Arcane Codex – Der Anfang II


Beim letzten Mal hab ichs schon angeschnitten: „Es wird auch in der zweiten Session so bleiben.“

Erst Mal will ich kurz die Ereignisse zusammenfassen:

Die beiden Feen haben irgendein magisches Artefakt gestohlen, dass der Kapitän ihres Schiffs an Bord hat schmuggeln lassen. Mit Zauberei wird dieses versteckt. Natürlich bemerkt der Kapitän, dass etwas fehlt und lässt danach suchen. Erfolglos. Dann setzt er sich eines Nachts mit einem Rettungbsboot auf eine Insel ab.

Jetzt ist uns klar: Wenn wir das Artefakt behalten wollen, müssen wir auch vor dem eigentlichen Ziel der Reise von Bord. Also schmieden wir einen Plan. Kurz gesagt: Wir sorgen für mächtig RambaZamba auf dem Schiff um dann im Chaos abzuhauen.

Das ist IMO mit der spassigste Teil dieser Sitzung.  Es wird ein wenig gekämpft, unser Arzt kennt sich auch mit Geschützen aus … und benutzt eines dieser vom Schiff um Chaos zu stiften, meine Fee (Nachteil: Blutrünstig) stürzt sich auf einen Seemann herunter, der Hilfe holen will. Am Ende gibt es auch noch ein hübsches Feuer auf Deck und wir verschwinden.

Das ganze lief relativ spannend ab, aber auch zu einem guten Teil unter ignorieren der Regeln. Klar haben wir gewürfelt und Ergebnisse verglichen, aber ich glaube der Schaden, den ich eigentlich gemacht habe, hätte den Seemann sicher nicht ausser Gefecht setzen können. Aber zum System will ich später kommen.

Wir fliehen mit dem zweiten Rettungsboot, kommen an Land, reisen in eine hahgelegene Stadt und sehen zu, dass wir etwas Geld verdienen. Im Prinzip ist das jetzt wieder viel rumgeeiere, dass für die Geschichte nicht wirklich relevant ist. Dafür braucht es aber verteufelt viel Zeit. IM laufe dessen finden wir heraus, dass, wenn man den Würfel – also das seltsame Artefakt – berührt, man mit ihm reden kann. Eine Gestalt manifestiert sich.

Wir erfahren, dass wir zu Schätzen und Geheimnissen geführt werden können – für eine Gegenleistung natürlich – und jetzt endlich ergibt sich ein erster Faden: Die Gestalt verlangt ein Schwert, dass wir ihr vermachen sollen. Das sollen wir stehlen und im Gegenzug dazu kommen wir an Reichtümer, Geheimnisse, Artefakte. Nach einem Beweis, dass die Gestalt tatsächlich von geheimen Schätzen weiß, beschliessen wir das zu machen.

Dabei finden wir dann heraus, dass wir inzwischen gesuchte Verbrecher sind. Nicht nur wegen der Sache auf dem Schiff: Das Artefakt, was wir besitzen, gehört wohl dem Gottkönig des Landes in dem wir sind (das Land Khem, Vergleichbar mit einem antiken Ägypten) – also steigen wir gleich recht weit oben ein. Nicht so mein Ding.

Auch in dieser Session zieht sich der rote Faden durch, dass es unheimlich schwierig ist, sinnvoll beschäftigt zu bleiben. Unser Legionär macht ein paar Anschläge auf schwarzen Brettern, wo er nach Kameraden sucht. Ich höre mich nach Geschichten um, wir sammeln Informationen. Aber so im großen und ganzen zielen die Tätigkeiten nur auf bestimmte unserer Charaktere, die anderen  müssen halt zusehen, wie sie sich TROTZDEM einbringen. Ausserdem haben wir jetzt zwei Sessions gebraucht um einen roten Faden zu finden.

Mir ist das deutlich zu langsam. (und das habe ich auch gesagt).

Interessant ist an dieser Runde vor allem, dass hier so unterschiedliche Spielertypen am Tisch sitzen. Ich würde mich persönlich als „Gamist“ bezeichnen. Ich betrachte das Rollenspiel wie ein Gesellschaftsspiel, dessen Mechanismen und Regeln ich nutzen will, um mit anderen zusammen zu spielen. Einer unserer anderen Spieler ist ein Hardcore „Immersionist“, dem es wohl vor allem um das Erleben der Welt geht. Dass wir schon zwei Mal (in konstruktiven Diskussionen) aneinander geraten sind, finde ich eigentlich sogar recht gut.

Was mich weiterhin echt nervt ist, dass das Spiel einfach total anstrengend zu spielen ist, weil das System einem nix schenkt. Da kann man als SL natürlich gegen angehen, aber auch für den ist das unheimlich viel Arbeit – auch dem SL schenkt das Spiel wenig. Im Prinzip ist mein Eindruck bisher, dass es aus zwei Gründen sehr zäh ist:

1. hat der Spielleiter einen Sandbox-Ansatz gewählt und ich hab momentan nicht das Gefühl, dass das der Stil der gesamten Gruppe ist. Es dauert dann halt unheimlich lange, bis sich interessante Situationen entwickelen.

2. Die Abenteuer-Hooks, die es bisher gab waren alle nicht von der Art, dass sie eine Reaktion erfordern. Das Artefakt, die Jagd nach einem Schatz, das ist alles auf unserem Mist gewachsen. Da wird aber nichts tun müssen, fehlt auch so der recht Drang nach vorne. Wenns uns nicht gefällt, könnten wir einfach wieder gehen.

3. Die Situation hat eine gewisse Eigendynamik entwickelt, die mir nicht gefällt. Als Verbrecher wollte ich das Spiel eigentlich nicht anfangen. Aber nach der Sache auf dem Schiff, und dem Diebstahl des Artefakts sind solche Konsequenzen nicht verwunderlich. Ist ja auch nicht so, dass ich was gegen diese Situation unternommen hätte. Aber was wäre die Alternative gewesen: Bisher IMO nur den einzigen Storyhook, den wir gesehen haben, zu ignorieren.

4. Zwar erleben wir zusammen ein Abenteuer, aber Teamplay ist bisher eher rar gesäht. Und hier macht es einem das System auch unnötig schwer. Aber dazu später mehr.

 

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