machen. Das hindert diese Fernkämpfer daran, all zu effektiv zu sein.

Leider versuchen sie dann zu fliehen und wir können sie erst aufhalten, als sie in Sichtweite von Verstärkung sind. Wir entdecken am Ende dieses Raums einen weiteren mit mehr Ice Archons. Davon sieht einer irgendwie anders, massiger aus. Richtig, der Eladin erwähnte, dass einer der Generäle ein Ice Archon ist. Das ist jetzt schlecht: Wir haben kaum noch Ressourcen, haben gerade ein Encounter geschafft, da sollen wir schon in ein zweites stolpern. Und das sogar ohne Short Rest. Ganz schlechte Idee.

Miriyan kann nicht mehr heilen, Encounter Powers sind aufgebraucht. Vielleicht wäre das der richtige Zeitpunkt für eine Flucht …

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2 Antworten zu “Punjar: Verrat!

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