Marvel Heroic Roleplay: Ärger in Schuster’s County


Es wird mal wieder Zeit für einen kleinen – oder wie ich mich kenne auch nicht so kleinen – Spielbericht über Marvel Heroic Roleplay.

In dieser Runde spielen wir eine Scifi-Variante. Superhelden in dem Sinne gibt es nicht, aber Begabte Menschen oder auch Aliens. Die Dynamik der Geschichte soll aber der eines Comics entsprechen, insofern bot es sich einfach an, Marvel Heroic Roleplay zu verwenden.

Setting

Das Setting grob erklärt: Die Erde war irgendwann überbevölkert, die Menschen haben angefangen andere Planeten zu kolonisieren. Im Laufe der Zeit hat sich dabei die Menschen gespalten: In Edenisten, die in gewaltigen Raumstationen wohnen, welche eine eigene Intelligenz besitzen – diese sogenannten Habitate leben praktisch. Die Edenisten sind untereinander durch ein empathisches oder telepathisches Netzwerk verbunden. Dadurch gibt es kaum Kriminalität oder Gewalt untereinander in diesen Gesellschaften.

Die Adamisten sind hingegen „normale Menschen“. Sie leben grösstenteils auf Planeten – der Heimatplanet ist immer noch unsere Erde, betrachten die Edenisten und ihre genetischen Veränderungen (ihre Empathie oder Telepathie basiert auf einem bestimmten Gen – dem Affinity Gene) als gegen den Willen Gottes.

Dann gibt es noch Kolonien auf anderen Planeten – diese werden zwar von den Adamisten  gegründet, aber das Recht und Konflikte werden hier eher lose gehandhabt.

Die Helden

Die Hauptcharaktere der Geschickte sind zwei selbst erschaffene Helden. Wir sind also nur zwei Spieler und ein DM – aber das tut dem Spielspaß und der Dynamik bei Marvel Heroic Roleplay keinen Abbruch.

Es gibt zwar keine Charaktererschaffung bei Marvel Heroic Roleplay, aber so schwierig ist das nicht, sich etwas entsprechendes zusammenzubasteln.

Mein Kumpel hat sich einen telekinetisch und telepathisch begabten Forscher zusammengebaut. Doctor Branwell Soome. Durchaus ein begabter Kämpfer, aber ein noch viel begabterer Wissenschaftler. Im Kampf sind seine Spezialität Flächangriffe, aber auch sehr mächtige telekinetische Schilde. Er kann mit Hilfe dieser Kräfte auch fliegen. Sehr praktisch.

Technisch besteht der Charakter nur aus einem Powerset, aber da sind einige größere Würfel drin (d10).

Mein Charakter ist Tasmia Mallor – ein alter DC Legion of Super Heroes Charakter, deren Hintergrund ich für die Kampagne angepasst habe. Tasmia kommt von Talok, einer entfernten Kolonie,  zu der jeder Kontakt bis vor kurzem abgerissen war, weil der ganze Planet von kompletter Schwärze umgeben war. Talok umkreist ein Schwarzes Loch anstatt einer Sonne. Die Kultur auf Talok ist seit der Besiedlung in gewisser Weise degeneriert, so dass es nur noch wilde Stämme gibt, die auf dem Planeten um die Vorherrschaft kämpfen. Die Dunkelheit, die den Planeten umgibt, besitzt scheinbar ein Bewusstsein und ergreift immer wieder von verschiedenen Herrschern oder Kriegern besitz – eine Legende auf Talok besagt, dass eines Tages ein Krieger erscheinen wird, der stark genug ist die Dunkelheit zu kontrollieren und in sich aufzunehmen ohne von ihr verzehrt zu werden.

Natürlich passiert sowas nicht zufällig. Tasmia ist diejenige, aber sie ist ein Produkt von Zucht, genetischer Manipulation und Training. Jeder der Stämme auf Talok hat versucht diesen Krieger zu produzieren und das Ergebnis war Tasmia. Sie konnte in der Tat die Dunkelheit in sich aufnehmen und beherrschen. Das gibt ihr die Fähigkeit Dunkelheit zu projezieren, durch sie zu teleportieren und natürlich in der Dunkelheit zu sehen.

Zum Dank für ihren Erfolg hat man sie weggeschickt. „Geh heraus in die Welt als Champion von Talok und zeige dem Universum, wer wir sind.“ Klingt wie eine  Ehre, in Wahrheit sind die bewohner Taloks aber einfach froh, die Dunkelheit los zu sein.

Seitdem hat Talok wieder Kontakt zu anderen Kolonien – das ist jetzt 5 Jahre her.

Tasmia hat zwei Powersets. Eines was die Kontrolle über die Dunkelheit, das „Darkforce“ repräsentiert, eines, was ihr Training als Kriegerin auf Talok darstellt. Ihr Charakterblatt gibt es hier.
G
enerell hat sie nicht so große Würfel in ihren Powersets, dafür tendenziell mehr, aber der Charakter muss etwas arbeiten, bis er richtig zündet. Wenn ein Gegner erst Mal Stress oder eine Complication hat, kann sie richtig stark davon profitieren.

So, jetzt wisst ihr, wer die beiden sind, kommen wir ein wenig zu dem, was passiert ist.

Das Abenteuer

Wir wurden angeheuert, weil auf der Kolonie Lalonde die Signatur eines Artefakts gemessen wurde – ein Artefakt einer nichtmenschlichen Kultur, die vor ca. 2000 Jahren verschwunden ist. Wir arbeiten für Tranquility, ein Habitat, auf dem die Forschung und der Verkauf solcher Artefakten die Haupteinnahmequelle darstellt. Im Prinzip sollen wir runter auf den Planeten und nachschauen, was es mit dieser Signatur auf sich hat.

Wir brechen auf – und als wir unten sind wirkt das alles, wie in einem Western. Es gibt eine große Stadt auf Lalonde, wo wir uns nach Gerüchten umhören und Ausrüstung besorgen.

Unser DM hat ein paar Hausregeln – die erste lernen wir jetzt kennen: Für Gerüchte und für Ausrüstung wird nicht einfach ein Plot Point ausgegeben für eine Resource, sondern wir Würfeln – nicht gegen den Doom Pool, sondern gegen einen festen Wert. Den Effektwürfel können wir uns dann als Resource aufschreiben. Da wir nicht gegen den Doom Pool Würfeln, gibts hier auch keine Opportunities.

Tasmia erfährt von einer Siedlung, die zwei Wochen von der Stadt entfernt ist, wo „irgendwas mit den Bewohnern“ passiert ist. Schuster’s County. Branwell besorgt Ausrüstung für einen Abenteuerreise. Zelte, Seile, Verpflegung – was man hier alles so braucht.

Wir reisen per Schiff. Zwar haben wir nicht viel über die Flora und Fauna des Planeten gelernt – aber wir wissen immerhin, dass sie ziemlich gefährlich sein kann. Tasmia geniesst auf jeden Fall die Gesellschaft und flirtet ziemlich  heftig. Auf dem Weg erfahren wir dann auch noch mehr über die Gerüchte: Scheinbar gibt es keinen Kontakt mehr zu der Siedlung.

Alsbald sind wir dann auch da und siehe da: Schuster’s County ist eigentlich ein kleiner Ort mit 50 Bewohnern – aber die Gebäude stehen alle leer. Wir teilen uns auf – weils schneller geht (und wer The Cabin in the Woods gesehen hat weiß ja, dass es in unheimlichen Szenarien eh nicht anders geht). Doctor Branwell sucht innen, ich aussen. Die Würfelwürfe sind nicht besonders hilfreich. Erst Mal finden wir nichts. Nichts deutet auf einen Kampf hin, nichts auf eine überstürzte Flucht.

Dann finden wir doch noch was. Eine Feuerstelle – und eine Gruppe von Eichhörnchen, die uns beobachtet. Sie sitzen alle auf einem Baum und schauen uns einfach zu. Wenn wir uns trennen, was wir dann auch tun, dann trennen sie sich auch. Das Verhalten ist … gelinge gesagt unheimlich. Irgendwas zwischen „Die Vögel“ und „Das Dorf der Verdammten“.

Und dann greifen die Biester uns auch noch an. Der erste Kampf ist für Tasmia ziemlich tough.

Marvel Heroic Roleplay unterscheidet verschiedene Gegnertypen (ohne dafür stark unterschiedliche Regeln zu benötigen) – ein Gegnertyp sind Schwärme oder Mobs – also ganze Gruppen von Gegnern, die als eine Einheit abgehandelt werden. Flächenangriffe sind sehr effektiv gegen diese Gegner. Tasmia ist aber „nur“ besonders effektiv gegen einzelne Gegner. Dann kommt noch dazu, dass die Gegner sehr geschickt sind.

Aber Tasmia ist ja nicht alleine. Im Prinzip kann man sagen, dass hier Doctor Branwell Soome die ganze Situation rettet. Schon bevor der eigentliche Kampf beginnt erschafft er eine telekinetische Rüstung für Tasmia und sich selbst – und das macht er auch noch sehr effektiv. Die Rüstung können Tasmia und er selbst bei Verteidigungen mitwürfeln – und solange die Rüstung selber nicht gebraucht wird, bleibt sie bestehen.

Tasmia hilft, indem sie nach ein paar erfolglosen Angriffen innehält – die Arme ausbreitet und scheinbar Risse in der Realität entstehen lässt: Verästelungen von Dunkelheit bilden sich an verschiedenen Stellen aus und bilden regelrechte Wolken. Wenn man schon nicht die Rüstung einsetzen kann (und die kann man ja auch nur defensiv einsetzen), dann können diese Felder verwendet werden, um sich zu verstecken uns aus dem Hinterhalt Angriffe auszuführen. Beide Effekte sind sogenannte Assets – man kann sie also normalerweise nicht gemeinsam verwenden. Tasmia macht ihr Asset auch noch persistent, indem sie einen Plotpunkt ausgibt. Am Ende reicht das zusammen mit Branwells telekinetischen Flächenangriffen, um die agressiven Eichhörnchen auszuschalten. Zwischenzeitlich war besonders Tasmia ziemlich am Arbeiten, um nicht verletzt zu werden.

Das man sich den Erfolg im Kampf des öfteren regelrecht erarbeiten muss finde ich übrigens toll. Wenn man diese Vorarbeit geleistet hat, geht es oft ganz schnell. Aber eine Warnung: Es kann immer schiefgehen. Marvel Heroic Roleplay ist dadurch, dass man keine festen Werte hat, sondern Würfelpools, recht „swingy“. Das kommt der Dynamik eines Comics aber entgegen.

Jetzt war uns volkommen klar, dass hier etwas nicht stimmt.

Die zweite Session

Wir haben im Nachgang, mit Hilfe von Branwells Fähigkeiten feststellen können, dass die Tiere sich irgendwie so ähnlich anfühlen, wie das Bewusstsein einer Raumstation von Edenisten.

In meiner Erinnerung fehlt jetzt leider ein kleines Detail: Wie wir genau an den nächsten Hinweis gelangt sind. Ich weiß nur noch, dass Barnwell und Tasmia zusammen einen großen Baum ausmachen konnten. Von denen gibt es viele auf Lalonde, aber dieser versucht uns durch subtile geistige Beeinflussung von sich fern zu halten. Und das läuft so: Wir machen uns in Richtung des Baums auf und merken irgendwann, dass wir zwar auf einen riesigen Baum zulaufen, aber eben nicht auf „unseren“ Baum. Selbst der Einsatz eines Kompass hilft uns nicht weiter. Eigentlich sind sowohl Tasmia, wie auch Branwell gegen derartige Beeinflussungen resistent, aber das nutzt uns nichts.
Wir brauchen eine Idee.

Hier finde ich als Spieler es schön, dass die Problemlösung offen ist. Wir könnten uns bestimmt irgendwo eine Maschine besorgen, die einfach in die richtige Richtung fährt. Wir könnten es damit versuchen uns abzulenken. Wir entscheiden uns für Analyse und Widerstand. Branwell analysiert erst Mal den Einfluss, den der Baum auf uns hat mit seinen telepathischen Fähigkeiten. Und wieder bestätigen sich unsere bisherigen Beobachtungen: Diese Pflanze verhält sich im Prinzip wie ein Habitat. Tasmia interpretiert das so: Die Geister des Baumes versuchen uns fernzuhalten. Mit einer Meditationstechnik versucht sie ihre eigene Dunkelheit zu benutzen, um sich gegen diesen Einfluss zu schützen.

Siehe da: So ist es dann auch möglich in einem Würfelpool, der eigentlich ja auf ein psychisches Element (geistigen Widerstand) geht, eine Specialty wie Mystic Expert zu verwenden (anstelle einer Psychic specialty). Es braucht auch keine detaillierte minutenlange Beschreibung um das zu erreichen. Ich sage einfach „Tasmia lässt sich einen Moment nieder und ruft die Geister ihrer Vorfahren an, sie gegen den verlogenen Einfluss der Geister zu schützen“. Das Ergebnis wäre dann ein Asset. Wir würfeln aber nicht in dieser Situation; es geht einfach nur darum zu zeigen, wie die Spieler diese Situation meistern.
Tasmia nimmt Branwell an die Hand und führt ihn letztlich zum Baum.

Der Baum ist hohl – und innen gar nicht so sehr wie ein Baum, sondern eher wie ein Raumschiff. Jetzt beginnt das alles so langsam Sinn zu machen. Wir finden im inneren Hinweise auf Kampfhandlungen. Diese Station – oder dieses Schiff, wir wissen immer noch nicht was es ist, besitzt in der Tat ein Bewusstsein, wie die großen Habitate, die wir kennen. Aber irgendwie ist dieses Bewusstsein beschädigt oder sogar zerstört. Was Branwell wahrnehmen kann ist, dass sozusagen das Unterbewusstsein noch arbeitet, welches bestimmte Schutzmechanismen aktiv hält und dafür sorgt, dass die ganze Anlage rudimentär instandgehalten werden kann. Der Teil des Bewusstseins, der aber eigentlich diese ganzen Schritte koordinieren sollte ist aber weg. Dort herrscht nur eine große Leere.

Vom Kampf zeugen tote Frauen – anscheinend war ein Großteil der Ursprünglichen Besatzung weiblich – die zumindest wie Edenisten wirken.

Wir finden Cryotanks in denen die Dorfbewohner sind, und Raubkatzen, die versuchen die Kampfspuren, die zu deutlichen Schäden an den Cryotanks geführt haben, zu beheben. Offensichtlich sind diese Raubkatzen modifiziert – so wie die Eichhörnchen die uns angegriffen haben. Sie entstammen der Fauna von Lalonde, sind aber jetzt Teil des Bewusstsein dieses Raumschiffes. Die meisten der Tanks, die eigentlich dazu dienen sollten eine Besatzung von 30 bis 50 Mann aufzunehmen und in einem Tiefschlaf für Wochen oder sogar Jahre sicher zu halten, sind nicht mehr richtig funktionstüchtig, die Menschen – und es sind Menschen – darin sind tot. Aber zumindest einer ist noch so weit intakt, dass wir Hoffnung haben, den Mann in seinem inneren zu retten. Als wir aber den Tank öffnen, greifen die Raubkatzen an: Sie interpretieren das öffnen des Cryotanks als zerstörerischen Eingriff in die Schiffsfunktion und wollen uns davon abhalten. Vor allem Branwell bekommt das zu spüren, kann sich aber mit Hilfe einer telekinetischen Rüstung sehr gut Verteidigen. Er zieht sich dann alsbald zurück – es sind immerhin 5 Raubkatzen und das kann sehr schnell gefährlich werden!

Jetzt kommen aber auch die Persönlichkeiten der Charaktere ins Spiel. Tasmia ist immerhin Champion of Talok  und so jemand wird sich nicht einfach aus einem Kampf zurückziehen. Mit Hilfe ihrer Dunkelheit greift sie an. Bei jedem Wurf in diesem Kampf setze ich die entpsrechende Distinction des Charakters negativ ein, generiere so einen Plot Punkt. Es sollen nachher zeitweite 5 Stück sein, die ich habe. Die Dinstinction negativ einzusetzen macht hier ja durchaus Sinn: Eigentlich wäre es vernünftiger gegen eine Übermacht den Rückzug anzutreten, insbesondere, nachdem Branwell das schon getan hat, aber so einfach kann sich Tasmia nicht geschlagen geben. Ausserdem ist Tasmia in der Verteidigung gar nicht so schlecht. Im Angriff wird sie eigentlich erst RICHTIG gut, wenn sie oder einer ihrer Freunde Vorarbeit geleistet haben.

Den Preis muss ich dann auch selber bezahlen: In einem Wurf schaffe ich es vier Opportunities auf einmal zu Würfeln. Eine der Raubkatzen springt Tasmia an und will ihr schön die Krallen über den Körper ziehen – das klappt, mit vier gewürfelten Einsen, die ich nicht verwenden kann, bekomme ich auch nicht genug zusammen um mich zu wehren – aber dank der Plot Points wandele ich den eigentlich körperlichen Schaden in Emotionalen Schaden um. Und immer noch sind genug Plot Points übrig.

Emotionaler Schaden hat bei Tasmia den Vorteil, dass dieser auch im Angriff eingesetzt werden kann und dann verschwindet. Im Prinzip ist auch das also nur eine Vorbereitung. Der Angriff macht Tasmia also vor allem wütend. Und sie schafft es schliesslich auch zwei von den Gegnern auszuschalten, indem sie ihnen mit ihrer Dunkelheit die Sinne nimmt. Das verängstigt oder verwirt die Katzen derart, dass sie sich zurückziehen. Und würde Branwell jetzt nicht eingreifen, würde sie auch die restlichen so behandeln und sie dann endgültig ausschalten. In ihrer Wut kennt Tasmia eben kein halten mehr. Branwell lässt sie aber nicht alleine und schafft es die restlichen Gegner zu binden, bevor Tasmia auch nur die Chance bekommt, ihren emotionalen Stress auszubeuten. Das hätte sicher auch Kollateralschäden erzeugt (so eingesetzter Stress kommt eben nicht gratis einem zugute – normalerweise hilft er ja nur den Gegnern und nicht einem selbst. Nein, er geht danach in den Doom Pool und hilft so dem Meister).

Tasmia musste übrigens den ganzen Kampf über hart arbeiten, damit sie die Oberhand behält. Stunts wurden verwendet, Assets erzeugt und benutzt. Am Ende waren es trotzdem nur so ca. 4 Runden.

Schön an der ganzen Szene finde ich, wie die Verhaltensweise der Charaktere aus ihren „stats“ hervorgeht. Tasmia ist sehr „Hand on“ und hat eben einen Ruf und eine Berufung, die sie ernst nimmt und sie so handeln lässt auch wenn es gefährlich ist. Branwell hat die Lage eigentlich wesentlich besser analysiert und legt die vernünftigere Handlungsweise an den Tag. Beides fühlt sich aber cool an, auch wenn Tasmia wirklich so einiges an Kollateralschäden (nicht zuletzt durch 4 Opportunities in einem einzelnen Wurf! Das ist das Äquivalent zu: Sofort einen d12 in dem Doom Pool!) erzeugt hat.

Danach wird weiter nachgeforscht – die Details dazu sollen aber jetzt keine große Rolle mehr spielen. Was noch wichtig ist: Zwar geht nach dem Kampf, in der folgenden Transition Szene der Stress etwas runter – aber eben nicht weg. Und so spiele ich dann Tasmia auch weiter als deutlich aggressiver und genervt von der Tatsache, dass diejenigen, die das Schiff – oder was auch immer das hier ist – hierher gebracht haben, oder zumindest hier gewohnt haben, nicht an einem einfach zugänglichen Ort Aufzeichnungen aufbewahrt haben. Sie reisst dann auch schonmal Schubladen aus Schränken oder verwüstet Tische, wo Branwell halt vernünftig und geduldig sucht. Das bleibt halt so und nimmt langsam ab, während Tasmias emotionaler Stress auch langsam abnimmt. So macht das Spaß – und Sinn.

3 Antworten zu “Marvel Heroic Roleplay: Ärger in Schuster’s County

  1. Sehr interessante Sci-Fi-Variante für MHR. – Das steigert schon meine Neugier auf den kommenden „Annihilation“-Event.

  2. Für unsere Art Scifi musste man am System ja auch nichts groß ändern. Die Specialties passen im Prinzip immer noch.🙂

  3. Pingback: Into the Dark – MHR Scifi Fortsetzung | TPK – Total Party Kill

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