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Marvel Heroic Roleplay – Days of Future Past


Weihnachtszeit ist Urlaubszeit. Und das heisst ich hatte mal wieder ein wenig Zeit. Zeit, Dinge auszuprobieren, meine Kompatibilität zu Pathfinder auszutesten (nachzulesen als Play Report auf Englisch und meine Erkenntnisse auf deutsch auch hier)

Dann konnte ich aber in den letzten Tagen auch mal wieder das wunderbare Marvel Heroic Roleplay anspielen. Das verwendete Abenteuer war Days of Future Past, zu finden auf der Webseite Exploring Inifinity. Das Abenteuer ist grob angelehnt an die Days of Future Past Geschichte aus den 80ern, wo die X-Men einen Blick in eine mögliche Zukunft erhalten. (Das ganze wird demnächste deutlich an Bekanntheit gewinnen, da der nächste X-Men Film darauf basieren soll.)

Spoiler Alert: Wer das Abenteuer spielen will, sollte den jetzt folgenden Bericht nicht lesen!

DIE Helden:

  • Nightcrawler
    • Geschickter Mutant mit Teleportationsfähigkeiten und großen Geschick. Kann an Wänden entlangklettern, sich in Schatten verstecken. Er ist Akrobatisch, kennt sich mit verdeckten Operationen und Eemittlungen aus.
  • Colossus
    • kann sich in organischen Stahl verwandeln und wir damit Superstark und hält sehr viel aus. Colossus ist eher einfach gestrickt, kann gut Kämpfen, Leute bedrohen, aber auch durch seine einfache und offene Art auf seine Seite ziehen.
  • Multiple Man
    • Detektiv, der Duplikate von sich selbst erzeugen kann. Damit kann er sich selbst unterstützen oder seine Freunde.  Neben Fähigkeiten im Kampf, kanner Leute manipulieren, Nachforschungen anstellen, kennt sich im kriminellen Millieu aus … er ist einfach sehr vielseitig.
  • Psylocke (meine Wenigkeit)
    • psionischer Ninja mit britischer Abstammung und starken telekinetischen Fähigkeiten. Akrobatisch und Kampfstark, kann Fahrzeuge bedienen und als „Ninja“ natürlich Undercoveroperationen durchführen.

Multiple Man fällt etwas aus der Reihe, da er zumeist im Comic X-Factor angesiedelt ist und von seinen Fähigkeiten her eher schwächlich wirkt. Aus meinen bisherigen Erfahrungen weiß ich aber bereits, dass vor allem Colossus nicht gnaz einfach ist, da er nicht sonderlich vielseitig ist. Im Spiel wird sich dann auch zeigen, dass eventuelle Befürchtungen, Multiple Man könne nicht so richtig eingreifen, überhaupt nicht zutreffend sind! Es gibt in jeder Session für jeden Charakter richtig viel zu tun!

Die Ninjas bei Marvel entsprechen wohl auch eher den 80er Jahre Action-Movie Ninjas, zumindest lassen die Milestones bei Psylocke darauf schliessen, dass Ninja und Heimlichkeit im Gegensatz stehen 😉

Die Story

Bei einer Trainingsession im Danger Room (Vergleichbar mit dem Holodeck aus Star Trek, ein Ort an dem die Realität simuliert werden kann) gibt es eine Fehlfunktion.

Es öffnet sich ein Portal in die Zukunft, Sentinels (riesige Anti-Mutanten-Roboter), Bishop (ein Mutant aus der Zukunft) und Danger (ein Androide) treten heraus. Sie behaupten, Psylocke würde morgen ein Attentat auf Senator Kelly, einen bekannten Anti-Mutanten-Politiker begehen und das würde zu einer Zukunft führen in der Mutanten getötet oder in Reservate gezwungen werden. Sie wollen sie entführen oder Ausschalten.

In einem wilden Kampf zwingen wir die Eindringlinge durch das Portal zurück und nehmen Bishop, den Anführer gefangen.

Wir befragen Bishop, es gibt viel Verwirrung um die ganze Zeitreise und das Beeinflussen der Vergangenheit. Schliesslich entscheiden wir uns aber, Bishop nicht nachzugeben, sondern in unserer Zeit den Anschlag zu verhindern. Wir erfahren, dass Senator Kelly schon vor dem Anschlag durch einen Doppelgänger ausfindig gemacht wurde.

Wir versuchen als bereits vor der Rede den Senator ausfindig zu machen, schleichen uns ein, entdecken die Attentäter in einem Hotel und besiegen sie in einer wirklich epischen Actionszene!

DETAILS – Erste Session

In der ersten Session hatten wir es gleich mit zwei riesigen Sentinels zu tun, und mit einem Danger Room, aus dem man nicht (einfach) entkommen konnte. Drei von uns saßen hier zumindest fest. Nightcrawler konnte sich rausteleportieren.

Was ich bemerkenswert fand: Die Beschreibung des DMs hat ganz klar gemacht, dass da zwei riesige Mutantenjägerroboter sind und ohne groß darüber nachzudenken, ohne Absprache war gleich klar: Die kommen aus dem Portal, die drängen wir ins Portal zurück. Es gab garnicht erst den Versuch, hier groß Schaden anzurichten.

Ich weiß aus dem ersten Kampf noch, dass Psylocke als erstes ein Schild errichtet hat, weil in der ersten Runde war unser Plan erst Mal, aus dem Danger Room auszubrechen. Und auch Multiple Man hat ein Schild aus Kopien seiner selbst errichtet. Trotzdem hat Psylocke etwas abbekommen. Irgendwie wäre es auch widersinnig, wenn bei einem Angriff von zwei Sentinels, die extra dafür gebaut wären Mutanten zu jagen, niemand zu Schaden kommen würde.

Nach der ersten Runde und einem Erfolglosen Versuch von Colossus, die Türe zum Danger Room zu sprengen, haben wir dann direkt damit begonnen, die Sentinels anzugehen. Bei Marvel Heroic sieht das dann so aus, dass man dem Gegner eine „Complication“ verpasst, zum Beispiel „zurückgedrängt“. Diese kann dann von allen anderen verwendet werden und gesteitgert werden. Damit wird sie immer schwerwiegender, was uns immer mehr hilft, und wenn sie hoch genug gesteigert wird, ist der Gegner raus.

Psylocke macht das mit ihrer Telekinese, Multiple Man überschwärmt die Gegner regelrecht und Colossus hat genug Kraft. Nightcrawler versucht währenddessen einen Überblick zu gewinnen, er war ja der einzige, der es aus dem Danger Room rausgeschafft hat.

Bemerkenswert ist,w ie flexibel man eben mit den Gegnern und den eigenen Möglichkeiten arbeiten kann: Ob man jetzt den Gegner überschwärmt, überall dranhängt und zieht, oder ob man einfach superstark ist, oder Telekinese beherrscht. Es gibt fast immer einen Weg, wie man sinnvoll eingreifen kann und ist auch so, dass man selten in ein Standardverhalten verfällt. (Klar: Es gibt auch Situationen, die sich einfach mit: „Ich hacke den Gegner um“ lösen lassen. Aber ich weiß nicht, ob man sowas dann wirklich ausspielen muss.)

Während der ganezn Aktion werden einige von Multiple Mans Kopien mit in die Zukunft gerissen, was uns später Wissen aus der Zukunft einbringt. IM System bedeutet dass, das wir bei unseren Nachforschungen bald einen zusätzlichen Würfel für unsere Ermittlungen zur Verfügung haben.

Bishop nehmen wir also gefangen.

Für mich ist Psylocke in ihrer Herangehensweise immer hin- und hergerissen. Einerseits Heimlichkeit, andererseits Full Frontal Assault, das wird auch in einem ihrer Milestones repräsentiert, also ihren Zielen und damit, wie sie Erfahrungspunkte gewinnt. Da XP den Charakter Customizen können oder aber neue Details in einem Abenteuer für MHR freischalten können arbeite ich immer daran, den Charakter, den ich mir vorgenommen habe, auch immer besser zu verstehen, um eben diese Milestones zu treffen und XP zu kassieren. Richtig eingesetzt helfen die dann auch nicht nur einem selbst, sondern allen.

Leider gibt es in dem Days of Future Past nichts so richtig interessantes, was man mit den XP machen kann. Also … natürlich kann man seinen Charakter verändern oder auch verbessern, aber das ist nicht so interessant, weil diese Veränderungen nicht wirklich deutlich merklich sind. Das ist hier halt nicht Ziel der Sache.

DETAILS – zweite Session

War die erste Session noch sehr Straightforward, haben wir in der zweiten Session erst Mal mit der verqueren Situation zu kämpfen: Invasoren aus der Zukunft erzählen von einem Anschlag morgen, den Psylocke begehen wird. Angeblich ist alles eindeutig, aber die Beschreibung vom Tatablauf und die Rückschlüsse sind … seltsam. Es gibt offene Fragen, die wir in einer langweirigen Situation zu klären versuchen.

Bishop schicken wir zurück in seine Zukunft, aber er lässt uns ein Serum da, mit dem wir Mutantenfähigkeiten unterdrücken können. (Wieder ein Bonuswürfel, zusätzliche Möglichkeiten zur Problemlösung. Wie immer geht das bei MHR Hand-in-Hand).

Vor allem Multiple Man bringt immer neue Punkte mit ein – ist ist eben Multiple Man und hat viele verschiedene Meinungen. Ich schwanke zwischen: Die wirklich schuldigen direkt angehen, mit in die Zukunft kommen um mehr Details zu erfahren, oder in der Gegenwart eine Undercoveroperation in letzter Sekunde  stemmen.

Einige der Kopien von Multiple Man (die in der letzten Session? Oder in dieser? Als Resource geschaffen wurden kommen mit Wissen aus der Zukunft zurück, was uns weiterhilft.

Was wir erst zu spät bemerken: Der Anführer der X-Men, Cyclops, ist irgendwie nicht ganz er selbst: Wir sind von einem Gestaltwandelnden Verräter unterwandert! Er verschwindt, um „den Anschlag zu verhindern“ – soll heissen: Ihn zu begehen! Als der dann weg ist, kommen wir aber ganz schnell zur Sache: Wir ermitteln den Aufenthaltsort von Senator Kelly und versuchen ihn zu retten, noch bevor der Anschlag überhaupt stattfindet. Und hier wird es richtig lustig, weil wir beim Rollenspiel so richtig Unterstützung durch das System erfahren.

Wir machen den Senator in einem Hotel, im obersten Stockwerk aus. Und wir schleichen uns ein.

Multiple Man erzeugt einige Kopien seiner selbst, die er beim Hotelpersonal unterbringt. Wieder: Bonuswürfel für uns, aber darüber hinaus natürlich auf in der Erzählung, im Spiel selbst die Eröffnung neuer Möglichkeiten beim Einschleichen.

Psylocke wählt den cinematischen Ansatz: Ich kletter an der Fassade rum. Und bemerke bald, dass im Hotel, oben im Penthouse nicht wirklich Senator Kelly sitzt, sondern Mystique, eine Mutantin, die ihre Gestalt wandeln kann. Sobald wir bescheid wissen, dass hier die Schurken sind, schlagen wir zu. Psylocke manipuliert noch eines der Fenster des Penthouses, damit es später leichter zerbricht. (Ein „Asset“ , ein Vorteil, für die einmalige Verwendung, manipuliertes Fenster – wird einmalig Handlungen die dieses Fenster betreffen potentiell vereinfachen und wesentlich effektiver machen! Zzwar können das auch unsere Gegner theoretisch verwenden, aber die Wissen ja nichts davon!) Ich kenne wenige Systeme, wo man eine derartige Manipulation so exakt erfassen kann wie in Marvel Heroic Roleplay.

Dann greifen wir an. Psylocke kommt über das Dach durch einen Noteingang, Multiple Man ist ja quasi schon da, Colossus wird mit Hilfe des von Multiple Man ersetzen Hotelpersonals zu den Wachen geschleust und Nightcrawler teleportiert mitten herein um Mystique zu konfrontieren.

Bei unseren Gegnern sind:

  • Blob, ein Mutant der unheimlich Fett und kaum zu zerstören ist
  • Pyro, ein echter Pyromane, der wunderbar Feuer manipulieren kann
  • Sabretooth, ein Selbstheilendes Kampfmonster
  • und Msytique, eine Gestaltwandelnde manipulatorin und Drahtzieher der Aktion

Das ganze wird noch garniert mit ein wenig Sicherheitspersonal.

Keiner dieser Gegner ist für sich genommen einfach. Selbst Colossus, der im direkten Kampf nahezu nicht zu knacken ist, sollte sich in Acht nehmen und alle anderen von uns müssen extrem aufpassen, da bei einem reinen „kloppopdekopp“ die nahezu komplette Unverwundbarkeit vom Blob und die Heilung von Sabretooth echte Probleme darstellen! Aber wären ja nicht wir, wenn wir dafür nicht schon Ideen hätten.

Also Colossus dringt mit Hilfe von Multiple Man durch den Vordereingang ein. Nightcrawler teleportiert zu Mystique, sein direkter Angriff schlägt fehl und sie manipuliert ihn (weil … sie ist seine Mutter! Und eine meisterhafte Manipulatorin) bis fast zu dem Punkt, wo er einen emotionalen Zusammenbruch erleidet.

Sabretooth erleidet dank der manipulierten Fensterfront und ein wenig einen ziemlich wilden Sturz. Er fällt erst nicht direkt, kann sich noch festklammern, aber schliesslich muss er doch loslassen. Das wäre also ein Gegner ausgeschaltet. Mit Hilfe eines zuvor erschaffenen einmaligen Vorteils.

Der Blob stürzt sich direkt auf Psylocke, die sich darunter hinwegduckt. Da auch dieser Gegner eigentlich nicht zu schlagen ist, arbeite ich mit der Idee: Ich komme ja gerade durch einen Notausgang und ein enges Fluchttreppenhaus, also warum soll der Blob nciht einfach in der Türe steckenbleiben? Ein weiterer Angriff zwingt ihn dann noch weiter ins Fluchttreppenhaus, wo er sich in der Konstruktion aus Metallgeländern und enger Bauweise so verfängt, dass er nicht mehr so schnell dort herauskommt. Das ist der Unterschied zwischen „ich mach Schaden“ und „ich erzeuge eine Complication“. Letztere ist halt spezialisiert, hängt von der Umgebung ab und zählt vielleicht nicht immer als Nachteil – aber richtig angewendet, kann sie auch unschlagbare Gegner ausser Gefecht setzen. (Das gilt aber auch für Spielercharaktere. Also immer die Augen offenhalten!)

Wir machen auch Aufgabenteilung: Multiple Man durchsucht das Stockwerk nach Geiseln. Sehr wichtig, denn ohne Geiseln müssen wir nicht so sehr aufpassen. Wenn etwas schiefgeht ist es potentiell nicht ganz so schlimm.

Idee: Wenn die Gegner ihre Geiseln (also den Senator vor allem) gegen uns benutzt hätten, wäre potentiell jede Opportunity von uns (jede gewürfelte 1), die der Spieler nutzt vielleicht schädlich für die Geisel gewesen. So ist das alles „nur“ kollateralschaden.

Ganz am Ende wirds noch Mal spannend, weil uns Mystique fast entkommt. Aber nur fast. So nimmt das Abenteuer ein gutes Ende und wir haben verhindert, dass bei einer Rede im Museum das große Chaos ausbricht.

Fazit

Die Art und Weise, wie bei Marvel Heroic Roleplaying die richtige Idee einen guten Schub nach vorne gewährt, dabei aber den eigenen Charakter und den Charackter des Gegners oder die existierende Umgebung mit einbezieht, finde ich immer wieder unheimlich faszinierend. Im Idealfall stellt man fest, dass man zum Beispiel eine naheliegende Lösung nicht nutzen kann, weil einem die entsprechende Specialty fehlt, man keine Ausrüstung oder keine Superkraft / Ausbildung dafür hat  – aber man könnte vielleicht eine andere Fähigkeit oder einen anderen Ansatz wählen: Schon steckt man in der Erzählung mittendrin. Wir verlassen nicht das System, sondern beziehen es mit ein und lernen etwas. Üner die Taktiken des einzelnen Charakters, über die Persönlichkeit, über die Umgebung oder aktuellen Umstände.

Nicht jede so gewonnene Erkenntnis ist toll, aber ab und an schimmern doch immer wieder faszinierende Details durch und man sucht als Spieler und Spielleiter geradezu danach um sich den nächsten Vorteil oder Ansatz zu erarbeiten. Irgendwie ist das sehr taktisch. Und irgendwie ist es trotzdem „Rollenspiel“ pur.

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Arcane Codex – Der Anfang II


Beim letzten Mal hab ichs schon angeschnitten: „Es wird auch in der zweiten Session so bleiben.“

Erst Mal will ich kurz die Ereignisse zusammenfassen:

Die beiden Feen haben irgendein magisches Artefakt gestohlen, dass der Kapitän ihres Schiffs an Bord hat schmuggeln lassen. Mit Zauberei wird dieses versteckt. Natürlich bemerkt der Kapitän, dass etwas fehlt und lässt danach suchen. Erfolglos. Dann setzt er sich eines Nachts mit einem Rettungbsboot auf eine Insel ab.

Jetzt ist uns klar: Wenn wir das Artefakt behalten wollen, müssen wir auch vor dem eigentlichen Ziel der Reise von Bord. Also schmieden wir einen Plan. Kurz gesagt: Wir sorgen für mächtig RambaZamba auf dem Schiff um dann im Chaos abzuhauen.

Das ist IMO mit der spassigste Teil dieser Sitzung.  Es wird ein wenig gekämpft, unser Arzt kennt sich auch mit Geschützen aus … und benutzt eines dieser vom Schiff um Chaos zu stiften, meine Fee (Nachteil: Blutrünstig) stürzt sich auf einen Seemann herunter, der Hilfe holen will. Am Ende gibt es auch noch ein hübsches Feuer auf Deck und wir verschwinden.

Das ganze lief relativ spannend ab, aber auch zu einem guten Teil unter ignorieren der Regeln. Klar haben wir gewürfelt und Ergebnisse verglichen, aber ich glaube der Schaden, den ich eigentlich gemacht habe, hätte den Seemann sicher nicht ausser Gefecht setzen können. Aber zum System will ich später kommen.

Wir fliehen mit dem zweiten Rettungsboot, kommen an Land, reisen in eine hahgelegene Stadt und sehen zu, dass wir etwas Geld verdienen. Im Prinzip ist das jetzt wieder viel rumgeeiere, dass für die Geschichte nicht wirklich relevant ist. Dafür braucht es aber verteufelt viel Zeit. IM laufe dessen finden wir heraus, dass, wenn man den Würfel – also das seltsame Artefakt – berührt, man mit ihm reden kann. Eine Gestalt manifestiert sich.

Wir erfahren, dass wir zu Schätzen und Geheimnissen geführt werden können – für eine Gegenleistung natürlich – und jetzt endlich ergibt sich ein erster Faden: Die Gestalt verlangt ein Schwert, dass wir ihr vermachen sollen. Das sollen wir stehlen und im Gegenzug dazu kommen wir an Reichtümer, Geheimnisse, Artefakte. Nach einem Beweis, dass die Gestalt tatsächlich von geheimen Schätzen weiß, beschliessen wir das zu machen.

Dabei finden wir dann heraus, dass wir inzwischen gesuchte Verbrecher sind. Nicht nur wegen der Sache auf dem Schiff: Das Artefakt, was wir besitzen, gehört wohl dem Gottkönig des Landes in dem wir sind (das Land Khem, Vergleichbar mit einem antiken Ägypten) – also steigen wir gleich recht weit oben ein. Nicht so mein Ding.

Auch in dieser Session zieht sich der rote Faden durch, dass es unheimlich schwierig ist, sinnvoll beschäftigt zu bleiben. Unser Legionär macht ein paar Anschläge auf schwarzen Brettern, wo er nach Kameraden sucht. Ich höre mich nach Geschichten um, wir sammeln Informationen. Aber so im großen und ganzen zielen die Tätigkeiten nur auf bestimmte unserer Charaktere, die anderen  müssen halt zusehen, wie sie sich TROTZDEM einbringen. Ausserdem haben wir jetzt zwei Sessions gebraucht um einen roten Faden zu finden.

Mir ist das deutlich zu langsam. (und das habe ich auch gesagt).

Interessant ist an dieser Runde vor allem, dass hier so unterschiedliche Spielertypen am Tisch sitzen. Ich würde mich persönlich als „Gamist“ bezeichnen. Ich betrachte das Rollenspiel wie ein Gesellschaftsspiel, dessen Mechanismen und Regeln ich nutzen will, um mit anderen zusammen zu spielen. Einer unserer anderen Spieler ist ein Hardcore „Immersionist“, dem es wohl vor allem um das Erleben der Welt geht. Dass wir schon zwei Mal (in konstruktiven Diskussionen) aneinander geraten sind, finde ich eigentlich sogar recht gut.

Was mich weiterhin echt nervt ist, dass das Spiel einfach total anstrengend zu spielen ist, weil das System einem nix schenkt. Da kann man als SL natürlich gegen angehen, aber auch für den ist das unheimlich viel Arbeit – auch dem SL schenkt das Spiel wenig. Im Prinzip ist mein Eindruck bisher, dass es aus zwei Gründen sehr zäh ist:

1. hat der Spielleiter einen Sandbox-Ansatz gewählt und ich hab momentan nicht das Gefühl, dass das der Stil der gesamten Gruppe ist. Es dauert dann halt unheimlich lange, bis sich interessante Situationen entwickelen.

2. Die Abenteuer-Hooks, die es bisher gab waren alle nicht von der Art, dass sie eine Reaktion erfordern. Das Artefakt, die Jagd nach einem Schatz, das ist alles auf unserem Mist gewachsen. Da wird aber nichts tun müssen, fehlt auch so der recht Drang nach vorne. Wenns uns nicht gefällt, könnten wir einfach wieder gehen.

3. Die Situation hat eine gewisse Eigendynamik entwickelt, die mir nicht gefällt. Als Verbrecher wollte ich das Spiel eigentlich nicht anfangen. Aber nach der Sache auf dem Schiff, und dem Diebstahl des Artefakts sind solche Konsequenzen nicht verwunderlich. Ist ja auch nicht so, dass ich was gegen diese Situation unternommen hätte. Aber was wäre die Alternative gewesen: Bisher IMO nur den einzigen Storyhook, den wir gesehen haben, zu ignorieren.

4. Zwar erleben wir zusammen ein Abenteuer, aber Teamplay ist bisher eher rar gesäht. Und hier macht es einem das System auch unnötig schwer. Aber dazu später mehr.

 

Warum leben wir noch?


In der Punjar Runde haben wir in letzter Zeit einige harte Encouter hinter uns. Seitdem sind einige Spielabende ins Land gegangen und es ist nicht leichter geworden. Für meinen Teil habe ich wieder einige Interessante Einblicke in das System D&D 4 bekommen. Weiterlesen

Chaosarchonten: Zwergenbrot


Skorpion - Drow Storm Sorceress

Ja. Irgendwie hatten wir eine sehr intensive Diskussion über die Eigenschaften von Zwergenbrot. Sie führte von der naturgemäß hohen Haltbarkeit dieses Produktes zu Erkenntnissen darüber, dass sich Zwergenbrot wunderbar als Wurfgeschoss eignet, da es nicht gerade weich ist. Auch zum Bau von Zwergenfestungen wird es zuweilen verwendet, wobei das Problem aber ist, dass sich manchmal Schädlinge in die Festung einfressen. Auf der anderen Seite kann man bei Belagerungen aber auch die Festung Stück für Stück aufessen, ein nicht zu verachtender Vorteil. Übrigens kann man Zwergenbrot natürlich nur mit der Axt schneiden. Ein Brotmesser kommt hier nicht durch.

Und was ist jetzt mit unserem eigentlichen Auftrag, oder sagen wir besser unserer Aufgabe? Nun, wir nähern uns unserem Ziel, wenn auch zuweilen mit fragwürdigen Mitteln. Gut, dass wir so wenige richtig Gute Charaktere in der Gruppe haben. Sonst würde unser „der Zweck heiligt die Mittel“ Ansatz wohl schneller Fehlschlagen. Weiterlesen

Punjar: Die Tentakelfreunde


Manchmal überlebt man nur mit dem richtigen Konzept. Das kann dann auch schon Mal „Flucht“ bedeuten. Und da wir beim letzten Mal schon in eine Horde Eisarchons hereingestolpert sind, und jetzt noch mehr von diesen bereitstehen uns zu überollen, fliehen wir.

Unsere Gegner machen uns das nicht einfach, aber nicht zuletzt dank Nicus Fähigkeiten und der Tatsache, dass wir mit einer kleinen Blockade es schaffen, dass die Gegner sich alle brav an einem Punkt versammeln, gelingt es uns, einige Gegner zu verlangsamen und wir können entkommen. Sogar über schlittriges Eis. Ein wenig Glück war wohl auch dabei. Wir können endlich rasten. Weiterlesen