Marvel Heroic Roleplay – „Laufzeit-Komplexität“


Hier gehts zum Überblick der Themen rund um das Marvel Heroic Roleplay.

Wer mein Blog liest oder mich als Rollenspieler kennt weiß, dass ich Regellastige Systeme mag. Ich mag es, viele Optionen zu haben, meine Charaktere in vielerlei Richtungen entwickeln zu können. Gleichzeitig hasse ich intransparente Systeme und Regeln, die ganz einfach schon auf den ersten Blick sinnlos sind, oder den Spielspaß durch eine schlecht ausgewogene Balance gefährden. Den Spagat zwischen beidem schafft leider kaum ein System.

Wie kann es also sein, dass jemand wie ich, der D&D 4 so sehr mag, dermaßen auf das neue Marvel Heroic Roleplay abfährt, dessen für die Spieler relevanten Regeln auf eine Seite, und die für den DM relevanten Regeln auf drei Seiten passen?

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, liegt die Komplexität bei Marvel nicht so sehr in der Definition der Regeln, sondern in deren Anwendung.

Bei D&D, beim HERO System oder Midgard… da gibt es eine Menge Definitionen, eine Menge regelelemente, die für einen Charakter wichtig sind. Sie werden aber vorab genau festgelegt, definiert, gegebenenfalls mit Kosten versehen, die bei der Charakterschaffung oder -Steigerung eine Rolle spielen. Bei D&D sind das Klassenfähigkeiten, Powers oder Feats. Bei anderen Systemen können das neben der Auswahl von Skills auch noch Vor- und Nachteile sein. Besonders die Handhabung von Nachteilen zeigt dabei einen eklatanten Unterschied. Zumeist ist es so, dass man in „herkömmlichen Systemen“ Nachteile „kauft“ – man kauft sie und bekommt dafür Punkte (also sozusagen ein negativer Preis beim Einkauf), die man für Vorteile oder Fähigkeiten verwenden kann. Im Spielverlauf gibt es dann eigentlich keine Anreize mehr die Nachteile zu verwenden, idealerweise meidet man sie. Auf den Spielverlauf haben dann Vor- und Nachteile einen genau bemessenen und definierten Einfluss, der in bestimmten Situationen dannn genau so ins Spiel eingebracht wird. Das ganze ist verhältnismässig statisch: eine Angst vor Spinnen kann den eigenen Wurf um 10% verschlechtern oder verbessern oder ein Hass auf bestimmte Gegner gibt eben einen Schadensbonus. Natürlich will ich damit nicht sagen, dass solche Konstrukte TOTAL undynamisch sind, aber sie spielen eher beim Steigern eine Rolle, als beim Spiel selbst. Ich nenme eins gleich Mal vorweg: Für Nachteile bekommt man bei der Charakterschaffung eines Marvel Heroic Charakters genau gar nichts.

Was ist jetzt aber mit Marvel Heroic?

Es gibt genau einen Würfelmechanismus, der immer angwendet wird. Es gibt keine Unterscheidung zwischen Angriffwürfen und Schadenswürfen – das findet beides im gleichen Wurf statt. Es gibt keine Unterscheidung zwischen Angriffswurf und Verteidigung. Es gibt nicht Mal einen Unterschied, ob man nun gegen einen Gegner würfelt, oder etwas zu erreichen versucht, wo einem niemand aktiv Steine in den Weg legt.

Es gibt keinen Unterschied zwischen einem Angriff der Schaden macht, einem Versuch ein Hinderniss zu überwinden, eine temporäre Behinderung loszuwerden, dem Versuch jemanden zu verwirren oder einzuschüchtern. Alles läuft auf die gleiche Weise ab:

Suche aus deinen Eigenschaftsfeldern deine Würfel zusammen, Würfele, bestimme die Höhe des Wurfs durch  zusammenzählen der Würfelwürfe einiger Würfel und die Größe des Effekts durch Auswahl eines anderen Würfels.

Die Gegenseite hält mit einem eigenen Wurf dagegen, der genau so abläuft. Wobei es hier schon eine Besonderheit gibt: Wenn man nicht gegen einen Gegner, der eigene Würfel hat würfelt, würfelt man gegen den Doom Pool, eine Resource des DMs, die in Gefahrensituationen gerne Mal schnell ansteigt. Das heisst auch, dass es keine festen Werte gibt, gegen die man würfelt, sondern man würfelt immer gegen andere Würfel – „Schwierigkeitsgrade“ spielen bei diesem Spiel nicht die gleiche Rolle, wie bei anderen Systemen, auch wenn der DM recht gute Kontrolle über den Doom Pool und damit über die Gefährlichkeit in einem Abenteuer hat.

Was macht das System denn jetzt so komplex, wenn es doch eigentlich immer gleich läuft – und wenn dazu noch keine großartigen Optionen bei der Charaktererschaffung und -entwicklung vorhanden sind?

Die Details. Es sind immer die Details. Spieler, wie auch Spielleiter haben begrenzte Resourcen -so genannte Plot Points-, um Würfe zu verändern. Sie können mehr Würfel würfeln, mehr Würfel in ein Ergebnis einbeziehen, mehr Effektwürfel übrig behalten (die aber nicht für das gleiche Ziel verwendet werden dürfen).

Es gibt die Möglichkeit „Stunts“ durchzuführen, besonders coole Aktionen, die dann auch entsprechend beschrieben werden, oder man erzeugt sich temporäre Vorteile – sogenannte Assets. Man muss entscheiden, ob man dem Gegner direkt Schaden will und auf welche Weise (MHR kennt verschiedene Arten von Schaden, nicht einfach nur „Trefferpunkte“), oder on man lieber davon absieht und ihn versucht auf andere Art und Weise auszuschalten. Je nachdem was man macht, kostet das Plot Points, oder eben nicht.

Ihr habt ja schon gesehen, wie ein Charakterblatt aussieht – das eines Gegners sieht nicht so anders aus, auch wenn es wesentlich kleiner ist – vor allem bei unwichtigeren Gegnern. Wichtig zu wissen: Auch die Eigenschaften eines Gegner lassen sich angreifen. Wenn ein Gegner Beispielsweise eine fette Strahlenkanone hat, mit der er immer besonders viel Chaos anrichtet, kann es also durchaus eine sinnvolle Taktik sein, diese direkt anzugreifen, anstatt dem Gegner eins auf den Deckel zu geben.

Dann gibt es noch die Spezialeffekte (SFX) und Limits, die zu den eigenen Fähigkeiten gehören. Manchmal ist es sehr sinnvoll einen Flächeneffekt zu machen, um gleich viele Gegner auf einmal angreifen zu können. Aber solche Flächenangriffe verwenden relativ kleine Zusatzwürfel – je kleiner die Würfel, desto größer die Chance, dass sie eine 1 zeigen … und eine 1 ist gut für die Gegenseite (aber typischerweise erhöht sie auch die eigenen Plot Points).

Es gibt auch SFX, die es erlauben eigene Würfel zu vergrößern, den Würfel zu verdoppeln oder andere Dinge zu machen – eigentlich immer mit irgendeiner Art von Kosten versehen.

Aber selbst, wenn man all diese Dinge nicht in Betracht zieht und es nur darum geht einen einfachen Wurf durchzuführen, hängt die Zusammenstellung des eigenen Würfelpools davon ab, was man genau machen will und wie man es macht. Dabei spielt der Charakter in seiner Gesamtheit eine Rolle. Seine Fähigkeiten, seine Fertigkeiten, aber eben auch seine Persönlichkeit.

Fast alles wird bei Marvel Heroic in Würfeln gemessen und ein Vor- oder Nachteil würde das ebenfalls. Eine Angst vor Spinnen wäre Beispielsweise eine „Distinction“ anstelle eines Nachteils. Nachteilhaft verwendet erhöht sie automatisch die Plot Points, erzwingen die Verwendung von recht kleinen Würfeln, die wiederrum dem Gegner helfen können. Auch Limits sind entsprechende Nachteile – im Marvel Universum wäre so ein Limit-Nachteil Beispielsweise die Tatsache, dass man ein Mutant ist. Wenn sich das für einen selbst Nachteilhaft auswirkt, ihr ahnt es bereits, gibt es Plot Points. Normalerweise hat man es als Spieler selbst in der Hand, Nachteile zu aktivieren. Auch wenn der DM es am Ende erzwingen kann, hat erst Mal immer der Spieler das sagen.

Aktive Nachteile, Behinderungen, und sogar Schaden lässt sich alles auch mitten in einem Konflikt wieder beseitigen – nicht ohne bestimmte Kosten. Das können die beliebten Plot Points sein, es kann aber auch sein, dass man bestimmte Aktionen unternehmen muss.

Komplexität trotz eines einfachen Systems. Ergibt das Sinn? Ich finde es auf jeden Fall toll!

 

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Eine Antwort zu “Marvel Heroic Roleplay – „Laufzeit-Komplexität“

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