Chaosarchonten: Zwergenbrot


Skorpion - Drow Storm Sorceress

Ja. Irgendwie hatten wir eine sehr intensive Diskussion über die Eigenschaften von Zwergenbrot. Sie führte von der naturgemäß hohen Haltbarkeit dieses Produktes zu Erkenntnissen darüber, dass sich Zwergenbrot wunderbar als Wurfgeschoss eignet, da es nicht gerade weich ist. Auch zum Bau von Zwergenfestungen wird es zuweilen verwendet, wobei das Problem aber ist, dass sich manchmal Schädlinge in die Festung einfressen. Auf der anderen Seite kann man bei Belagerungen aber auch die Festung Stück für Stück aufessen, ein nicht zu verachtender Vorteil. Übrigens kann man Zwergenbrot natürlich nur mit der Axt schneiden. Ein Brotmesser kommt hier nicht durch.

Und was ist jetzt mit unserem eigentlichen Auftrag, oder sagen wir besser unserer Aufgabe? Nun, wir nähern uns unserem Ziel, wenn auch zuweilen mit fragwürdigen Mitteln. Gut, dass wir so wenige richtig Gute Charaktere in der Gruppe haben. Sonst würde unser „der Zweck heiligt die Mittel“ Ansatz wohl schneller Fehlschlagen.

Irontown und Lakeside

Wir sind nach unseren Erlebnissen mit der nächsten Lightning Rail kostenlos weitergereist bis nach Irontown. Eigentlich wollen wir ja in die Icetop Mountains. Dort soll sich irgendwo die Schwester der Tochter des Chaos verbergen und diese Schwester ist vielleicht Erandis Vol. Aber wir haben nicht genug Hinweise. Die Icetop Mountains sind groß, da können wir lange suchen. Also suchen wir erst einmal nach hinweisen, erst in Irontown, dann in Lakeside.

In Irontown und Lakeside werden vor allem Edelsteine und Erze verarbeitet und verkauft, wobei Irontown gewissermaßen die „Front“ für Lakeside ist. Lakeside ist fast eine reine Industriesiedlung. Getrennt werden die beiden durch den großen See Lake Dark.

Auch in Irontown darf Skorpion nicht einkaufen (ich gebs aber auch zu: wir haben das Geld für wichtigere Dinge nötig! Trotzdem könnte man hier sicher schön Schmuck kaufen) – außer Winterausrüstung. Aber bitte nur von der Stange. *Seufz* Immer wird einem das Leben schwer gemacht. Wichtiger als das ist aber, dass wir eben diese Winterausrüstung bekommen haben, denn die Icetop Mountains tragen ihren Namen nicht einfach so. Skorpion meint zwar, die Gruppe vor den Gefahren kalter Temperaturen schützen zu können, aber wenn die Magie mal versagt? Better safe than sorry. Gerüchte und Geschichten finden wir hier auf jeden Fall kaum, nur dass es in den Icetop Mountains Feenwesen geben soll.

Ganz nebenbei erfahren wir, dass es zwei rivalisierende Machtkomplexe hier gibt: Ein Vampir (dessen name mir entfallen ist) und die Lightbringer (oder Lightbearer?). Die Lightbringer sind ein Orden, der gegen widernatürliche Einflüsse auf Eberron vorgeht – und dabei geht es zum Beispiel um Feenwesen, die sich in den Icetop Mountains verbergen könnten. Noch lassen wir uns aber nicht in ein Intrigen- und Machtspiel zwischen den verschiedenen Parteien verwickeln. So wie ich unsere Truppe kenne kommt das später von ganz allein, ohne dass wir uns drauf stürzen. Zumindest, wenns Probleme für die Gruppe geben sollte.

Mit einem Boot setzen wir über nach Lakeside. Lakeside am Morgen ist ein beeindruckender Anblick, da man hier auf Eindrucksvolle Industrielle Anlagen schaut (Eberron spielt hier seine Steampunk-Elemente aus); die Feuer der Schmieden brennen Tag und Nacht und riesige Schornsteine ragen in den Himmel. Abgesehen davon ist Lakeside wenig beeindruckend.

Sidequest: Hart wie Zwergenbrot

Komische Sidequest, oder? Nunja, ganz so wurde es auch nicht formuliert. Eher so: „Wir würden ja gerne in den Icetop Mountains Minen betreiben, aber am Standort der einen Mine wurden die Arbeiter von verschiedenen Wesen, anscheinend Fey, angegriffen. An der anderen Mine wiederrum treibt ein großes Monster sein Unwesen, ein Behir. Könnt ihr euch das Mal anschauen?“

Klar können wir. Es gibt schliesslich ein wenig Gold dafür und wir haben einen unverdächtigen Grund, warum wir uns in den Icetop Mountains umsehen. Der Behir ist auch schnell gefunden. Vielleicht hätten wir uns darüber Gedanken machen sollen, wie man so ein Monstrum eine eine Falle locken könnte, immerhin ist ein Behir ein Überdimensionaler Tausendfüssler, der Blitze schleudert und Leute im ganzen verschluckt. Mit sowas sollte man sich nicht leichtfertig anlegen. Aber wer sind wir denn, dass wir uns mit solchen Kleinigkeiten wie einer Planung auseinandersetzen? Wir haben doch Kore und Kore ersetzt jede Planung.

aeh … vielleicht auch nicht. Immerhin sieht unser Plan jetzt folgendermaßen aus: Kore lässt sich vom Behir schon recht früh im Kampf verschlucken und wir anderen sehen zu, dass wir diesen massiven und ganz und gar nicht ungefährlichen Gegner irgendwie überstehen (und ihm Schaden machen). Jetzt sind wir auch endlich beim Zwergenbrot angelangt, denn unser Battlemind liegt dem Behir sehr schwer im Magen.

Wir kloppen also auf dem Behir rum und Kore versucht einige Male aus dem inneren des Behir zu entkommen. Aber selbst hohe Würfe reichen hier nicht aus (es gibt Skills, die man scheinbar als Nahkämpfer dringend braucht). Das innere des Behir ist zwar recht lebensfeindlich – er verteilt ongoing damage und ausserdem kann der Behir noch zusätzlich „verdauen“, was noch mehr schaden macht. Der Zwerg in seinem inneren widersteht Schaden recht gut. er kriegt Temporäre Trefferpunkte und wenn es eng wird, heilt er sich mit einem Second Wind auch mal selbst. Zwischendurch ist er ein Mal kurz bloodied, der Behir wirkt irgendwie zufrieden, aber kurz darauf nimmt sich Kore eben noch Mal zusammen und langsam begreift der Behir, dass dieser Zwerg wirklich schwer im Magen liegt.

Der Behir setzt auch uns zu, aber dadurch, dass er einige seiner Ressourcen an Kore verschwendet sind können wir nicht verschluckt werden und außerdem bekommen wir nicht die ganze Härte dieses Gegners zu spüren.

Mitten im Kampf fällt auf einmal eine Magierin vom Himmel. Das meine ich wörtlich! Und am Ende ist es ihr letzter Treffer, der den Behir zu Fall bringt. So etwas bringt ihr natürlich den Respekt von Skorpion ein, aber ob das eine gute Sache ist?

Im inneren des Behir finden wir auch unseren verschluckten Zwerg wieder … und eine weitere Leiche. Feenwesen, Feenwesen…. fragt mich aber jetzt nicht, was für Bewohner des Feywild wir vor uns hatten. Was uns auf jeden Fall auffällt, ist ein heiliges Symbol, dass irgendwie verdächtig den Symbolen des Blood of Vol ähnelt. Also haben wir einen Plan: wir finden diese  Wesen und finden so heraus, wo sich die Tochter von Emerald Claw befindet. Zumindest im Prinzip ist der Plan so einfach.

Ah. Jetzt weiß ichs wieder! Firbolgs! Die Dinger heißen Firbolgs! Grosse, humanoide, nicht gerade hübsche und in Stammesverbänden lebende Bewohner des Feywild. Die gute Nachricht ist, dass sie zumindest nicht für übermässige Bößartigkeiten bekannt sind.

Infiltration

So eine Firbolg-Gemeinschaft zu finden in infiltrieren ist ja ein Kinderspiel, oder? Klar. Also zumindest das Finden dieser Gesellen ist kein Problem. Wir suchen einfach nach Spuren und schon bald Begegnen wir einer Patrouille. Logisch: Die Minenarbeiter haben ja gesagt, dass sie immer wieder angegriffen worden wären, also müssen hier ja solche Wesen sein. Aber was macht man denn nun? Verfolgen und beobachten? Und die Chance, dass ein kompletter Stamm einen bemerkt?

Firbolgs sind ja einigermaßen Intelligent, also kann man mit ihnen reden. Wir zeigen uns und machen genau das. Das Papierdünne Cover ist einfach: „Wir wollen euch erforschen. Seht, bei uns sind Menschen, diese Wesen sind neugierig. Sie forschen einfach um zu lernen.“ Skorpion bringt diese Begründung wohl glaubwürdig genug vor, um uns das Vertrauen der Firbolgs zu erarbeiten. Man bringt uns zum ret des Stammes.

Auch hier werden wir zwar vorsichtig, aber nicht feindselig aufgenommen. Natürlich müssen wir uns beweisen: Da die Menschen die Mine nicht einfach aufgeben wollen, müssen wir an einem Angriff teilnehmen. Die Minenarbeiter haben keine Chance – und wir sind moralisch fragwürdig genug, uns wegen der regelrechten Abschlachtens keine Sorgen machen zu müssen. … Zumindest die meisten von uns.

Doch damit nicht genug: Um uns endgültig als würdig und nützlich zu erweisen, sollen wir dem Vampirbaron in Irontown eine Nachricht überbringen. Dazu bekommen wir ein kleines Kästchen.

Gesagt, getan. Wir müssen nur unseren Druiden davon abhalten, sich den Inhalt des Kästchens anzueignen. Einen Termin beim Vampir kriegen wir recht leicht. Aber wir fühlen uns beobachtet. Also … so ziemlich alle zeigen Anzeichen von Paranoia, ausser Skorpion. (Und wie sagt man so schön? Nur weil du Paranoid bist heißt es ja nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind!) Wir können aber keinen unserer Verfolger wirklich festnageln, was Skorpion in ihrer Ignoranz ur bestärkt. Gleich vorweg: Die arrogante Dunkelelfe hat unrecht!

Der Vampir empfängt uns in Begleitung einer Eladrin, die wohl seine Schreiberin ist. Wir übergeben das Kästchen und die Nachricht, aber es ist merkwürdig: Der Vampir muss ans Feuer gehen, um den Inhalt des Kästchens zu erkennen. Vampire haben aber doch dunkelsicht! Skropion spricht es an, aber die Konfrontation bringt kein befriedigender Ergebnis. Wir gehen. Unzufrieden.

Am nächsten Tag kriegen wir Besuch von einigen Anhängern der Lightbringer – wir wurden also tatsächlich verfolgt. Es herrscht Verwunderung darüber, dass es dem Vampir gut geht; er sei durch ein Ritual vernichtet worden, glauben sie. Wir sagen ihnen jetzt Mal nicht, dass da wohl irgendwas nicht stimmt. Ganz nebenbei erfahren wir, dass es sich bei der Eladrin um eine Dämonenbeschwörerin handelt.

Jetzt haben wir ein Problem: Wahrscheinlich ist die Reaktion des Vampirs auf unsere Nachricht nicht das gewesen, was die Firbolgs erwarten und damit wäre unsere Chance auf eine Aufnahme in die Gemeinschaft extrem gesunken. Wir müssen wissen, was los ist. Paik, unser Druide, verwandelt sich in eine Ratte und geht auskundschaften (wir biegen hier Mal die Regeln – eigentlich hält diese Verwandlung nur 5 Minuten)

Der Vampir liegt in seinem Sarg und sieht nicht gut aus. Wir gehen in der folgenden Nacht noch ein Mal hin und suchen erneut die Konfrontation. Als wir uns zum Kampf bereit machen entpuppt sich der Vampir als Feuerdämon – und ein ziemlich mächtiger. Um ein Haar kämpfen wir, aber … wir können dann doch das schlimmste verhindern. Wir erklären der Dämonenbeschwörerin, dass die Machtbasis des Vampirs in großer Gefahr ist. Eine Zusammenarbeit könnte sie retten aber dazu müssen wir den Vampir wieder auf die Beine bringen. Das ist wohl auch in ihrem Interesse. Oder zumindest tut sie so.

Vampir „wiederbeleben“ – mit Blut! Aber es muss das Blut einer von denen sein, die das Ritual durchführten, welches ihm so geschadet hat. Also brauchen wir einen Lightbringer – einen der Lightbringer, die das Ritual durchgeführt haben! Naja, zumindest haben wir wieder einen Plan.

Kore geniesst die Situation. Erst konnten wir unschuldige Minenarbeiter abschlachten, jetzt Lightbringer entführen und einem Vampir und seiner Dämonenbeschwörerin helfen. Skorpion gefällt die ganze Sache weniger. Ihre moralischen Bedenken sind natürlich auch gering, sie sieht aber im Moment nicht den guten Zweck, dem die ganzen Verwicklungen dienen. Sie findet es weder gut dem Vampir zu helfen, noch mag sie die Lightbringer. Am besten wäre es, beide würden verschwinden.

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