Arcane Codex – oder wie einem das System das Leben unnötig schwer machen kann


Also, ich hab bisher kurz unser bisheriges Abenteuer in der Arcane Codex Runde geschildert, in der ich mitspiele.

Das Problem mit den Feen

Als Charakter habe ich mir eine Feenkriegerin / Jägerin ausgesucht – und Jägerin vor allem deswegen, weil ich glaube, dass das System sehr wenig tut, damit ein Feenkrieger wirklich funktioniert.  Warum das problematisch ist, werde ich Mal versuchen zu schildern.

Erstmal zu den Feen: DIe Feen bei AC sind kleine geflügelte Wesen, die so, wenn ich mich recht entsinne, 30-40cm groß werden. Das beeinflusst ihre Waffen, ihre Rüstungen, ihre Stärke und ihre Ausdauer – was den Feenkämpfer schon Mal an sich zu einer kleinen Herausforderung macht. Kleine Waffen machen weniger Schaden, und dadurch, dass man weniger aushält … naja. Problematisch.

Die Theorie ist jetzt, dass Feen, weil sie so klein sind, dafür schwerer zu treffen sind, besser ausweichen können. Ausserdem sind sie recht geschickt – das führt beides zu einem Höherem Verteidigungswert. Hohe Geschicklichkeit und kleine Größe bieten auch beim Angriffswert so ihre Vorteile – auch da wird amn als Fee besser.
Jetzt würde die Theorie ganz gut funktionieren, wenn denn die Vorteile und Nachteile einander aufwiegen würden.

Beispiel: Ein Mensch hat einen Gegner 3 Mal und macht ihn damit Kampfunfähig. Dabei steckt er selber einen oder zwei Treffer ein, die ihn vielleicht leicht behindern.

Dann müsste ein Feenkrieger wahrscheinlich 10 Mal Treffen um jemanden Kampfunfähig zu machen und höchstens einen leichten Treffer selber einstecken. Und genau da hakt die ganze Sache: Der Schaden liegt als Feenkrieger in der Tat so niedrig, dass man sehr oft treffen müsste, für einen vernuftigen Erfolg im Kampf – also eine Taktik der 1000 Nadelstiche. (Das berücksichtigt die Rüstung von Gegnern und die Möglichkeit, diese zu umgehen)

Leider aber reicht in der Regel ein Treffer aus, um einer Fee schweren Schaden zuzufügen und die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert ist nun auch nicht wirklich so gering, dass man sich einfach auf seine Verteidigungswerte verlassen kann.

Das funktioniert also schon Mal eher schlecht. Aber gut, ich hab es mir ja ausgesucht, um genau das herauszufinden. Und natürlich gibt es Mittel und Wege, damit umzugehen – indem man eben für Feen eigene Herausforderungen einbaut – was dem SL das Leben wiederrum unnötig schwer macht.

Von Feenspezifischer Ausrüstung Mal ganz zu schweigen.

Übrigens: Als Magier hat man dieses Problem natürlich nicht so sehr. Klar ist man auch als Feenmagier klein und zerbrechlich, aber die Zauber sind – ganz im Gegensatz zu Waffen – nicht mitskaliert. So ganz für schlüssig halte ich diese Logik nicht.

Der Nischenschutz – Oder: Nischen sind auch nicht alles

Also in der Theorie kennt AC sowas wie „Klassen“ – die Magie- und Kampfschulen. Leider gibt es freies „Multiclassing“. So, dass die Klassen keinen effektiven Nischenschutz bieten. Ausserdem geben die Schulen nur ein sehr begrenztes Stück an Fähigkeitsbeschränkungen und eigenen Fähigkeiten mit, den Rest – beispielsweise Skills – kann man immer noch frei auswählen.

Und das System lädt dabei dazu ein, dass man nicht etwa einen möglichst Teamfähigen Charakter zusammenbaut, sondern einen, der möglichst überlebensfähig ist – nicht im Sinne von Mächtigkeit, sondern im Sinne von Vollständiger Abdeckung eines bestimmten Sets an Fähigkeiten. Das kommt zustande durch eine Reihe von Abhängigkeiten, kleingeteilte Skills und angenommenes Vermögen und Kosten von Ausrüstung … und weiteren Elementen.

Beispiel: Der Jäger.
Damit so ein Jäger vernünftig funktioniert , braucht man erst Mal ne Fähigkeit um Überleben zu können in der Wildnis – also nimmt man Überleben. Man sollte Schleichen können und sich Verstecken. Man sollte wohl auch Spuren Lesen können. Aufmerksamkeit wäre wohl auch nicht schlecht. So weit, so gut, damit tut man anderen Charakteren wohl wenig weh. Aber dann schaut man sich an, was man als Jäger noch so tut. Ah. Fallen Stellen. Ich glaube für Fallen gab es… eine eigene Fertigkeit. So eine Falle kostet aber eine beträchtliche Menge Geld – als Abenteurer wird man des öfteren neue Fallen brauchen und schon investiert man Skillpunkte in Handwerksfähigkeiten. Je nachdem wird man auch auf Gifte setzen wollen – wenn man sich hier aber ein Mal nur die Kosten angeschaut hat, kommt man schnell darauf, dass man wohl selber Giftkunde brauchen könnte, sonst stehen Nutzen und Kosten in keinem Verhältnis zueinander. Dazu kommt wohlmöglich Alchemie, weil natürliche Gifte alsbald nicht mehr reichen, und natürlich mehr Handwerksfähigkeiten zum auffinden und vorbereiten der Bestandteile, die man für Gifte braucht. Oh, und dann sind da noch Waffenfertigkeiten für die Jagd.

Das ist übrigens kein Witz. Das Regelwerk selber besagt, dass man für die Jagd zumindest Mal Proben in Spuren Lesen, Verbergen und Schleichen ablegen muss, und dann am Ende ein wenig Fallen stellen oder eben eine Waffenfertigkeit. Die Werte, die abgefragt werden sind auch kein Pappenstiel. Man muss schon recht kompetent sein, um nach Regelwerk als Jäger was zu taugen.

Worauf will ich hinaus? Im Gegensatz zu einem System wie D&D 4, wo man einen Charakter spielt, der allein kaum Lebensfähig ist, wird man bei AC regelrecht dazu gezwungen, sich einen Charakter zu basteln, der alleine überlebt.

Wenn man das jetzt noch mit steigenden Skillkosten (es wird teurer zu steigern / lernen, je besser man schon ist) kommt man zu einem Charakter, der schnell seine Kernkompetenzen entwickelt und dann mit den Fähigkeiten in die Breite geht.

Mit den Kernkompetenzen schafft man sich eine Nische – aber die Nischen der Charaktere sind nicht verzahnt. Man hat vielmehr nachher eine Gruppe von Charakteren, die alle in ihrer Nische Überlebensfähig sind, dabei wenige Schnittpunkte haben. Man hat einen Spezialisten für Verhandlungen, einen für Waffen, einen für die Stadt, einen fürs Überleben in der Wildnis. Es ist unheimlich schwer, diese Charaktere unter einen Hut zu bringen und all das nur, weil es das System einem einfach schwer macht, Charaktere zu bauen, die in ihren Fähigkeiten irgendwie verzahnt sind.

Für die Immersion mag das gut sein, IMO schadet es aber deutlich dem Spiel-Aspekt eines Rollenspiels. Nischen zu realisien für Rollenspielcharaktere ist eine weitaus höhere Kunst, als man meinen sollte.

Das soll für dieses Mal reichen.

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8 Antworten zu “Arcane Codex – oder wie einem das System das Leben unnötig schwer machen kann

  1. Ich kann dein Problem mit dem Feenkrieger (du meinst doch den Windkrieger, oder?) nicht so recht nachvollziehen. Mit der entsprechenden Kriegsbemalung den richtigen Ansagen und ein wenig Taktik (freie Bewegung benutzen, um hinter den Gegner zu fliegen, von oben blindwütig angreifen, angesagten gezielte Angriffen und Erfolgen (ja, dafür hat man als Fee dann einen ausreichend hohen Angriffswert) kann man mal locker 15 Punkte Schaden mit einem gezielten Treffer austeilen und so einen Ork mit einem Schlag ausschalten.

    • Das mit der Kriegsbemalung ist schon eine Hilfe, aber der Bonus ist doch recht überschaubar. Und was das Ansagen von Erfolgen angeht: ja, das muss man machen, aber selbst dann. Ich meine zumindest, dass in den Schaden die Stärke eingeht, aber selbst wenn nicht: Die größten Waffen für Feen machen 1d10. Eine vernünftige Rüstung für menschengroße Gegner zieht davon wieder einen beträchtlichen Teil ab. Und dann bleibt da noch die Con. Selbst bei einem guten Wurf bleiben da gerne Mal zwei Runden, bis man einen merklichen Effekt erzielt.

      Klar kann man jetzt auch die gegnerische Rüstung umgehen. Aber Rüstung umgehen und dann noch Erfolge ansagen? Ich sags Mal so: Wenn ich auf die Angriffs- und Verteidigungswerte meiner Mitspieler schaue, liegen die nicht soooo weit von meinen entfernt, dass ich das realistisch machen könnte.

      Dann bleiben noch die Argumente mit zusätzlicher Bewegung und Co. Das sind aber erst Optionen, die erst viel später zur Verfügung stehen. Wir haben gerade erst angefangen.

      Dass Feen eher schlecht in das Regelsystem integriert sind, wusste ich schon. Meine Ausführungen sollen diese Details nur beleuchten. Wichtiger am Artikel ist aber der zweite Teil in dem es um den Nischenschutz geht. Da torpediert sich IMO das System in seinem Zweck ganz gut selber.

  2. Hallo
    Das das AC-System Schrott ist ist schon lange bekannt (auch wenn die Macher des Systems die Augen davor verschliessen). Ist es dann nicht müssig sich bei einem Schrottsystem über Rostflecken zu ärgern?

  3. Ich persönlich ärgere mich nicht sonderlich, ich schaue mir nur an, was bei uns in der Spielrunde passiert, und warum es passiert. Und beleuchte dann einige der Aspekte um dieses warum herum.

    Das mit den Feen fand ich relativ offensichtlich. Die Art und Weise, wie in AC Nischen (nicht) geschützt werden, war aber auch für mich recht überraschend. Ich dachte eigentlich die ganze Kiste sei recht straightforward, aber beim genauen Hingucken hab ich dann festgestellt, was einem das System da für Steine in den Weg legt. Aber es kommen noch mehr.

  4. @Tantalus: AC ist Schrott? – Naja, würde ich nicht so gerne stehen lassen, da wir es mit viel Spaß seit mehr als einem Jahr spielen. Aber zurück zur Fee, bzw. Nischen: Es existiert eine große Anzahl an Nahkampfschulen, die ja – wenn auch mit verschiedenen Schwerpunkten – fast immer gleich zu spielen sind. Man nehme eine gute Portion KON plus einen ordentlichen Haufen ST – und schon kann man jeden Nahkämpfer „spielen“, den das System so hergibt. Es gibt aber nur 2 FK-Klassen, Blattschuss und Pistolero, naja, den Windkrieger sollte man hier vieleicht mit nennen, auch wenn es gerade dem an Effektivität mangelt. Die Regelwerkergänzung „Rhunir“ ergänzt die Nahkampfklassen mit den einen oder anderen „Kodex“ – gut, bleiben trotzdem noch alle irgendwie austauschbar.
    Wir haben in unserer Runde damit aber kein Problem, auch wenn die Nischenmängel bei AC so offensichtlich sind. Ich glaube einfach nicht, dass ein Regelsystem ein bestimmtes Rollenverhalten vorgeben sollte – wenn 3 NK mitspielen, so ähnlich sie sich auch sind – dann ist dsas eben so, also benötigen wir keine Nischen.
    Und außerdem: Es steht doch jeder Gruppe offen, Nischen- oder Kombiklassen selbst zu erfinden…

  5. Hallo Globus,

    also wenn ihr bei dem Spiel dann kein Problem mit der Spotlightverteilung habt, dann ist das toll – aber leider kein Verdienst des Systems. Das ist dabei wirklich eher Schrott.

    Spaß haben kann man natürlich trotzdem!

    Der Nischenschutz ist eben wegen der Spotlightverteilung durchaus wichtig. Es ist einfacher dafür zu Sorgen, dass jeder einmal richtig rocken kann, wenn das System das Spiel schon in bestimmte Bahnen lenkt.

    Wenn ich, bis ich in den Bereichen, in denen ich mit meinem Charakter gerne rocken würde, von Anfang an erst Mal überhaupt investieren muss, bis ich das Skillset so weit zusammenhabe, dass das überaus möglich ist – und andere Charaktere schon sozusagen komplett geliefert werden und ihre XP aufwenden können, um quasi weiter voran zu ziehen, dann wird das leider recht schwierig. Man hat dann immer das „zweite Geige“ Problem. Und das finde ich persönlich doch ein wenig frustrierend. Wenn ich genau weiß, dass ein oder zwei andere Charaktere das, was ich eigentlich gerade machen will, besser können, dann lehne ich mich irgendwann gelangweilt zurück, lasse sie machen, weil ich ja weiß (und auch jede Session wieder bewiesen kriege), dass es auch ohne meinen Charakter geht.
    -> Ich fühle mich überflüssig.

  6. @Globus: Wenn du schon zugibst, dass es dem Windkrieger (was ja eine „Kernklasse“ ist – sie steht im Grundregelwerk drin) an Effizienz – ich würde sogar sagen an Effektivität mangelt, ist das nicht irgendwie schon ein Eingeständnis, dass Arcane Codex … keine gute Arbeit leistet? Dass das Design irgendwie … subideal ist?
    Das gleiche lese ich aus deinem Kommentar über die Nahkampfklassen heraus.

    • Ihr hebt ausnahmslos alle auf die Kampf- und sonstigen Fähigkeiten eines Charakters ab. Habt ihr alle vergessen, dass das ein Rollenspiel ist? Es geht nicht darum, einen Charakter zu streamlinen, damit er möglichst viel Schaden macht oder möglichst viel aushält. Es geht auch nicht darum, dass man auf dem Blatt mögichst geil viele Punkte in was auch immer hat.

      Rollenspiel besagt, dass man versucht, sich in jemand anderen zu verwandeln und das möglichst gut. Also durchaus einen Dummkopf, einen alternden Zauberer oder eine Frau zu spielen. Wer eine Fee spielen möchte, sollte versuchen genau das zu tun. Sich in die Figur hineinversetzen und sich nicht so viele Gedanken darüber machen, wie viel Schaden er eventuell anrichtet, welche Rüstung er tragen kann oder ob das Regelwerk seine Lieblingsklasse möglichst effizient unterstützt. Das sind imho die unwichtigsten Dinge an der ganzen Sache überhaupt.
      Aber vermutlich seid ihr alle 16 und jünger, so wie der Ordenskrieger, der mir neulich über den Weg lief: Nach außen Paladin, (flüsterflüster) eigentlich aber Assassin mit Spezialisierung Bihänder… was habe ich über den Idioten gelacht.

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