Arcane Codex – Erfolge Ansagen


Jaja, da gibt es noch etwas, was ich zu Arcane Codex sagen muss: Das Ansagen von Erfolgen.

Manchmal reicht es nicht einfach, eine Aktion zu schaffen. Bei unserer zweiten Session mussten wir unter Zeitdruck von einem Schiff fliehen – dazu mussten mit einem Skillwürfen ein Rettungsboot bereitgemacht werden. Ich sage jetzt Mal: Wir brauchen 10 Erfolge, um das zu schaffen. Zwei Personen brauchen also 5 Runden, um alles bereitzumachen – und 5 Runden können eine sehr lange Zeit sein, wenn man eine wütende Schiffsbesatzung gegen sich aufgebracht hat. Glücklicherweise kann man aber auch bei Arcane Codex nicht nur eine Aktion einfasch schaffen, sondern man kann sie auch besonders gut schaffen und damit die Zeit deutlich verkürzen. Aber ….

Bei manchen Rollenspielen würfelt man und kann dann am Würfelwurf ablesen, wie gut man mit seiner Aktion ist. Also: Würfel höher als benötigt und der Überschuss kann positiv auf die Qualität des Wurfs angerechnet werden.

Arcane Codex macht das ganze etwas anders: Man definiert zuerst, wie gut man sein will, dann würfelt man mit einem Modifikator für die Qualität. Das mag einem als Spieler das Gefühl einer Art von Kontrolle über das Geschehen vermitteln: Wähle deinen Modifikator (und erfahre den Zielwert) – den Fertigskeitswert des eigenen Charakters kennt man ja eh – und bestimme so deine Erfolgsschance.

Der große Haken an der Sachen: Es ist ein All-Or-Nothing System. Entweder schaffst du deine Aktion komplett … oder eben gar nicht. Sprich: Wenn du besonders gut sein willst steigt damit auch gleichzeitig die Chance, in dieser Runde überhaupt nix zu schaffen. (oder je nachdem kann man auch eine Resource damit ruinieren) AC wüfelt übrigens mit 2 Würfeln, deren Werte man addiert, es kann also durchaus davon abhängen, wo man sich mit dem Zielwert, den man Würfeln muss, auf der Glockenkurve der Wahrscheinlichkeitsverteilung befindet.

Ausserhalb von Kämpfen, wenn man „nur“ gegen die Zeit arbeitet, kann man sich noch relativ gut ausrechnen kann, ob es von den Wahrscheinlichkeiten her sinnvoller ist, einen einzelnen Erfolg pro Runde zu einer gewissen, guten,  Chance zu bekommen oder die Chance zu verringern, dafür aber gleich mehrere Erfolge zu kriegen. Generell ist es schon Vorteilhaft Erfolge anzusagen, da die Wahrscheinlichkeiten (je nach eigenem Skillwert) für einen sprechen.

Im Kampf wird das ganze aber sehr kitzelig, vor allem, wenn man viele Erfolge ansagen muss. Auch hier dienen die Feen ganz gut aus Beispiel, weil sie sich eben ein wenig extrem verhalten: relativ hoher Angriffwert bei relativ geringem Schaden.

So eine normale Feenwaffe hat eigentlich keine gute Chance, überhaupt die Rüstung deines Gegenüber zu durchschlagen. Schon leichte Rüstungen bieten so viel Schutz, dass da kaum eine Gefahr besteht. Also muss man erst Mal die Erfolge Ansagen, die man braucht, um überhaupt die Rüstung des Gegenüber zu umgehen. Wenn man das aber gemacht hat, landet man mit seinem Angriffswert tapfer in dem Bereich, wo sich normale, Kampfbegabte Charaktere auch bewegen – den grossen Vorteil des erhöhten Angriffswerts hat man hier also schon aufgegeben. Jetzt gibt einem die eigene Kampfschule (wie in einem Kommentar korrekt bemerkt: Windkrieger) auch noch einen leichten Vorteil – aber der ist zumindest auf den unteren Leveln wirklich nur leicht – und auch Gegner können Kampfschulen haben, die Vergleichbare Vorteile aufweisen. Also braucht man immer noch zusätzliche Erfolge, um den Kampf schnell zu beenden. Schnell ist wichtig, da man als Fee nicht sonderlich viel aushält. Aber wenn man das macht, dann ist der Verteidigungswert des Gegners schon gar nicht mehr deutlich so niedrig im Vergleich zum eigenen Agriffswert, wie man es bräuchte, um den Kampf nennenswert zu verkürzen.

Als Beispiel: Ich kann mir aussuchen ob ich mit einem Angriff, der 3 Schadenspunkte pro Angriff macht mit einer Chance von 79% tz Treffen den Gegner in 3 Runden dahin bringe, dass er aufgibt. Oder ich kann mir aussuchen die Chance auf so etwas wie 36% – also um fast 50% zu senken, dafür aber dann 9 Schadenspunkte zu machen – dann könnten zwei Treffer reichen. Aber wenn da kein Treffer bei ist, kriegt der Gegner auch keinen Abzug bei seinen Aktionen (je mehr Schaden, desto höher der Abzug). Also: 1000 Nadelstiche oder lieber einen heftigeren Treffer.
(Wenn ich mich an der Glockenkurve an einer anderen Stelle der Wahrscheinlichkeit befinde, kann es übrigens sein, dass die gleiche Anzahl  an Erschwerungen auf den Wurf nur eine Verringerung der Erfolgswahrscheinlichkeit um nur ca. 20% bedeutet. Das Beispiel oben halte ich bei an die Gruppe angepassten Herausforderungen aber für sehr viel wahrscheinlicher als das hier angenommene.)

Was im Kampf gilt, gilt auch ausserhalb. Auch hier kann ich Erfolge Ansagen um besser zu sein – aber wenn es nicht klappt, dann funktioniert die Aktion halt komplett nicht. Es hängt dann eben von den Kosten der Aktion ab, ob sich das lohnt. Die Glockenkurvenverteilung macht es dabei für die Spieler etwas weniger intuitiv einzuschätzen, wie denn die tatsächliche Chance ist.

Ich persönlich mag diese Kombination von auf der einen Seite Alles-oder-Nichts und auf der anderen Seite unintuitiver Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht besonders.

Zur Wahrscheinlichkeitsverteilung bei AC siehe hier.

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