Punjar: Die Tentakelfreunde


Manchmal überlebt man nur mit dem richtigen Konzept. Das kann dann auch schon Mal „Flucht“ bedeuten. Und da wir beim letzten Mal schon in eine Horde Eisarchons hereingestolpert sind, und jetzt noch mehr von diesen bereitstehen uns zu überollen, fliehen wir.

Unsere Gegner machen uns das nicht einfach, aber nicht zuletzt dank Nicus Fähigkeiten und der Tatsache, dass wir mit einer kleinen Blockade es schaffen, dass die Gegner sich alle brav an einem Punkt versammeln, gelingt es uns, einige Gegner zu verlangsamen und wir können entkommen. Sogar über schlittriges Eis. Ein wenig Glück war wohl auch dabei. Wir können endlich rasten.

Ein Geheimnisvoller Würfel

Während der Rast entdecken Miriyan und Thorhelm einen Steinquader, der sich von der restlichen Wand ein wenig abhebt. Die anderen sollen sich ruhig erst Mal ein wenig ausruhen; wir untersuchen ihn selbst.

Mechanische Fallen sind keine zu erkennen, aber es gibt eine magische Aura. Thorhelm meint schließlich, dass es sich um eine Art versteckten Tresor handeln könnte. Zusammen kriegen wir ihn sicher geöffnet.

Eine Elfe und ein Zwerg zusammen. Das war irgendwie klar, dass das nicht funktionieren konnte. Der erste Versuch endet damit, dass uns einige Blitze um die Ohre fliegen. Eine magische Falle also. Thorhelm versucht anhand der Gesteinsstruktur einen Ansatzpunkt zu finden, wie wir dieses Ding öffnen können, aber er findet nichts. Miriyan konzentriert sich darauf, die Arkanen Energien in ungefährliche Bahnen zu lenken und auf Thorhelms Geheiß hin die Struktur so zu stören, dass wir hoffentlich dieses Ding aufkriegen.

Das Glück ist nicht auf des Spielers Seite, Thorhelm würfelt nichts über 5. Dass ich für Miriyan die ganze Zeit im hohen zweistelligen Bereich liege, soll sich später aber auch noch Rächen.

Der nächste Fehlversuch führt nicht dazu, dass wir wieder Blitze abbekommen, sondern es tut sich ein Loch auf in der Wand, wo der Quader ist. Ein schwarzer Tentakel zieht den Zwerg ins Loch. Die anderen haben aber unsere Aktivitäten bemerkt und kommen zur Hilfe. Miriyan ergreift auch hier die Initiative, lässt sich ein Seil umbinden und will hinterher. Just in dem Moment taucht Thorhelms Hand auf und reckt sich ins freie. Wir ziehen aber nicht nur ihn, sondern auch ein Tentakelmonster mit ins Freie.

Wenigstens haben wir inzwischen Gerastet. Der Kampf ist kurz, heftig und hat Konsequenzen: Gegen Ende wird gerade Pock, unser Paladin von dem Ding ergriffen. Ein Tentakel öffnet sich am Ende und spuckt Maden aus, einige davon kriechen Pock in Nase und Mund. Dann ist es vorbei und alles scheint normal.

Wir erbeuten einen Schatz – der Steinquader befand sich auch noch im Griff des Tentakelwesens und jetzt können wir ihn öffnen. Wenigstens ist nicht alles umsonst. Eine beeindruckende Geldmenge (in Dragonshards) und ein magischer Gegenstand ist unser. Das ganze war wohl ein Geschenk eines Mind Flayers …

Miriyan untersucht Pock, sie bekommt bald den Verdacht er sei dominiert, aber er verhält sich ganz normal.

Angriff? Oder was?

Foulspawns

Wir müssen weiterhin tiefer in die Festung eindringen, aber die Eisarchons wollen wir umgehen. Es gibt noch andere Wege. Pock hat eine Vision von einem Katzenmenschen und einer Patroullie Eisarchons und bald darauf hören wir Kampflärm. Eben diese Wesen werden gerade von einem Trupp Foulspawns besiegt. Wir halten uns erst Mal zurück und warten ab. Dann fassen wir einen Plan. Äh. Oder sowas ähnliches:

Wir sind hinter einer T-Wegkreuzung, vor uns zweigt der Gang nach links und rechts. Links folgt nach einer Strecke ein Raum, wo die Foulspawns sind. Rechts führt der Gang ins Dunkel. Nicu betritt die Kreuzung und zeigt sich so, dann weicht er zurück, weg von den Foulspawns, in der Hoffnung sie folgen ihm.

Dann können wir sie vielleicht von zwei Seiten beharken. Nur: Die Foulspawns folgen nicht. Ab jetzt folgt eigentlich reines Chaos. Wir nähern uns schliesslich, aber es erfolgt kein Angriff. Die Foulspawns scheinen unschlüssig. Vielleicht gibt es auch hier eine andere Möglichkeit als den Kampf, aber weder wissen wir so recht, wie wir das angehen sollen, noch wollen wir potentielle Feinde im Rücken haben.

Letztlich eröffnen wieder wir den Kampf. Trotz unseres Plans möglichst nicht zu den Gegnern hinzugehen, nähern sich die meisten – naja die Nahkämpfer können sonst auch nicht viel machen. Gorfis chargt, Alec und Pock sind bald mitten in den Gegnermassen drin. Jetzt wird es gefährlich, aber wir können das ab.

Der ganze Kampf verläuft chaotisch; wir haben keine klare Vorgehensweise. Ich lande in den paar Runden, die wir heute spielen, einen einzigen Treffer (und den auch nur mit Hilfe von Elven Precision), irgendwann müssen sich die guten Würfe von früher ja rächen.

Dann, als wir die Runde für heute beenden, wir Pock noch vom Anführer unserer Gegner dominiert. Und es ist nicht „save ends“ – sondern er ist jetzt einfach dominiert. Vielleicht waren die Gegner auch deswegen so zurückhaltend. Der Kampf ist nicht Mal halb gelaufen …

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