Arcane Codex – Der Anfang


So – jetzt isses also so weit. Ich spiele wieder andere Sachen aus nur D&D 4. Nicht, weil ich die Systeme so toll finde – Arcane Codex, wie in diesem Beispiel, ist als Regelwerk eher besch….eiden – sondern weil ich gerne Rollenspiele und gerne mit dieser Gruppe zusammenspiele.

Arcane Codex ist ein deutsches Fantasy RPG. (Die Webseite spricht schon Bände, finde ich). Das System … nein… das REgelwerk ist hübsch aufgemacht, mit schönen Bildern, gute Druckqualität. Aber die inneren Werte stimmen leider nicht.

Klassen im eigentlichen Sinne gibt es bei AC nicht, dafür gibt es Kampf- oder Magieschulen, die im Prinzip das gleiche erreichen wollen, wie eine Klasse. Und im Prinzip tut das auch. Neben verschiedenen Sorten von Magiern, findet man als Kampfschule so interessante Sachen wie Gladiator, Schnitter (ich klopp dir aufn Kopp), Jäger – aber auch so Sachen wie „Graue Eminenz“. Da noch von einer Kampfschule zu sprechen ist …. naja …. also….. eine Graue Eminenz versteht vom Kampf ungefähr so viel, wie ein Bauer vom Rüstungsschmieden.

Ausserdem muss man unglaublich viel Micro-Management betreiben. Das betrifft die Ausrüstung, aber auch den Aufbau des Charakters. Zum Beispiel reicht es nicht, einen Skill zu haben, der „Heimlichkeit“ umfasst. Nein, Schleichen und Verstecken sind natürlich zwei getrennte Skills, weil es ja überaus wahrscheinlich ist, dass man das eine ohne das andere so oft brauchen kann. Das Überleben in der Wildnis ist noch viel komplizierter, denn für eine Jagd braucht man ja wesentlich mehr als nur schleichen und verstecken. Spurenlesen sollte man können, vielleicht noch mit Fallen umgehen. Eine Waffenfertigkeit wäre von Nutzen und natürlich Überleben … aber bitte nicht einfach „Überleben“, sondern so ein Skill will für jeden Geländetyp einzeln erlent werden.

Aber egal, um die Schwächen des Systems solls erst Mal garnicht gehen, auch wenn die dann später die Ursache für einige der Probleme bilden. Vielmehr soll es um unsere Truppe gehen und ihre Abenteuer.

Wir haben dabei einen Krask (Echsenmenschen) Legionär, einen Trollschnitter (das ist dann das Oppdekopp aufs äusserste Getrieben), eine Dunkelelfische Hexe, eine Feennekromantin, eine Feenwindkriegerin/Jägerin (mein Charakter) und ein menschlicher … aeh…. Arzt?

Das alles unter einen Hut zu bekommen ist garnicht so einfach. Der erste Teil unseres Abenteuers führt auf ein Schiff. Ich will garnicht weiter auf die Motivationen der Charaktere eingehen – muss ich auch nicht. Die Möglichkeiten auf einem Schiff sind schon einigermaßen begrenzt, was einige der Charaktere angeht.

So haben unser Troll, die Feenjägerin und der Krask erst Mal nicht sonderlicht viel zu tun, zumal wir in der ersten Session gar nicht wissen, was wir überhaupt tun wollen und sollen. Es geht erst Mal nur darum mit dem Schiff in ein Land zu reisen, wo es noch große Abenteuer und Mythen geben soll. So passiert in der ersten Session nicht sonderlich viel. Man muss sich ja erst Mal zusammenfinden und auch alle Spieler kennen sich noch nicht.

Der Dreh- und Angelpunkt wird im Verlauf der Geschichte eine Holzkiste werden, die mitten auf See heimlich an Bord geschmuggelt wird. Und die einzigen Gründe, warum wir uns überhaupt dafür interessieren ist, dass die Feen neugierig sind.

Ich gebe zu, dass ich mir mit der Wildnis-Fee keinen besonders großen Gefallen getan habe, aber mich interessiert ja vor allem, wie das Spiel und die Geschichte mit solchen Charakteren umgeht. Ausserdem bringt die Möglichkeit zu fliegen und die Fähigkeiten im Schleichen und Verstecken, zusammen mit der kleinen Größe einer Fee Möglichkeiten, sich auch im Diebeshandwerk umzutun. Also suchen wir mit Magie und unseren Fähigkeiten nach dem Inhalt der seltsamen Kiste und werden fündig.

Am Ende stehlen wir einen kleinen, schwarzen Würfel.

Was mir bis hierher halt schon deutlich aufgefallen ist: Ich muss heftig arbeiten, um etwas zu tun zu finden für meinen Charakter. Und bei einigen anderen Spielern hab ich auch dieses Gefühl. Das stört nicht jedem im gleichen Maß, aber ich finde es nervig, dass ich eigentlich die Komplette Session arbeiten muss, um ein wenig Spotlight zu haben. Es gibt hier nichts, was für eine Feenjägerin „gemacht“ ist. Das ich nicht den grössten Teil der Zeit einfach nur rumsitze ist nicht dem SL oder dem System zu verdanken, sondern das ist allein mein eigenes tun.

Und das wird sich auch in der zweiten Session nicht ändern.

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5 Antworten zu “Arcane Codex – Der Anfang

  1. Hmm, nicht dass ich AC nun unbedingt verteidigen möchte, dass kann man aber nicht gerade dem System anlasten. Höchstens insofern, dass man da echt alles mögliche – auch schwer zueinander passendes – spielen kann. es klingt eher so als fehlt die gemeinsame Charaktererschaffung oder zumindest ein paar Hinweise seitens des SL, wo der Fokus liegen soll.

    • Doch kann man. Zu dem Warum komme ich noch in einem meiner späteren Posts. Aber ganz kurz möchte ich doch etwas dazu sagen: Ich werde wahrscheinlich immer wieder Vergleiche du D&D 4 ziehen, denn AC hat definitive Probleme dabei, den Team-Aspekt auf Regelsystem-Seite zu unterstützen.

      • Na, Du sagst ja schon selber, dass Du noch Gründe liefern willst. Sonst kann man da schlecht drüber sprechen…

        AC ist wie DnD bis 3.x ein klassisches Rollenspiel, mit dem kann man kooperatives Spiel betreiben (in meinen augen: sollte. Das ist einer der großen Reize). Man kann aber auch PvP und anderes damit anstellen, wenn es denn sein muss.

        Hauptmittel sind die Klassen, keiner kann alles, also packen wir uns zusammen, um die Herausforderung überwinden zu können.

        Im Prinzip wäre es komisch, AC nun ausgerechnet mit DnD 4 zu vergleichen, wenn man nicht generell klassische Rollenspiele mit DnD 4 vergleichen will.

  2. Jaja, die Theorie mit den Klassen und dem Nischenschutz. Das ist die Krux von AC.

    • Funktioniert es denn schlechter als bei dnD 3.x. Hielte ich für denkbar. Andere freuen sich ja über viel Flexibilität im System und sehen es als Vorteil, allerdings wird es dann zum Nachteil, wenn man sich gegenseitig das wasser abgräbt.

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