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Marvel Heroic Roleplay: Ärger in Schuster’s County


Es wird mal wieder Zeit für einen kleinen – oder wie ich mich kenne auch nicht so kleinen – Spielbericht über Marvel Heroic Roleplay.

In dieser Runde spielen wir eine Scifi-Variante. Superhelden in dem Sinne gibt es nicht, aber Begabte Menschen oder auch Aliens. Die Dynamik der Geschichte soll aber der eines Comics entsprechen, insofern bot es sich einfach an, Marvel Heroic Roleplay zu verwenden.

Setting

Das Setting grob erklärt: Die Erde war irgendwann überbevölkert, die Menschen haben angefangen andere Planeten zu kolonisieren. Im Laufe der Zeit hat sich dabei die Menschen gespalten: In Edenisten, die in gewaltigen Raumstationen wohnen, welche eine eigene Intelligenz besitzen – diese sogenannten Habitate leben praktisch. Die Edenisten sind untereinander durch ein empathisches oder telepathisches Netzwerk verbunden. Dadurch gibt es kaum Kriminalität oder Gewalt untereinander in diesen Gesellschaften.

Die Adamisten sind hingegen „normale Menschen“. Sie leben grösstenteils auf Planeten – der Heimatplanet ist immer noch unsere Erde, betrachten die Edenisten und ihre genetischen Veränderungen (ihre Empathie oder Telepathie basiert auf einem bestimmten Gen – dem Affinity Gene) als gegen den Willen Gottes.

Dann gibt es noch Kolonien auf anderen Planeten – diese werden zwar von den Adamisten  gegründet, aber das Recht und Konflikte werden hier eher lose gehandhabt.

Die Helden

Die Hauptcharaktere der Geschickte sind zwei selbst erschaffene Helden. Wir sind also nur zwei Spieler und ein DM – aber das tut dem Spielspaß und der Dynamik bei Marvel Heroic Roleplay keinen Abbruch.

Es gibt zwar keine Charaktererschaffung bei Marvel Heroic Roleplay, aber so schwierig ist das nicht, sich etwas entsprechendes zusammenzubasteln.

Mein Kumpel hat sich einen telekinetisch und telepathisch begabten Forscher zusammengebaut. Doctor Branwell Soome. Durchaus ein begabter Kämpfer, aber ein noch viel begabterer Wissenschaftler. Im Kampf sind seine Spezialität Flächangriffe, aber auch sehr mächtige telekinetische Schilde. Er kann mit Hilfe dieser Kräfte auch fliegen. Sehr praktisch.

Technisch besteht der Charakter nur aus einem Powerset, aber da sind einige größere Würfel drin (d10).

Mein Charakter ist Tasmia Mallor – ein alter DC Legion of Super Heroes Charakter, deren Hintergrund ich für die Kampagne angepasst habe. Tasmia kommt von Talok, einer entfernten Kolonie,  zu der jeder Kontakt bis vor kurzem abgerissen war, weil der ganze Planet von kompletter Schwärze umgeben war. Talok umkreist ein Schwarzes Loch anstatt einer Sonne. Die Kultur auf Talok ist seit der Besiedlung in gewisser Weise degeneriert, so dass es nur noch wilde Stämme gibt, die auf dem Planeten um die Vorherrschaft kämpfen. Die Dunkelheit, die den Planeten umgibt, besitzt scheinbar ein Bewusstsein und ergreift immer wieder von verschiedenen Herrschern oder Kriegern besitz – eine Legende auf Talok besagt, dass eines Tages ein Krieger erscheinen wird, der stark genug ist die Dunkelheit zu kontrollieren und in sich aufzunehmen ohne von ihr verzehrt zu werden.

Natürlich passiert sowas nicht zufällig. Tasmia ist diejenige, aber sie ist ein Produkt von Zucht, genetischer Manipulation und Training. Jeder der Stämme auf Talok hat versucht diesen Krieger zu produzieren und das Ergebnis war Tasmia. Sie konnte in der Tat die Dunkelheit in sich aufnehmen und beherrschen. Das gibt ihr die Fähigkeit Dunkelheit zu projezieren, durch sie zu teleportieren und natürlich in der Dunkelheit zu sehen.

Zum Dank für ihren Erfolg hat man sie weggeschickt. „Geh heraus in die Welt als Champion von Talok und zeige dem Universum, wer wir sind.“ Klingt wie eine  Ehre, in Wahrheit sind die bewohner Taloks aber einfach froh, die Dunkelheit los zu sein.

Seitdem hat Talok wieder Kontakt zu anderen Kolonien – das ist jetzt 5 Jahre her.

Tasmia hat zwei Powersets. Eines was die Kontrolle über die Dunkelheit, das „Darkforce“ repräsentiert, eines, was ihr Training als Kriegerin auf Talok darstellt. Ihr Charakterblatt gibt es hier.
G
enerell hat sie nicht so große Würfel in ihren Powersets, dafür tendenziell mehr, aber der Charakter muss etwas arbeiten, bis er richtig zündet. Wenn ein Gegner erst Mal Stress oder eine Complication hat, kann sie richtig stark davon profitieren.

So, jetzt wisst ihr, wer die beiden sind, kommen wir ein wenig zu dem, was passiert ist.

Das Abenteuer

Wir wurden angeheuert, weil auf der Kolonie Lalonde die Signatur eines Artefakts gemessen wurde – ein Artefakt einer nichtmenschlichen Kultur, die vor ca. 2000 Jahren verschwunden ist. Wir arbeiten für Tranquility, ein Habitat, auf dem die Forschung und der Verkauf solcher Artefakten die Haupteinnahmequelle darstellt. Im Prinzip sollen wir runter auf den Planeten und nachschauen, was es mit dieser Signatur auf sich hat.

Wir brechen auf – und als wir unten sind wirkt das alles, wie in einem Western. Es gibt eine große Stadt auf Lalonde, wo wir uns nach Gerüchten umhören und Ausrüstung besorgen.

Unser DM hat ein paar Hausregeln – die erste lernen wir jetzt kennen: Für Gerüchte und für Ausrüstung wird nicht einfach ein Plot Point ausgegeben für eine Resource, sondern wir Würfeln – nicht gegen den Doom Pool, sondern gegen einen festen Wert. Den Effektwürfel können wir uns dann als Resource aufschreiben. Da wir nicht gegen den Doom Pool Würfeln, gibts hier auch keine Opportunities.

Tasmia erfährt von einer Siedlung, die zwei Wochen von der Stadt entfernt ist, wo „irgendwas mit den Bewohnern“ passiert ist. Schuster’s County. Branwell besorgt Ausrüstung für einen Abenteuerreise. Zelte, Seile, Verpflegung – was man hier alles so braucht.

Wir reisen per Schiff. Zwar haben wir nicht viel über die Flora und Fauna des Planeten gelernt – aber wir wissen immerhin, dass sie ziemlich gefährlich sein kann. Tasmia geniesst auf jeden Fall die Gesellschaft und flirtet ziemlich  heftig. Auf dem Weg erfahren wir dann auch noch mehr über die Gerüchte: Scheinbar gibt es keinen Kontakt mehr zu der Siedlung.

Alsbald sind wir dann auch da und siehe da: Schuster’s County ist eigentlich ein kleiner Ort mit 50 Bewohnern – aber die Gebäude stehen alle leer. Wir teilen uns auf – weils schneller geht (und wer The Cabin in the Woods gesehen hat weiß ja, dass es in unheimlichen Szenarien eh nicht anders geht). Doctor Branwell sucht innen, ich aussen. Die Würfelwürfe sind nicht besonders hilfreich. Erst Mal finden wir nichts. Nichts deutet auf einen Kampf hin, nichts auf eine überstürzte Flucht.

Dann finden wir doch noch was. Eine Feuerstelle – und eine Gruppe von Eichhörnchen, die uns beobachtet. Sie sitzen alle auf einem Baum und schauen uns einfach zu. Wenn wir uns trennen, was wir dann auch tun, dann trennen sie sich auch. Das Verhalten ist … gelinge gesagt unheimlich. Irgendwas zwischen „Die Vögel“ und „Das Dorf der Verdammten“.

Und dann greifen die Biester uns auch noch an. Der erste Kampf ist für Tasmia ziemlich tough.

Marvel Heroic Roleplay unterscheidet verschiedene Gegnertypen (ohne dafür stark unterschiedliche Regeln zu benötigen) – ein Gegnertyp sind Schwärme oder Mobs – also ganze Gruppen von Gegnern, die als eine Einheit abgehandelt werden. Flächenangriffe sind sehr effektiv gegen diese Gegner. Tasmia ist aber „nur“ besonders effektiv gegen einzelne Gegner. Dann kommt noch dazu, dass die Gegner sehr geschickt sind.

Aber Tasmia ist ja nicht alleine. Im Prinzip kann man sagen, dass hier Doctor Branwell Soome die ganze Situation rettet. Schon bevor der eigentliche Kampf beginnt erschafft er eine telekinetische Rüstung für Tasmia und sich selbst – und das macht er auch noch sehr effektiv. Die Rüstung können Tasmia und er selbst bei Verteidigungen mitwürfeln – und solange die Rüstung selber nicht gebraucht wird, bleibt sie bestehen.

Tasmia hilft, indem sie nach ein paar erfolglosen Angriffen innehält – die Arme ausbreitet und scheinbar Risse in der Realität entstehen lässt: Verästelungen von Dunkelheit bilden sich an verschiedenen Stellen aus und bilden regelrechte Wolken. Wenn man schon nicht die Rüstung einsetzen kann (und die kann man ja auch nur defensiv einsetzen), dann können diese Felder verwendet werden, um sich zu verstecken uns aus dem Hinterhalt Angriffe auszuführen. Beide Effekte sind sogenannte Assets – man kann sie also normalerweise nicht gemeinsam verwenden. Tasmia macht ihr Asset auch noch persistent, indem sie einen Plotpunkt ausgibt. Am Ende reicht das zusammen mit Branwells telekinetischen Flächenangriffen, um die agressiven Eichhörnchen auszuschalten. Zwischenzeitlich war besonders Tasmia ziemlich am Arbeiten, um nicht verletzt zu werden.

Das man sich den Erfolg im Kampf des öfteren regelrecht erarbeiten muss finde ich übrigens toll. Wenn man diese Vorarbeit geleistet hat, geht es oft ganz schnell. Aber eine Warnung: Es kann immer schiefgehen. Marvel Heroic Roleplay ist dadurch, dass man keine festen Werte hat, sondern Würfelpools, recht „swingy“. Das kommt der Dynamik eines Comics aber entgegen.

Jetzt war uns volkommen klar, dass hier etwas nicht stimmt.

Die zweite Session

Wir haben im Nachgang, mit Hilfe von Branwells Fähigkeiten feststellen können, dass die Tiere sich irgendwie so ähnlich anfühlen, wie das Bewusstsein einer Raumstation von Edenisten.

In meiner Erinnerung fehlt jetzt leider ein kleines Detail: Wie wir genau an den nächsten Hinweis gelangt sind. Ich weiß nur noch, dass Barnwell und Tasmia zusammen einen großen Baum ausmachen konnten. Von denen gibt es viele auf Lalonde, aber dieser versucht uns durch subtile geistige Beeinflussung von sich fern zu halten. Und das läuft so: Wir machen uns in Richtung des Baums auf und merken irgendwann, dass wir zwar auf einen riesigen Baum zulaufen, aber eben nicht auf „unseren“ Baum. Selbst der Einsatz eines Kompass hilft uns nicht weiter. Eigentlich sind sowohl Tasmia, wie auch Branwell gegen derartige Beeinflussungen resistent, aber das nutzt uns nichts.
Wir brauchen eine Idee.

Hier finde ich als Spieler es schön, dass die Problemlösung offen ist. Wir könnten uns bestimmt irgendwo eine Maschine besorgen, die einfach in die richtige Richtung fährt. Wir könnten es damit versuchen uns abzulenken. Wir entscheiden uns für Analyse und Widerstand. Branwell analysiert erst Mal den Einfluss, den der Baum auf uns hat mit seinen telepathischen Fähigkeiten. Und wieder bestätigen sich unsere bisherigen Beobachtungen: Diese Pflanze verhält sich im Prinzip wie ein Habitat. Tasmia interpretiert das so: Die Geister des Baumes versuchen uns fernzuhalten. Mit einer Meditationstechnik versucht sie ihre eigene Dunkelheit zu benutzen, um sich gegen diesen Einfluss zu schützen.

Siehe da: So ist es dann auch möglich in einem Würfelpool, der eigentlich ja auf ein psychisches Element (geistigen Widerstand) geht, eine Specialty wie Mystic Expert zu verwenden (anstelle einer Psychic specialty). Es braucht auch keine detaillierte minutenlange Beschreibung um das zu erreichen. Ich sage einfach „Tasmia lässt sich einen Moment nieder und ruft die Geister ihrer Vorfahren an, sie gegen den verlogenen Einfluss der Geister zu schützen“. Das Ergebnis wäre dann ein Asset. Wir würfeln aber nicht in dieser Situation; es geht einfach nur darum zu zeigen, wie die Spieler diese Situation meistern.
Tasmia nimmt Branwell an die Hand und führt ihn letztlich zum Baum.

Der Baum ist hohl – und innen gar nicht so sehr wie ein Baum, sondern eher wie ein Raumschiff. Jetzt beginnt das alles so langsam Sinn zu machen. Wir finden im inneren Hinweise auf Kampfhandlungen. Diese Station – oder dieses Schiff, wir wissen immer noch nicht was es ist, besitzt in der Tat ein Bewusstsein, wie die großen Habitate, die wir kennen. Aber irgendwie ist dieses Bewusstsein beschädigt oder sogar zerstört. Was Branwell wahrnehmen kann ist, dass sozusagen das Unterbewusstsein noch arbeitet, welches bestimmte Schutzmechanismen aktiv hält und dafür sorgt, dass die ganze Anlage rudimentär instandgehalten werden kann. Der Teil des Bewusstseins, der aber eigentlich diese ganzen Schritte koordinieren sollte ist aber weg. Dort herrscht nur eine große Leere.

Vom Kampf zeugen tote Frauen – anscheinend war ein Großteil der Ursprünglichen Besatzung weiblich – die zumindest wie Edenisten wirken.

Wir finden Cryotanks in denen die Dorfbewohner sind, und Raubkatzen, die versuchen die Kampfspuren, die zu deutlichen Schäden an den Cryotanks geführt haben, zu beheben. Offensichtlich sind diese Raubkatzen modifiziert – so wie die Eichhörnchen die uns angegriffen haben. Sie entstammen der Fauna von Lalonde, sind aber jetzt Teil des Bewusstsein dieses Raumschiffes. Die meisten der Tanks, die eigentlich dazu dienen sollten eine Besatzung von 30 bis 50 Mann aufzunehmen und in einem Tiefschlaf für Wochen oder sogar Jahre sicher zu halten, sind nicht mehr richtig funktionstüchtig, die Menschen – und es sind Menschen – darin sind tot. Aber zumindest einer ist noch so weit intakt, dass wir Hoffnung haben, den Mann in seinem inneren zu retten. Als wir aber den Tank öffnen, greifen die Raubkatzen an: Sie interpretieren das öffnen des Cryotanks als zerstörerischen Eingriff in die Schiffsfunktion und wollen uns davon abhalten. Vor allem Branwell bekommt das zu spüren, kann sich aber mit Hilfe einer telekinetischen Rüstung sehr gut Verteidigen. Er zieht sich dann alsbald zurück – es sind immerhin 5 Raubkatzen und das kann sehr schnell gefährlich werden!

Jetzt kommen aber auch die Persönlichkeiten der Charaktere ins Spiel. Tasmia ist immerhin Champion of Talok  und so jemand wird sich nicht einfach aus einem Kampf zurückziehen. Mit Hilfe ihrer Dunkelheit greift sie an. Bei jedem Wurf in diesem Kampf setze ich die entpsrechende Distinction des Charakters negativ ein, generiere so einen Plot Punkt. Es sollen nachher zeitweite 5 Stück sein, die ich habe. Die Dinstinction negativ einzusetzen macht hier ja durchaus Sinn: Eigentlich wäre es vernünftiger gegen eine Übermacht den Rückzug anzutreten, insbesondere, nachdem Branwell das schon getan hat, aber so einfach kann sich Tasmia nicht geschlagen geben. Ausserdem ist Tasmia in der Verteidigung gar nicht so schlecht. Im Angriff wird sie eigentlich erst RICHTIG gut, wenn sie oder einer ihrer Freunde Vorarbeit geleistet haben.

Den Preis muss ich dann auch selber bezahlen: In einem Wurf schaffe ich es vier Opportunities auf einmal zu Würfeln. Eine der Raubkatzen springt Tasmia an und will ihr schön die Krallen über den Körper ziehen – das klappt, mit vier gewürfelten Einsen, die ich nicht verwenden kann, bekomme ich auch nicht genug zusammen um mich zu wehren – aber dank der Plot Points wandele ich den eigentlich körperlichen Schaden in Emotionalen Schaden um. Und immer noch sind genug Plot Points übrig.

Emotionaler Schaden hat bei Tasmia den Vorteil, dass dieser auch im Angriff eingesetzt werden kann und dann verschwindet. Im Prinzip ist auch das also nur eine Vorbereitung. Der Angriff macht Tasmia also vor allem wütend. Und sie schafft es schliesslich auch zwei von den Gegnern auszuschalten, indem sie ihnen mit ihrer Dunkelheit die Sinne nimmt. Das verängstigt oder verwirt die Katzen derart, dass sie sich zurückziehen. Und würde Branwell jetzt nicht eingreifen, würde sie auch die restlichen so behandeln und sie dann endgültig ausschalten. In ihrer Wut kennt Tasmia eben kein halten mehr. Branwell lässt sie aber nicht alleine und schafft es die restlichen Gegner zu binden, bevor Tasmia auch nur die Chance bekommt, ihren emotionalen Stress auszubeuten. Das hätte sicher auch Kollateralschäden erzeugt (so eingesetzter Stress kommt eben nicht gratis einem zugute – normalerweise hilft er ja nur den Gegnern und nicht einem selbst. Nein, er geht danach in den Doom Pool und hilft so dem Meister).

Tasmia musste übrigens den ganzen Kampf über hart arbeiten, damit sie die Oberhand behält. Stunts wurden verwendet, Assets erzeugt und benutzt. Am Ende waren es trotzdem nur so ca. 4 Runden.

Schön an der ganzen Szene finde ich, wie die Verhaltensweise der Charaktere aus ihren „stats“ hervorgeht. Tasmia ist sehr „Hand on“ und hat eben einen Ruf und eine Berufung, die sie ernst nimmt und sie so handeln lässt auch wenn es gefährlich ist. Branwell hat die Lage eigentlich wesentlich besser analysiert und legt die vernünftigere Handlungsweise an den Tag. Beides fühlt sich aber cool an, auch wenn Tasmia wirklich so einiges an Kollateralschäden (nicht zuletzt durch 4 Opportunities in einem einzelnen Wurf! Das ist das Äquivalent zu: Sofort einen d12 in dem Doom Pool!) erzeugt hat.

Danach wird weiter nachgeforscht – die Details dazu sollen aber jetzt keine große Rolle mehr spielen. Was noch wichtig ist: Zwar geht nach dem Kampf, in der folgenden Transition Szene der Stress etwas runter – aber eben nicht weg. Und so spiele ich dann Tasmia auch weiter als deutlich aggressiver und genervt von der Tatsache, dass diejenigen, die das Schiff – oder was auch immer das hier ist – hierher gebracht haben, oder zumindest hier gewohnt haben, nicht an einem einfach zugänglichen Ort Aufzeichnungen aufbewahrt haben. Sie reisst dann auch schonmal Schubladen aus Schränken oder verwüstet Tische, wo Branwell halt vernünftig und geduldig sucht. Das bleibt halt so und nimmt langsam ab, während Tasmias emotionaler Stress auch langsam abnimmt. So macht das Spaß – und Sinn.

Marvel Heroic Roleplay – Teamplay


Der nächste Punkt bei Marvel Heroic war das Thema Teamplay.

Das Initiativesystem bei Marvel Heroic ist ein Teil der Elemente, die ein Teamplay recht effektiv machen. Der Spieler der gerade dran ist benennt einfach den Spieler, der als nächstes dran ist. So kann man effektiv steuern, wer als nächstes dran ist und eine schöne kombinierte Aktion der einzelnen Charaktere einleiten.

Zum Beispiel kann ein Spieler, der merkt, dass er einem Gegner gerade keinen Schaden machen kann, anstattdessen ein Asset erschaffen oder eine Complication: „Der Gegner ist auf mich fixiert“. Ich habe zum Beispiel letztens selber in einer Runde ein Asset „Fluchtweg verschlossen“ generiert.

Der Trick ist, genau daruaf zu achten, was der Gegner macht und kann, und wie man dagegen vorgeht. Unser Gegner war recht tough – ihm eine physisch reinzuhauen war ziemlich schwer, aber eine mentale complication lässt ihn vielleicht nicht sein volles Potential ausschöpfen. Superkräftig sein oder eben auch sehr viel einstecken können hilft eben relativ wenig, gegen eine „Ablenkung“. Aber der Würfel durch die Ablenkung steht.

Und dann rufe ich den nächsten Spieler auf. Wenn der DM will könnte er jetzt unterbrechen – das kostet aber, und je nach Fähigkeiten des Charakters kostet das sogar ziemlich viel – aber wenn er das nicht tut, kann der nächste Spieler gleich den Vorteil nutzen, der gerade hoffentlich erfolgreich geschaffen wurde.

Und so ein Vorteil hat es in sich. Egal, ob es nun ein Asset oder eine Complication ist, es ist ein Würfel, der zusätzlich eingesetzt werden kann (wenn die Erzählung denn Sinn macht!). Also mehr als nur ein +2 auf einem d20, sondern ein Würfel mehr in einem Würfelpool. Eine Möglichkeit mehr eine hohe Zahl zu würfeln, oder auch ein Effektwürfel.

Besonders effektiv kann dieses Teamplay werden, wenn man am Rundenende angekommen ist: Derjenige der in der letzten Runde zuerst gehandelt hat bestimmt auch, wer in der nächsten Runde als erstes handelt. So kann man also schön zwei Mal hintereinanderweg handeln und so in einer Runde schön einen Bonus aufbauen und ihn in der nächsten Runde dann auch nutzen.

Mit geschickter Auswahl der eigenen Taktik (und ein wenig Würfelglück) sind so auch dicke Brocken für die Spielercharaktere zu knacken. Wenn man denn zusammenarbeitet und mehr macht, als einfach nur den alten „kloppopdekopp“. Wobei natürlich auch das funktionieren kann. Aber oft kostet diese plulpe Herangehensweise erst Mal unnötig Zeit.

Ideenreichtum und Zusammenarbeit werden gefordert und gut vom System unterstützt.

Marve Heroic Roleplay – Improvisation und Rulings


Auf zum vierten Punkt, den ich zum Marvel Heroic Roleplay festgehalten habe:

Die Struktur des Systems und der Regeln und die Struktur der vorhandenen Abenteuer machen es sehr einfach zu improvisieren. Der Grad an Vorbereitung hält sich in Grenzen und im Vergleich zu Systemen wie HERO System oder D&D 4 kann ich mich als DM auf die Geschichte konzentrieren, anstelle mich auf die Mechanik konzentrieren zu müssen.

Das sind mal wieder gleich mehrere Dinge, die für mich aber stark zusammen gehören. Erstens sind Rulings und Ideen, die einem kommen On-The-Fly leicht umzusetzen.

Eine Reihe von Situationen hatte ich letztens:

Was ist, wenn die Helden überall in der Stadt verteilt sind, irgendwo ein SChurke angreift und sie erst eingreifen können, wenn sie da sind? Wie Sorge ich dafür, dass der Doom Pool eine brauchbare Größe hat und die Helden dafür arbeiten müssen, zum Ort des Geschehens zu kommen – vielleicht weil auf den Strassen Panik ausgebrochen ist, weil unklar ist, wie sie zum Ziel kommen und es trotzdem schnell gehen muss?

Ich hab den Spielern einfach eine Complication verpasst: Entfernung. Das erlöst mich davon, genau festzulegen wo jemand ist und wie schnell sich wer bewegen kann, um die Zeit bis zum Ziel zu simulieren. Es sorgt auch dafür, dass der schnellste Held nicht immer der erste Held ist. Ausserdem können die Spieler mit cooler Erzählung ihre Erfolgschancen drastisch beeinflussen. Im Idealfall braucht der erste Held nur eine Runde bis zum Ziel.

Ich habe von einem anderen Fall gehört, in dem ein Watcher eine Complication „Only Hero on the Scene“ verwendet hat, um dafür zu sorgen, dass die Helden nach und nach eintreffen. So eine Komplikation muss sich also nicht auf ein physisches Element einer Szene beziehen, sondern könnte genug einfach ein erzählerisches Element darstellen.

In einer anderen Situation war ein Feuer ausgebrochen und ich habe mich gefragt, wie ich so ein Feuer richtig gefährlich machen kann. Wenn man das Regelwerk liest könnte man denken, dass so ein Feuer in erster Linie Mal eine Complication oder eine Eigenschaft einer Szene ist, also selber gar nciht unmittelbar eine Rolle spielt, aber mittelbar den tatsächlichen Gegnern hilft oder die Spieler behindert. Aber was spricht dagegen ein Feuer einfach als einen Gegner zu entwerfen? Ich hab einfach einen Mob draus gemacht und dafür gesorgt, dass er bei einem Angriff nicht nur den SCs Schaden macht, sondern vor allem den Doom Pool steigen lässt: Das Feuer zerstört die Umgebung und macht alles viel gefährlicher.

Wieder eine andere Situation: Eine Befragung eines Gegners. Einer der Spieler hat einfach einige Details ausformuliert, die Befragung in Teilen eben ausgespielt  und ein paar gute Ideen dabei eingebracht. Hier wurde gewürfelt, weil die Befragung wichtig war – ich hab dem Spieler einfach angeboten für die Erzählung einen Stunt-Würfel zusätzlich zu verwenden und damit war dann auch das Ergebnis einfach überragend. Eigentlich sind Stunts für den Einsatz von Powers gedacht, aber warum sollte man sie nicht auch in Situationen, wo es angebracht ist, auch ausserhalb verwenden?

Durch die relativ Breite Aufstellung von Specialties, Powers oder Distinctions fällt es sehr leicht mit Ideen aufzuwarten.

Das andere Element, was mir dabei hilft zu improvisieren ist, dass man Helden oder Schurken „auf einen Blick“ erfassen kann. (Über die Vorzüge des Charakterblattes von MHR habe ich in diesem Zusammenhang schon berichtet.)

Das heisst auch: Es sind einfach nicht besonders viele Informationen, die man braucht, um einen Schurken oder eine gefährliche Situation aufzustellen. In nahezu jedem Rollenspiel macht man sich ja zu NSCs und Situationen Notizen, damit man als GM über die Stichworte schnell Handlungsweise, Ziele und Fähigkeiten / Taktik im Blick hat. Für MHR kann man diese Stichworte Kinderleicht verwenden, um daraus einen Schurken zu bauen – insbesondere die einfacheren Gegner sind mit den Stichpunkten hinreichend beschrieben und es ergeben sich fast automatisch die nötigen Würfelpools. Erzählung und System greifen Hand in Hand. So ist auch schnell ein Gegner improvisiert.

Klar sollte man in den besonders wichtigen NSC, den Oberbösewicht, die Szene, die den Höhepunkt einer Session oder eines Kapitels darstellt immer noch etwas mehr Zeit investieren. Aber auch wenn man das macht sind Details schnell angepasst. Man muss keine große Liste von Zaubern, Feats oder ähnlichem kennen, die vielleicht alle mit Sonderregeln daherkommen. Selbst die Limits oder Special Effects, die vielleicht der problematischste Teil eines Power Sets darstellen, kann man schnell Mal improvisieren. Die meisten SFX funktionieren nach dem gleichem Muster (Gib einen Plot Punkt aus für einen punktuellen, Vorteil.)

Und wenn man Mal etwas „heftiger“ werden muss? Dann macht man es einfach: Dieser Übermächtige Gegner kann 3 Würfel für das Ergebnis zusammenzählen. Oder diese Power aus seinem Powerset beinhaltet nicht einen Würfel, sondern automatisch immer zwei. Oder: physischer Schaden wird immer um eine Stufe reduziert. (Das habe ich Mal für eine Gruppe Zombie-Gegner gemacht. Hat gut funktioniert OHNE das Spiel kaputtzumachen!)

Die Möglichkeiten sind beeindruckend und trotzdem einfach und schnell erfasst, umgesetzt und erweitert. Man sollte nur aufpassen, dass man nicht den Charme des Systems zerstört: Alles auf einen Blick erfassbar halten und Erzählung und System auf einer Linie halten. Beides ist kein großes Problem.

Marvel Heroic Roleplay – Powers zu ungenau?


Der dritte Punkt auf meiner kleinen Liste an Punkten zu Marvel Heroic Roleplay war:

Obwohl die Kräfte der Charaktere im Vergleich zu Systemen wie Mutants & Masterminds oder Champions (HERO System) recht grob definiert sind, sind genug Anhaltspunkte vorhanden die klarstellen, was ein Charakter wie kann und was er nicht kann.

Was ist damit gemeint und wie äussert sich das? Schauen wir doch noch Mal auf das Charakterdatenblatt von Songbird.

Die Sound Generation wird durch 4 Kräfte näher beschrieben, die Anhaltspunkte geben, was der Charakter können soll.

Ein Sound Blast wird wohl für den Angriff da sein, das Shield für die Verteidigung. Flight ist dann wohl zum fliegen da. Mind Control und Sonic Mastery sind da noch die komplizierteren Sachen.

Also mit Mind Control kann man die Handlungen anderer beeinflussen und Sonic Mastery …. ist wohl die Herrschaft über Klang. Für beides muss man aber den Charakter ein wenig kennen. Songbird hat die Fähigkeit, Konstrukte aus solidem Klang zu erschaffen. Wer von euch Comics liest und Green Lantern kennt, kann sich vorstellen, wie das ganze am Ende aussieht. Nur wo unsere grüne Leuchte halt die Energie aus ihrem Ring benutzt, um feste Konstrukte aus seiner Vorstellungskraft zu formen, benutzt Songbird eben Klang, den sie verfestigen kann. Dieses Hintergrundwissen ist notwendig, um zu wissen, was mit „Sonic Mastery“ geht, und was nicht geht. Es handelt sich also nicht um die Kontrolle von Klang an und für sich. Die Fähigkeit es plötzlich still zu machen, oder einen bestimmten Illusionären Klang zu erzeugen sind Songbird also nicht gegeben, obwohl andere Helden mit „Sonic Mastery“ das durchaus könnten.

Mind Control ist die Beeinflussung von Gedanken, richtig? Im Prinzip ja, aber im Falle von Songbird ist das auch nur eine Ausdrucksweise für einen Teil ihrer Fähigkeiten: Sie kann unhörbare Schallwellen ausstossen und damit das Unterbewusstsein ihrer Gegner beeinflussen, sie in eine bestimmte Handlungsweise drängen, ohne aber all zu genaue Kontrolle zu haben, oder ihre Sinne verwirren.
Also: Nur zusammen mit der Hintergrundgeschichte lassen sich die Power Sets eines Charakters vernünftig anwenden. Wenn man diesen Hintergrund aber grob kennt, reichen die Stichworte des Powersets volkommen aus um zu wissen, was jemand kann.

Die größe des Würfels bei der Beschreibung einer Power, gibt auch an, wie gut, in einem ziemlich groben Rahmen, eine Kraft ist. Ein Flight mit einem Wert von d8 wäre zum Beispiel niemals mächtig genug, um mit Lichtgeschwindigkeit zu fliegen.

Die Kräfte oder bevorzugten Anwendungen der Kräfte eines Charakters werden dann durch Special Effects (SFX) und Limits noch näher beschrieben.

Songbird hat zum Beispiel SFX, die ihre Vorteile gewähren, wenn sie Assets oder Complications mit Hilfe von Solid Sound erzeugt. Das führt dann auch schnell dazu, dass man sich eben nicht auf die Kräfte konzentriert, mit denen man einfach einem Gegner eine runterhaut, oder ihre Sinne verwirrt, sondern auf den Kern der Kräfte des Charakters: Die Fähigkeit Konstrukte aus solidem Klang zu erzeugen.

Gleiches gilt für die Limits, die generelle Einschränkungen vorgeben.

Auch die Specialties – also die Skills eines Charakters sind eher ein grober Rahmen und wesentlich mehr als nur Fertigkeiten. So gibt zum Beispiel Songbird’s Crime Specialty nicht einfach nur an, dass sie sich mit Verbrechen auskennt und wohl auch gut weiß, wie sie welche begehen könnte. Es heisst auch, dass sie weiß, wie sie an die benötigten Informationen, Werkzeuge, Kontakte und sogar Goons kommt, und kann diese dann auch verwenden.

Für das Spiel heisst das alles, dass man als Spieler ruhig die Fähigkeiten eines Charakters – seien es nun Distinctions, Power Sets, oder welche andere Eigenschaften auch immer – interpretieren darf, so dass man sie in einer Situation passend zur Anwendung bringen kann. Trotzdem wird das ganze kein wildes Verbiegen eines Charakters. Die Stichpunkte, die einem gegeben werden reichen vollkommen aus, um die Vorstellung anzuregen und dennoch Grenzen zu stecken!

Marvel Heroic Roleplay: Der Kampf gegen einen T-Rex – Einfach und dynamisch!


Über die wunderbare Herausforderung, das Marvel Heroic System Cortex+ zu meistern und seine Möglichkeiten in der Theorie zu nutzen, habe ich ja letzte Woche schon geschrieben. Anschaulicher wird das Thema aber durch die Rollenspiel-Session, die es dann an diesem Abend gab.

Achtung: Der Nachfolgende Artikel betrachtet vor allem die Einflüsse des Systems und die Art und Weise, wie verschiedene Dinge abgebildet werden, ohne dass es eine fest statische Regel gibt. Dadurch entsteht vielleicht im Artikel der Eindruck, dass man nur über die Fachbegriffe des Systems diskutiert und sich überlegt, wie etwas systematisch abgebildet wird. Das ist nicht so! Es ist alles total einfach! Am Spieltisch liegt die Konzentration auf der Erzählung und dem was man tut, nicht dem „wie bildet es das System ab“. Das, so weiß man nach einem Abend MHR, ist nämlich immer gleich.

Die Charaktere – Colosssus, Captain America und Beast – sind ins Savage Land gereist (eine Art „innere Welt“ Setting im Marvel Universum – Jungel, prähistorische Monster, gemeine Technologie und Resourcen) um einen Bösewicht einzufangen.

Sie sind gerade gelandet, da taucht ein gigantischer T-Rex auf und trampelt erst Mal das schöne Flugzeug über den Haufen. Es gibt eine riesige Explosion und schon steht der ganze Dschungel in Flammen.

Dann rennt das Biest los und will Colossus über den Haufen rennen. Der ist aber unverwundbar und wird so, ohne einen echten Schaden zu erleiden einfach nur in die Erde getreten.

Captain America wirft sein Schild nach dem Monster – verfehlt es gerade so – und ist das Schild damit erst Mal los. Er hat einen seiner Nachteile genutzt und bekommt dafür einen Plot Point. Das ist die verbrauchbare Resource, mit der sich besonders tolle Aktionen durchführen lassen.

Colossus und Captain America versuchen dem riesigen Dinosaurier beizukommen, aber das ist gar nicht so leicht. Man muss sich eben etwas einfallen lassen, um so ein Monster zu stoppen. Einfach nur draufkloppen wird das Problem nicht lösen.

Erst Mal versucht der Captain sein Schild wiederzufinden. Leider haben die Aktionen der Spieler den Doom Pool schon wachsen lassen – das Leben als Held ist gefährlich – und der brennende Dschungel macht es auch nicht einfacher. Da hier niemand direkt den Captain aufhält, spielen nicht die Werte des Gegners eine Rolle, sondern der Doom Pool. Der selbe Würfelmechanismus wie immer erbringt das Ergebnis: Das Schild ist in dieser stressigen Situation nicht aufzufinden.

Beast erklettert einen Baum. Auch hier wehrt sich nicht der Dinosaurier, sondern der Charakter bereitet einen Vorteil vor. Diesen kann er dann in einem folgenden Wurf gewinnbringend einsetzen. Auch hier wird gegen den Doom Pool gewürfelt, gleiches System wie immer, der Effekt ist der Vorteil, der in folgenden Aktionen benutzt werden kann.

Colossus hat eingesehen, dass er dem Dinosaurier so nicht beikommt – aber er ist übernatürlich stark: Er versucht einfach, die Beine des Gegner wegzurammen. Das soll keinen Schaden machen, sondern eine Komplikation erzeugen. Der Dinosaurier geht zu Boden. Dabei haben sich opportunities auf Spielleiterseite ergeben – diese können die Spieler nutzen.

Beast, oben im Baum kann jetzt einfach auf den Gegner runterspringen und ihn so angreifen. Das wäre schon nicht schlecht, immerhin hat sein eigener Vorteil und der Nachteil des Gegners beides Einfluss auf den Wurf. Mit einem Plot Point kann er aber auch noch einen Stunt erklären – das geht immer, aber mit einer Opportunity des Gegners ist es effektiver – und so seinen Würfelpool noch weiter vergrößern. Diesem Angriff, der mit mehreren Aktionen und starkem Teamwork vorbereitet wurde, hat der Gegner nichts entgegenzusetzen.

Dabei immer im Hinterkopf behalten: Was man als Spieler macht, ist immer das Gleiche: Würfelpool zusammenstellen, Würfeln, Ergebniswürfel auswählen, Effektwürfel auswählen. Die Dynamik ergibt sich direkt aus der Erzählung und der durchgeführten Aktion.

Der Dinosaurier wird immer wütender. Auch so ein Monster hat eine „Persönlichkeit“ die Vorteilhaft oder Nachteilhaft eingesetzt werden kann. Er ist verwundet, behindert, der Dschungel um ihn herum brennt. Ich kann jetzt entscheiden, dass das Tier gar nicht mehr so recht weiß, was es tut, wild ums ich beisst, dabei zwar theoretisch gefährlich, aber nicht mehr sonderlich effektiv ist. Aber der Doom Pool wächst.

Es gibt dann noch einen Angriff von ein paar kleineren Raptoren, die Colossus aber recht gut dezimiert.

Es hätte in dem Kampf noch mehr Möglichkeiten gegeben: Mit Opportunities der Gegner wäre es durchaus möglich gewesen, Wissen über diese Monster Vorteilhaft einzubringen. Auch dies kann mit Plot Points abgebildet werden und fließt dann in den Würfelpool des Spielers ein, der dieses Wissen hat. Er kann dieses Wissen natürlich auch teilen und so ein Asset erzeugen, was alle Spieler nutzen können.

Die Frage bei D&D ist ja schnell Mal: Gibt es ein Feat dafür? Hast du den Skill? Kannst du den Zauber? Und da steht dann genau, wie es angewendet wird und was passiert. Hier ist die Frage einfach nur: Was willst Du tun. Die Abbildung im System erfolgt immer auf die gleiche Weise.

Das heisst jetzt übrigens nicht, dass man einfach ALLES machen kann. Zum Beispiel beim Angriff der Raptoren kann Collossus hingehen und sie mit einer Clothesline über den Haufen rennen. Er ist superstark, darum kann er das machen. Würde Captain America das probieren, würde das vielleicht bei einem Gegner klappen – aber nicht als Flächenangriff auf alle Raptoren. So stark ist der Captain nicht.

Aber glücklicherweise weiß man das sehr schnell, wenn man nur auf sein Charakterblatt schaut. Ein Blick, vielleicht noch eine Frage beim Spielleiter und schon kann man sich auf die Action konzentrieren.

Wenn der Konflikt kein Kampf ist, funktioniert das übrigens genau so gut. Das System steht einem fast überhaupt nicht im Weg bei der ganzen Angelegenheit und trotzdem bietet es alle Möglichkeiten, die man braucht.