DNDNext – wie doch die Meinungen voneinander abweichen können


Interessant, wie die Wahrnehmung voneinander abweichen kann.

Ich persönlich finde den Playtest grösstenteils schlecht. Systematiken, die man in 4e schnell erfassen konnte, wurden hier wieder in ausformulierte Texte gepresst (was Fehlerafällig ist, und Unklarheiten mitbringt – was ist an Minor, Move und Standard-Action schlecht? Was ist an klar definierten Statuseffekten schlecht?)

Was mich aber am meisten gestört hat ist, dass es in dem jetzt vorgestellten Playtest innerhalb der Regeln eigentlich nur einen Weg gibt, wenn man taktische Optionen haben will: Man muss einen magiebegabten spielen. Die nicht magiebegabten werden halt in ihren Möglcihkeiten auf den Status von 3.5 (und teilweise sogar davor) zurückgesetzt. Aber auch die Magiebegabten entsprechen halt jetzt wieder sehr stark ihren 3.5er (oder älteren D&D Versionen) Vorbildern. Wenn das Mal nicht wieder später zum CoDZilla führt…

In der 4e wurde die Abhängigkeit von Heilern auch deutlich reduziert, durch Healing Surges und alternative Wege, diese Surges zu nutzen ausser durch einen Heiler. In DNDNext gibt es sowas auch, aber wesentlich weniger effektiv – bis hin zu dem Punkt, dass ich einfach Mal behaupte, dass dieses Feature des Systems einfach keine Rolle spielt.

Es gibt noch mehr Dinge, die mich am System stören, wie zum Beispiel die Behandlung der Zauber, der Möglichkeit Zauber zu widerstehen … ich glaube es wird sich recht schnell zeigen, dass es stark „wichtigere“ Attribute in DNDNext geben wird, und unwichtigere – aber das wird dem Spieler wahrscheinlich nicht transparent gemacht werden. Zumindest wäre das in der Geschichte von D&D ein Novum, wenn es so wäre.

Vieles von dem was ich jetzt geschrieben habe lässt sich später auch noch ausmerzen. Durch eine andere Organisation von Informationen, durch Strukturierung, durch rebalancing von Features. Da setze ich jetzt meine Hoffnung drauf.

24 Antworten zu “DNDNext – wie doch die Meinungen voneinander abweichen können

  1. Ha! Da kann ich mich allerdings wiederfinden, in den abweichenden Meinungen, mein‘ ich. So geht mir die Heilung z.B. so wie sie ist viel zu weit (waren doch in allen Editionen vor der 4. TP eine Ressource die bei zum Beispiel Überlandreisen ohne richtige Rastmöglichkeit zu einem… Abenteuer machten).
    Und was die fehlenden Kräfte bei Nichtzauberern angeht, der Witz am Rollenspiel ist ja, das jeder alles versuchen kann, ganz ohne das er dazu irgendeine ausgeschriebene Power braucht. Also hat jeder immer gleichviel taktische Möglichkeiten, auch wenn er meint die nicht nutzen zu können, wenn er keine ausgeschriebenen Powers hat😉. Die Zauberer können halt außerdem noch einige etwas eingeschränktere Möglichkeiten mehr – denn jeder „klare“ Sachverhalt schränkt sie ja weiter ein…
    Gut, aber Meinung halt, müssen wir nicht streiten.

    • Das mit der Heilung sehe ich ein – das ist Geschmackssache. Ich mag es halt Actionlastiger. Eine Reise überland kann durchaus auch ein Abenteuer sein, fpr mich ist es das aber mehr, wegen der Dinge, die man erleben kann – also neue Gegengen, neue Menschenm Kulturen und vor allem seltsame Geheimnisse. Da brauche ich nicht den eher (IMO) unnötigen Druck durch Verletzungen.

      Aber was du als den Witz am Rollenspiel bezeichnest und den nachfolgenden Kommentar empfinde ich halt als eines der Kernprobleme: JEDER Charakter kann alles mögliche improvisieren. Aber die Magiebegabten haben DAZU noch weitere Möglichkeiten, die auch klar definiert sind (was es für alle Parteien einfacher macht, diese Elemente – die nun Zauber heissen – zu handhaben). Das ist halt eine Ungleichbehandlung.

      Die Möglichkeiten der Improvisation hängen natürlich auch stark vom SL ab. Vielleicht hatte ich da bisher einfach Pech…

      • Nuja, gerade bei den Improvisationen gehört halt auch dazu, inwieweit das System das zuläßt, ein eng gestricktes Kampfsimulatorchen wie 4e is da schon zu voll, mMn. Und da fand ich die Bemerkungen, und die relative Leere, im Playtest eher OK bis nen Fortschritt (die übrigens bei vielen OSRlern als zu voll empfunden wurde. Sieh mal an).
        Was ich nicht so tolle fand, waren so Bemerkungen wie: Wenn der Würfelwurf nicht paßt ignorier ihn… entweder ich entscheide mich dazu den Würfel zu werfen oder ich lasse es. Wenn ich ihn aber werfe, dann sollte ich mit unvorhergesehenen Ergebnissen leben, das ist einer der schönen Sachen im Hobby, das man immer mal wieder überrascht wird…selbst als SL. Finde ich. Eben.

      • Die Möglichkeit freie Handlungen nunmehr nach einem WOHLDEFINIERTEN Mechanismus abzuwickeln, nämlich dem Attributs(bonus)-Wurf, der für ALLES herangezogen wird, ist deutlich erfrischend. Es gibt gerade den Kämpfern mehr Möglichkeiten, da sie nicht irgendwelche dubiosen Skills brauchen, sondern nur ihre Attribute und ggf. ihren Background und vielleicht noch ihr Theme, um endlich nicht nur so frei agieren zu können, wie man es schon in alten D&D-Versionen konnte, sondern dies auch vor einer soliden Regelmechanik kann.

        Das „Improvisieren“ ist weniger ein Improvisieren, als ein nach den jeweiligen Gegebenheiten in der Kampfsituation erfolgendes Ausnutzen der bestehenden Möglichkeiten (Cover z.B. und andere Dinge, die einem Kämpfer Advantage geben bzw. seinem Gegner Disadvantage), bzw. das SCHAFFEN solcher Möglichkeiten!

        Hier sehe ich eine enorme Stärke der neuen Regeln. Beispiel aus den Caves of Chaos in der Behausung des Ork-Bosses in den B-Höhlen:
        Dort hängen jede Menge Wandteppiche herum. Ein findiger Krieger reißt einen Wandteppich von der Wand, so daß er dem Ork-Boss über den Kopf fällt und dieser nichts mehr sehen kann. Das ist ein vergleichender Wurf Stärke des Kriegers gegen Geschicklichkeit des Ork-Bosses. Bei Erfolg ist der Ork-Boss, der eventuell schon durch Verwundungen einen Haufen kumulativer +1-Boni aufweist, „blind“ und hat Disadvantage. Das verschafft den anderen in der Gruppe eine echte Atempause, bis der Ork-Boss sich des Teppichs entledigt hat.

        Solche Manöver mit KLAREM regeltechnischen EFFEKT sind es, die ich als Nicht-Nostalgiker in alten D&D-Versionen vermißt habe. Und D&D 5 bietet einen einfachen Mechanismus, den man sich in den alten Versionen stets nur per Hausregel und meist nicht so elegant wie der Ad-/Disadvantage-Mechanismus hat selbst machen müssen.

      • Dieser Punkt hier, von Rorschachhamster bereits aufgeführt: „Was ich nicht so tolle fand, waren so Bemerkungen wie: Wenn der Würfelwurf nicht paßt ignorier ihn… entweder ich entscheide mich dazu den Würfel zu werfen oder ich lasse es. Wenn ich ihn aber werfe, dann sollte ich mit unvorhergesehenen Ergebnissen leben,“

        Das ist eine Anleitung zum BESCHEISSEN! Und das ist etwas, das man seit den „Schummelnden Neunzigern“ wirklich heutzutage NICHT mehr in einem Regelwerk lesen möchte!

        Wenn man einen Regelmechanismus benutzt, dann, weil man die NOTWENDIGKEIT dazu erkannt hat und mit ALLEN Ergebnissen dieses Mechanismus weiterspielen möchte.

        Das Beispiel war eh ein bescheuertes: Da labert sich eine Spielerin sehr überzeugende Argumente von der Seele, welche die NSCs eigentlich überzeugen müßten, dann muß sie würfeln und baut einen Kritischen Fehlschlag. – Und der Würfel LIEGT für ALLE sichtbar auf der 1!

        Wenn nun der Spielleiter „entscheidet“, daß es doch nicht so schlimm war und der Wurf eigentlich unnötig und sie überhaupt mit ihrer Rede schon einen glanzvollen Erfolg hatte, dann ist das einfach SCHEISSE für den nächsten Spieler, der z.B. mitten im Kampf eine tolle Beschreibung seiner Kampfaktion hingelegt hat, aber auch eine 1 gewürfelt hat und nun daneben gehauen hat oder sich schlimmeres einfängt!

        Wenn man EINMAL bescheißt, dann MUSS MAN WEITER bescheißen, wenn man nicht ganz klar nur einer einzigen Spielerin ein „Vorzugsbehandlung“ geben will! – Das führt zum ZERRÜTTEN der für ALLE bindenden Funktion der Regeln, zu einem Aufweichen der Verläßlichkeit der Regelmechanik-Ergebnisse.

        ALLES wird verhandelbar, solange man nur eine gutaussehende Spielerin ist, auf die der SL scharf ist. – Denn so sieht es halt aus, wenn man einen einmal erfolgten Wurf, der kritisch gescheitert ist, per Allmacht des SLs nachträglich zum Erfolg deklariert.

        Und daß genau SO ETWAS im Playtest EMPFOHLEN wird, ist einfach SCHEISSE!

        Hier mal ein Tipp, kennt jeder von Euch bestimmt schon in solchen Situationen, wie man mit einer 1 in einer Situation bestens passend ausgespielter Argumentation umgeht:
        Die Rede war sehr erfolgreich. Die Spielerin bzw. ihr SC hat alle Leute von ihrer Position überzeugt, wie wenn es ein normaler Erfolg gewesen wäre. Aber. – Aber die 1 bedeutet, daß sie sich einen (mächtigen!) Feind gemacht hat, dessen eigene Pläne sie gerade mit ihrer Rede durchkreuzt hat, und der sich nun oder etwas später, wenn man nicht mehr daran denkt, RÄCHEN wird!

        Solch ein Umgang mit einer gewürfelten 1 nach einem herbeigeredeten überzeugenden Erfolg entwerten weder den Würfelwurf, noch das explizite Rollenspiel der Spielerin, sondern sie BEREICHERN das Spielgeschehen um weitere Konflikte, die vorher nicht vorhanden waren.

        Wenn solch ein Tipp in den Regeln gestanden hätte, wäre ich hier deutlich entspannter. – Mir gefallen die Regeln von D&D 5 nämlich ausgesprochen gut.

        D&D 4E hatte ich NICHT als D&D wiedererkennen können. Das war einfach ein viel zu anderes Spiel – von Spielidee über Umsetzung sowas von anders, daß es „fehletikettiert“ wirkte.

        D&D Next ist ENDLICH WIEDER als D&D identifizierbar! Und zwar OHNE daß es sich an die Old-School-Vertreter ranschmeißt, denn das hat es nicht nötig und die haben eh ihre Dutzenden Old-School-D&D-Nostalgie-Klone im Regel stehen und brauchen kein neues „auf alt getrimmtes“ D&D.

        Ich auch nicht, auch wenn ich KEIN Nostalgiker bin. Denn viele alte D&D-Eigenschaften waren KEINE „features“, sondern MACKEN, die wir damals schon mit – bei AD&D – über 30 Seiten Hausregeln zu beseitigen versuchten.

        Ein D&D, bei dem ich keine oder nur auf eine Seite passende Hausregeln verwenden kann, wäre mir schon sehr recht.

        Mal sehen, ob D&D Next das leisten kann. Aktuell sieht es schon einmal nicht schlecht aus.

  2. Nun, wenn Rorschachhamster den DnD Playtest in zwei Sätzen abspeist, dann glaub ich nicht, dass er es für nen großen Wurf hält.

    Mir gefällt auch einiges gut, angefangen bei der Art der Präsentation. Trotzdem wird es erstmal zu testen sein.

  3. Ohh, er hatte ne Minute früher selbst geantwortet😉

  4. Ich kann mich der originären Meinung nur anschließen. Ich empfinde das Spiel bisher vor allem als immensen Rückschritt, und mich als 4Eler macht das selbstverständlich unglücklich. Die taktischen Regeloptionen und improvisierten Manöver die Zornhau einfach so in einen Top wirft finde ich auch komisch. Wenn das wirklich so wäre, dann wäre es auch nur konsequent die Sonderlocken für Zauberwirker rauszuwerfen. Und das Improvisieren ging in der 4E mindestens genau so gut – nur mit weniger Würfelei (weil nur Skill- oder Angriffswurf gegen eine feste Defense).

  5. „Dort hängen jede Menge Wandteppiche herum. Ein findiger Krieger reißt einen Wandteppich von der Wand, so daß er dem Ork-Boss über den Kopf fällt und dieser nichts mehr sehen kann. “

    Sowas ging doch ohne Probleme auch schon in der 4E. Sehe ich jetzt nicht als Novum an.

    • Es geht mir nicht darum, ob irgendetwas in der 4E ging oder nicht, sondern darum, daß es in den älteren D&D-Fassungen eben nicht sauber in klare Regeln gefaßt war und in der D&D5er eben schon.

      Für mich fand die D&D 4E nach ersten Spielsitzungen komplett NICHT statt, weil sie sich für mich KEIN STÜCK wie D&D gespielt hat.

      Daher bin ich auch über JEDES Zurückrollen von den „4E-Verschlimmbesserungen“ froh.

      Mich hatte D&D mit der 4E komplett als Kunden, Spieler und Spielleiter verloren.
      D&D-Next hat jetzt zumindest einen ganz guten Einstieg gegeben und die Chance mich zurückzugewinnen, wenn D&D5 das typische D&D-Feeling beibehält und sich noch mehr von den 4E-Spaßbremsen verabschiedet.

      Das ist halt meine Sicht. Schlechter als mit der 4E hätte es eh kaum noch werden können.

  6. Sorry aber das stimmt so nicht. in der 4E war dies im DMG klar geregelt. sogar mit Beispielen wie man so etwas improvisiert (Schwingen am Kronleuchter oder Teppich unter den Beinen weg ziehen). Aus diesem Grund sehe ich das nicht als einen besonderen Regelaspekt von DnD 5 an.

  7. Ist dieser wertvolle Inhalt des Blogbeitrages auch an WIzards of the Coast gegangen? HIer lesen die wohl eher nicht mit.

  8. Ich finde übrigens schon die Idee, die hier präsentiert wurde für die improvisierte Aktion eher … zweifelhaft.
    Also erst Mal muss ich meinen Angriff, der Schaden macht, aufgeben, damit ich eine andere Aktion machen kann, die Advantage erzeugen könnte. Damit das etwas bringt, muss dann aber auch die Folgeaktion der anderen Charaktere Erfolgreich sein. Ob diese Rechnung wirklich aufgeht ist schon etwas Zweifelhaft und ob sie im Hinblick auf das Ende des Kampfes wirklich einen echten Vorteil bringt ebenfalls.

    Aber Mal ganz abgesehen davon, dass ich diese ganze Aktion von ihrer Nutzen/Kosten Rechnung nicht wirklich einsehe, bleibt immer noch das Problem, dass jeder Charakter sowas machen kann – aber bestimmte Charaktere darüber hinaus klar definierte Aktionen haben, die sie zusätzlich durchführen können.

    Das ganze wird dann auch im Fortschritt immer schwieriger. Es wird sicher mit den steigenden Levels auch immer mehr Zauber geben, die den Gegner stark behindern können. Wenn sich jetzt aber ein ähnlich nützlicher Effekt mit improvisierten Aktionen erreichen lässt, kommt sich der Magiebegabte wahrscheinlich etwas verarscht vor.
    Das ganze ist also eine ziemlich kitzlige Angelegenheit, die IMO nur daraus erwächst, dass man bestimmten Charakteren eben Optionen innerhalb fester Regeln bietet, anderen aber nicht.

    • Du spielst vermutlich nicht so viele Rollenspiele, in denen echtes TEAMWORK, echte Zusammenarbeit, das einander Zuspielen von taktischen Vorteilen usw. auch regeltechnisch unterfüttert sind. Denn dann würde Dir der Sinn und Nutzen der von mir oben als Beispiel gegebenen Handlung sofort einleuchten. Wenn der SC mit der höchsten Initiative diese Aktion macht, dann haben alle anderen in derselben Runde, deren Initiative vor der des Ork-Bosses liegt bzw. die schon letzte Runde auf diesen Vorteil hin verzögert haben, ALLE den Advantage-Würfel!

      Mit einer reinen Einzelkämpfermentalität, wie sie bei D&D 3E und 4E auch regeltechnisch favorisiert wurde, ist solch ein Vorgehen natürlich „seltsam“ und kaum nachvollziehbar. – Da ist eigentlich nur die entscheidende Größe „damage per round“, mit welcher man sich durch die Kampfszenen „grindet“, von Belang.

      Das ist aber so ziemlich das Letzte, was ICH mir von einer Kampfszene erwarte. Denn dann, wenn man nur alleine reines Schadenreinkloppen praktizieren möchte, kann man natürlich auf das Gruppenspiel und – vor allem – das ROLLENSPIEL während des Kampfes verzichten. Und genau das möchte ich nicht. Mir ist es wichtig, daß die Gruppe ALS GRUPPE, das heißt GEMEINSAM handelnd, die Herausforderungen bewältigt.

      Und dazu lädt das D&D5-Regelsystem erstmals wirklich ein.

      • Hmm, genau das regelt aber D&DN nicht, also für wen jetzt welche Advantage gilt. Da kommt reine SL-Willkür ins Spiel. Und zu Deiner Behauptung 4E wäre kein Teamspiel muss ich denke mal nichts mehr sagen – jeder der die 4E kennt kann sich da zum Gehalt Deines Kommentars das passende denken.

  9. Dass du in Zusammenhang mit 4e auf „reine Einzelkämpfermentalität“ kommst, finde ich jetzt doch etwas komisch. Es gibt kaum ein System, wo man alleine so wenig erreichen kann, wie in der 4e. Das Zusammenspiel, das Nutzen von Synergien ist hier extrem wichtig.

    Ich will ja auch garnicht bestreiten, dass der von dir beschriebene Effeke nützlich sein kann – vor allem mit der Art und Weise, wie Advantage in der 5e funktioniert. Aber es ist sehr situational, es hängt davon ab, ob der DM wirklich Advantage gibt für die Aktion, ob sie Erfolgreich ist und wie schnell sich der Gegner daraus befreien kann. Wenn das alles passt, dann ist das super. Aber als Spieler kann ich mich halt nicht so gut drauf verlassen wie auf einen Zauber, wo genau klar ist, was ich machen muss, damit meine Aktion ein Erfolg ist und was das Ergebnis der Aktion ist. Und wie oft ich das machen kann. Diese Sicherheit fehlt mir (momentan) auf der anderen Seite (womit ich die Seite der nicht-Magiebegabten meine) – bzw. die Möglichkeit genau so definierte Aktionen mit einer genau solchen Sicherheit durchführen zu können.

    Ausserdem: Siehe oben. Fortschritt, mächtigere Zauber und damit erreichbare Effekte, also definierte Regelelemente gegenüber Rulings und improvisierte Entscheidungen und Balance der beiden Herangehensweise gegeneinander.

    • Dazu erst einmal: 4E – wie doch die Meinungen voneinander abweichen können.

      Meine ersten Spielrunden mit der 4E waren Rollenspiel zum ABGEWÖHNEN und hatten genau NULL D&D-Spielgefühl.

      Bei D&D5 steht die erste Testspielrunde noch an, aber schon von der „Papierform“ kommt D&D-Next mehr wie D&D rüber als die 4E.

      Zu den „Improvisationen“: Das sind einfach generische Mechaniken für nahezu jede erdenkliche Handlung, die einem Spieler einfallen mag. Genau das ist das POSITIVE daran! – Es wird eben gerade NICHT jede klitzekleine Eventualität verregelt, nur um dann im Spiel immer noch feststellen zu müssen, daß die Spieler doch auf neue, nie vorhersehbare Ideen gekommen sind.

      Die Mechaniken im Playtest sind simpel, aber MÄCHTIG. Damit können findige Spieler endlich wieder wirklich ALLES machen und haben eine ausreichend solide Regelbasis. – Der Vergleich geht hierbei zu OD&D, D&D, AD&D, wo es eben diese solide Regelbasis NICHT gab.

      Die 3E war eine Fehlentwicklung mit Featschwemme, Skillschwemme, Prestigeklassenschwemme und die 4E war letztlich nur die Nachgeburt der Fehlentwicklung, für sich nicht einmal mehr als D&D erkennbar (siehe oben: wie die Meinungen zur 4E doch voneinander abweichen können).

      Somit ist beim erklärten Ziel der WotC möglichst viele Spieler, die sie wegen der 4E verloren haben, wieder zurück zu gewinnen, tatsächlich D&D-Next auf gutem Wege die Gratwanderung zwischen „keine Regeln“ und „zu kleinteiliger, ablenkender Kram“ zu schaffen.

      Bisher biin ich von der Playtest-Regelfassung schon deutlich begeisterter und verspüre die alte D&D-SPIELLUST, welche bei der 4E völlig ausgeblieben ist.

      Wenn bei den hier kommentierenden 4E-Fans die D&D-Next-Version als „Rückschritt“ aufgefaßt wird, dann kann ich dazu nur sagen, daß dieser Schritt eben die von VIELEN von der 4E von D&D abgebrachten Spieler ansprechen soll. 4E-Fans sind meines Erachtens NICHT die primäre Zielgruppe der D&D-Next-Fassung, da diese dazu näher dran an der 4E gestaltet sein müßte.

      • „rollenspiel“ und haukrinnn kritisierten aber deine Behauptung über D&D4 als Einzelkämpferrollenspiel, nicht, dass es sich wie D&D spielen würde.

        Hast du die Regeln überhaupt gelesen? Ich behaupte einfach mal, dass jeder, der mehr als einen Blick in die Regeln geworfen hat und mehr als einmal kurz in eine Spielrunde geschnuppert hat, nicht leugnen kann, dass D&D4 DAS Teamplay-Rollenbrettspiel schlechthin ist. Das ist einfach eine haltlose Behauptung.

  10. Wow, jetzt haben wir also wieder „Freiheit(tm)“ in D&D. Jeder kann alles.
    Ich schwinge am Leuchter hinüber – „Würfele mal auf Stärke“
    ich ziehe den Teppich weg – „Würfele mal auf Stärke“
    ich breche die Tür auf – „Würfele mal auf Stärke“
    Ich stürze mich von oben auf den Ork und schlage ganz feste zu „würfele mal auf Stärke“
    Ja, das nenne ich Vielfalt und Individelle Charaktergestaltung.

    diese Freiheit riecht muffig wie eh und je.

  11. Wie sieht das ganze denn aus, wenn ich bestimmte Effekte erzielen will, um wirklich einen Vorteil zu haben? Wie sieht es denn aus, wenn ich einen Vorteil erzielen will, der mehr als eine Runde andauert? Was ist denn, wenn ich sagen will: Ich blende den Gegner – und gebe dafür meinen eigentlichen Angriff auf, der DM meint aber, dass meine Aktion „nur“ Advantage erzeugt? Das alles sind Sachen, die ich eben nicht zuverlässig mit improvisierten Aktionen machen kann. Mal ganz zu schweigen, von Effekten, die eben nicht rein mit einem kleinen taktischen Vorteil zu tun haben, wie zum Beispiel nem Kumpel auf die Beine zu helfen, ihm zu helfen seine Angst zu überwinden (oder was auch immer für Effekte auf ihm liegen mögen). Klar geht auch sowas mit improvisierten Aktionen, aber das läuft dann oft so:
    „Dann mach Mal ne Charisma-Probe“ (was je nach Würfelglück als Krieger schonmal für sich genommen ne Herausforderung sein kann mit Cha als „Dumpstat“) – aber selbst wenn es gelingt, dann führt es dazu, dass man wahrscheinlich nur erlaubt seinem Kumpel nen Save zu machen. Im Idealfall verliert nur ein Spieler seine Aktion gegen den Gegner diese Runde (nämlich der helfende). Aber des öfteren dürfte man auch erleben, dass der Save in die Hose geht – und Voila, haben zwei Leute ihre Aktion verloren. Kosten-Nutzen technisch ist das nicht sinnvoll so vorzugehen. (Aber: In manchen Situationen mag der Save dennoch wichtiger als die eigene Aktion sein, so dass ich nicht sagen will es sei komplett Sinnlos).
    Ein Caster geht vor nem Kampf hin Zaubert einen Spell und hat dann schonmal für den Rest des Kampfes einen Vorteile auf mehreren Feldern – das ist eine ganz andere Liga als eine improvisierte Aktion. UND ZU RECHT.

    Also wenn du mehr willst, musst du am Ende doch nen Magier spielen. Weil als nicht-caster kommst du zur Zeit einfach nicht an sowas ran! Vielleicht wird das mit Feats noch besser, aber wie in der 4e wird es wohl nicht werden: Dort konnte ich mich jederzeit entscheiden zum Beispiel als Krieger, meinen Gegner zu repositionieren und musste dafür nicht meinen Angriff aufgeben. Ich konnte durchaus als Dieb meine Feinde blenden – und auch hier musste ich nicht meinen eigentlichen Angriff dafür aufgeben. Und das sind jetzt nur zwei Beispiele, die ich gerade so aus meinem Kopf ziehen konnte. Es sind definierte Effekte, DM und Spieler wissen, wie oft sowas geht und was passiert, wenn sie es tun. Es ist kein: Ich versuch Mal den Teppich runterzureissen, vielleicht sieht der Gegner dann ja nix mehr – und der DM meint: Nö, aber es gib Advantage.

    Bisher ist auch noch keine Antwort auf meine Frage erfolgt, wie sich improvisierte Effekte zu definierten Regeln verhalten sollten. Die „Krücke“ von 4e ist doch eigentlich nur, dass sie nicht nur den Magiern, sondern ALLEN Klassen definierte Effeke zur Verfügung gestellt haben.

    Nein, die Lösung, die DNDNext hier bisher vorstellt ist halt einfach nicht gut. Damit sie gut wäre, müssten die Caster-Klassen genau so wenig definierte Regeleffekte aufweisen, wie die nicht-caster. Dann wären improvisierte Entscheidungen der richtige Weg. Man sollte einfach Klassen nicht auf so einem essentiellen Level unterschiedlich behandeln.

    • @Falcon: immer noch besser als:
      Ich schwinge am Leuchter hinüber – “Würfele mal auf Schwingen”
      ich ziehe den Teppich weg – “Würfele mal auf Kraftakt”
      ich breche die Tür auf – “Würfele mal auf Unbelebte Objekte zerstören”
      Ich stürze mich von oben auf den Ork und schlage ganz feste zu “würfele mal auf Angriff”

      Man kann IMO ruhig die gleichen Würfe machen, solange das ERGEBNIS unterschiedlich ist.

      • rollenspiel

        Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen, denke ich.
        Das da oben vorgestellte führt schnell dazu, dass man als Spieler gerne meint, man müsse irgendwie auch noch dies und noch das zu skillen (das werde ich in meinen Posts zu Arcane Codex noch näher beleuchten) – das andere führt dazu, dass man schnell Variantenarm wird, und Möglichkeiten den Spielern verwehrt. Es kann auch schnell dazu führen, dass man lernt, dass es „wichtige“ und „unwichtige“ Attribute gibt. Das wiederrum wird aber den Spielern dann oft nicht transparent gemacht.

        Was da hilft sind flexible Mechanismen, bei denen die Spieler wissen oder sogar bestimmen können was sie warum würfeln. Und was sie damit erreichen können. Zu dem Thema müsst ihr aber meine Posts zum Marvel Heroic Roleplay abwarten.

  12. Marvel interessiert mich leider nicht.

    @alexandro: Wenn die SCs sich nicht unterscheiden, dann sollten sie konsequenterweise auch nur einen gemeinsamen Charakterbogen (mit einem Wert) führen. Wahlweise tut es auch eine einfache Münze bei Proben.
    Irgendwas unterschiedliches ausspielen können sie dann ja immer noch.

    da finde ich es schon wichtig, unterschiedliche Werte in unterschiedlichen Situationen zu haben. Wie Rollenspiel sagt: auf die goldene Mitte kommt es an. Die Skills sollten danach festgelegt sein, wie oft sie im Spiel vorkommen und wie viele unterschiedliche Nischen es gibt.

  13. Janz ehrlich, dass ein trick auch auf den anderen 5 Attributen funktionieren kann, ist ja jetzt nicht so schwer. Klappt ja bei SW auch …

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s