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Ausprobieren geht über studieren


Eigentlich bin ich ja zumeist der Meinung, ich kann aus einem System ablesen, wie es normalerweise gespielt wird, aber manchmal muss man auch Sachen ausprobieren.

Gstern war mal wieder Pathfinder an der Reihe, online, bereits die zweite Session. Die Grundvoraussetzungen sind schon alles andere als ideal:

  • Charaktere sind unterschiedlich weit fortgeschritten (aber nicht besonders dramatisch)
  • Sehr unterschiedliche Attributsummen -> damit auch unterschiedlich kompetente Charaktere
  • Zufällige magische Gegenstände (anstatt welche, die die Ungleichheiten in den Griff helfen kriegen würden)
  • keine Gruppenkasse, also irgendwie jeder für sich

Das alles ist nicht optimal, aber an und für sich alles kein Beinbruch. Wenn die Effekte aber im Spiel spürbar werden… aber lasst mich erst Mal auf die Ereignisse des Abends schauen.

Die Story

Einige von uns wurden angeheuert, um eine Gruppe von „halbstarken“ zu finden und zurückzubringen, zumindest eine oder einer davon ein Kind von einem lokalen adeligen. Warum der Rest dabei ist … naja. Geld halt. Oder aus Überzeugung. Mein Charakter ist zum Beispiel eine Sorceress, ausgebildet in einem Tempel einer Kriegsgöttin.

Auf jeden Fall haben wir die Gefangenen in einer Orkfeste im Sumpf entdeckt, uns an hunderten Orks vorbeigeschlichen in das Dungeon und wollen sie jetzt heimlich befreien.

Die Gruppe

Die Gruppenzusammensetzung ist unkonventionell:

Wir haben 2 Magier, wovon einer ganz gerne Monster beshwört, der andere beschießt die Gegner mit Scorching Ray und Energiegeschossen. Und Gegner werden auch gerne Mal geblendet mit Glitterdust blendet. Dann haben wir noch 2 Sorcerer, beide streben den Dragon Disciple an und einen Ranger.

Also kein reiner Kämpfer, kein Kleriker.

Zu meinem Charakter kann ich noch sagen, dass ich trotz eher subidealer Werte (man hat mir immer wieder Online gesagt, ich solle mir um sowas keine Gedanken machen – und es sind ja nun auch keine Katastrophalen Attributswerte) durchaus mit meiner Sorceress in den Nahkampf gehe. Dass ich so gut wie nichts treffe lasse ich da jetzt Mal Sorge des DMs sein, weil ich kann eh nix dran ändern. Die Eckdaten:

  • Level 4
  • 32 HP
  • Str 12, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 17
  • Melee Angriff +3, Ranged +4
  • Fort +3, Ref +3, Will +4
  • AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+4 armor, +1 deflection, +2 Dex, +1 dodge, +1 natural)

(Die Rüstung oben enthält schon Mage Armor)

Die typische Vorgehensweise ist dann: Mage Armor und False Life casten und die Gegner mit Shocking Grasp und klauen (von der Draconic Bloodline) beharken – zum Teil auch mit Hilfe von Magic Weapon.

… oopsie. Grade gesehen: Magic Weapon + Klauen geht nicht. Dafür braucht man Magic Fang und das kriegt man als Sorcerer nicht. Naja gut, ehrlich gesagt macht das auch keinen wirklichen Unterschied.

Die idee ist, dass der Charakter sich zu einer (zumindest zeitweise) geflügelten magischen Kriegerin entwickelt, die als Anhängerin einer Kriegsgöttin natürlich nicht irgendwo hinten steht und Magic Missile schmeißt, sondern vorne mit dabei ist. Leider sind Kleriker Zauber überaus … langweilig (und ausserdem endet man eh als Gruppenheiler – und das mit dem „geflügelt“ funktioniert so richtig garnicht). Also musste es über den Sorcerer gehen.

Der Abend – Teil 1

Wir hatten im Prinzip zwei … oder zweieinhalb größere Encounter an diesem Abend. Erst Mal in einer Höhle, in der uns in der Dunkelheit zwei Schattenhafte drachenartige Kreaturen angegriffen haben.

Meine Sorceress geht nach vorne, damit es zumindest die anderen nicht erwischt. Mit Mage Armor geht das schon. Ich glaub in dem Encounter hab ich einen Shocking Grasp durchbekommen und ein wenig mit den Krallen … nichts angerichtet.  Aber wichtig war das schon. Immerhin hab ich so die Gegner davon abgelenkt die anderen anzugreifen.

Eine beschworene Spinne und ein Erdelementar sorgen für Ruhe – halbwegs. Nicht, ohne, dass einer der Drachenähnlichen uns mit einem Effekt belegt, der uns verlangsamt und sie verteilten Geschicklichkeitsschaden. Und so verlagsamt zu sein ist schon sehr hinderlich. Und für den Rest des Kampfes kann bei uns auch niemand wirklich was dagegen machen. Ich sehe halt vor allem einige tote Runden. (man bewegt sich halt nur) – ach und auf Dauer ist AC19 auch für unsere Gegner nicht untreffbar. Aber den Kampf überstehen wir.

Im Prinzip läuft es halt so, dass man sich eine Position auf dem Schlachtfeld sucht und dann auf den Gegner einhaut / schießt, bis er weg ist. Dann weiter zum nächsten. Ziemlich langweilig.

Wir locken danach noch einige Orks an, können aber nicht weitermachen, weil wir einach leergecastet sind. Wir hatten schon an diesem Tag vor dem Kampf hier einige Begegnungen. Wir müssen Rasten und können das auch in einer natürlichen Höhle, die sich anscheinend an die Orkfestung anschließt. Großartig was interessantes an Loot ist bisher nicht abgefallen. Die Toten versuchen wir noch als Opfer der Drachenartigen Tiere zu tarnen.

Teil 2

Große Überraschung, als wir zurückkehren, werden wir erwartet. An dem Encounter, was jetzt folgt ist … zwar fordernd, aber in erster Linie Mal zäh und überaus langweilig, IMO. Und ich bin mir nicht sicher, dass man das wirklich dem DM anlasten kann.

Es dauert erst Mal eine gefühlte halbe Ewigkeit, bis wir uns so positioniert haben, dass wir die Gegner vernünftig angreifen können und das Spiel geht nach jedem getöteten Gegner auss neue los. Aus Sicht meines Charakters waren folgende Dinge bemerkenswert:

  • nur dank False Life überstehe ich überhaupt einen Angriff(Crit). 26 Trefferpunkte in einem Treffer – und da man bei Pathfinder ha nicht nach einer Nacht voll heilt – sondern nur Level Trefferpunkte war trotz einem Heilstecken  die Gesundheit nicht voll.
  • Gefühlt die Hälfte meiner Zauber setze ich Mal locker in den Sand. Einmal wegen Combat Casting – tja, eine Chance von ~30% hier  daneben zu liegen – das war vorhersehbar, dass das passiert. Und bei einem Angriffsbonus von +3 geht auch ein Touch Spell mal gerne vorbei.
  • Von den Krallen (draconic bloodline) wollen wir lieber erst Mal gar nicht reden.
  • False Life – immerhin ein Level 2 Zauber taugt gerade Mal dazu eine Runde an Schaden aufzunehmen. … aeh. Yeah. Den Zauber hab ich eh nur, weils gut zum Konzept passt.

Also ich würde sagen das bemerkenswerteste war vielleicht, dass ich mich so positioniert habe, dass eine Reihe von Gegnern im Gegenzug so in einer Reihe stand, dass sie ein Scorching Ray dahinraffen kann.

Ach. Und mit Glitterdust geblendete Gegner kann ich treffen. Yay.

#nope

Ach und Loot? Also, da ich ja bisher in der Betrachtung auf meinen Charakter fokussiert war, bleibe ich das hier auch:

Eine Potion of Cure Moderate Wounds. Die ich schon aufbrauchen musste.

Und eine Scroll of Greater Magic Weapon. Die kaum mehr tut als eine Scroll of Magic Weapon (bis der Caster Level 8 oder höher ist – Scrolls und Potions sind aber normalerweise der niedrigste Casterlevel, auf dem man den Zauber casten kann)  – aber immerhin hält sie länger.

Risk / Reward? Eher nicht gut.

Fazit

Also zwei Dinge nehme ich mit.

Kämpfe sind fast schon unfassbar langweilig. Ich sehe die taktischen Auswirkungen von Positionierung und Effekten. Gegner blenden ist unheimlcih effektiv, verlangsamen, ungeschickter machen. Alles sehr, sehr effektiv und wir haben gemeinsam schon das ganze gut gemacht, IMO. Aber es ist trotzdem sehr …  undynamisch. Man bewegt sich an den richtigen Ort und ändert das nicht mehr, bis das Problem an dieser Stelle beseitigt ist. Die Kosten einfach so seine Position zu verändern sind zu hoch. Genau so wie eben bestimmte Effekte. Man sollte alles versuchen um nicht darunter zu leiden – oder eben alles daran setzen selber sowas wie Blindheit zu verteilen, weil die Effekte eben sehr stark sind. Und wenn man sie abbekommen hat, kann man nichts mehr dagegen tun. Das ist ungefähr so dynamisch und spannend wie Schere Stein Papier.

Effekte sind einfach zu absolut.

Und dann ist da halt noch dieses … also ich würde mal sagen grade mein Charakter fühlt sich für mich unheimlich inkompetent an. Ich kann die verteilten Treffer an einer Hand abzählen. Wenn „ich stell mich einfach dahin“ eine toll effektive Lösung ist, läuft IMO gehörig was falsch. Im Fernkampf treffe ich zumindest Mal hier und da was … aber das war alles abzusehen. Ohne irgendeine Art von Support wird das wohl nicht funktionieren – aber es wird vermutlich besser, wenn sich der Charakter zum Dragon Disciple entwickelt. … Allein aber die Tatsache, dass man bis dahin warten muss ist nicht gut. EIn Charakter sollte zumindest regeltechnisch immer aus sich heraus funktionieren. Aber wenn es eben zusätzlicher Arbeit bedarf, dann ist es eben so.

Naja, Mal schauen, was wird.

Vorschläge sind natürlich willkommen. Wobei Vorschläge ala „bau das doch als Kleriker“ nicht weiterhelfen.

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Pathfinder: Fuck the System


Ich hasse es wirklich. Für D&D 3.5 oder Pathfinder Charaktere zu bauen ist echt viel Arbeit. Zu viel für meinen Geschmack und es ist auch extrem wichtig, dass man aufpasst, was man tut, damit man den Charakter nicht in eine Sackgasse baut. Ich wünschte mir echt, für D&D 3.5 und Pathfinder gäbe es ein dermassen gutes Tool wie den Character Builder für 4e.
Nein! PCGen ist kein Vergleich. Auch weil man eben doch noch vieles selber machen muss und viele Quellen eben nicht offen liegen – nicht Quellen des Tools, sondern der Sourcebooks. Keine Verfehlung von PCGen also.

Aber darauf wollte ich ja garnicht hinaus. Wo war ich? … Krampf einen Character zu bauen … achja.

Neue Runde: Pathfinder. Wir machen zuerst ein Testabenteuer. Die Charaktere sollen Level 6 sein. Was überleg ich mir? Ich überleg mir: Ich will ja nicht wieder nen Rogue spielen. Ich finde Rogues zwar toll, weil die halt keine totalen Fachidioten sind, aber ich habe zu oft die „Negierung von Eigenschaften“ erlebt. Also: Der Rogue kann tolle Sachen, ist später auch richtig cool. Leider nur theoretisch. In der Praxis bringen 50% der Encounter so stark limitierende Faktoren mit, dass die tollen Eigenschaften nicht zum Zug kommen. In Level 6 wäre das sicher nicht das Problem. Hab aber auch grade einen Rogue gespielt, jetzt solls also Mal was anderes sein.
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Iconics! Mehr! Besser! Klarer!


Also wirklich. Manche Dinge könnten doch viel, viel besser sein. Und es wäre so einfach. SO EINFACH!

Ein wirklich grosser Vorteil von Pathfinder – zumindest im Marketing – sind …. ja, das sind die Iconics! Das sind eben die Charaktere, die auf jedem AP-Cover sind, die überall in den Bildern auftauchen und den Wiedererkennungswert des Systems deutlich erhöhen.
Ich meine …
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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Ende der Fahnenstange


Nur eine kurze Nachricht heute. Es ist mitten in der Nacht, ich sollte schlafen, aber ich muss das von meinem Herzen kriegen.

Ich habe ja so einiges erlebt, was das Gängeln von Spielern auf der Ebene von Reglementierungen und Limitierungen durch den SL angeht und in Kombination damit: Harte Abenteuer und hart ausgespielte Gegner. Die Vorgehensweise der Spieler war dabei noch relativ gut und wir habens immer irgendwie durchgestanden. Trotz aller Irrungen und Wirrungen glaube ich, dass damals vieles, was im Argen lag, im Abenteueraufbau und den Randbedingungen zu suchen war und nicht durch die Entscheidungen der Spieler zustande kam.

Bei Rise of the Runelords haben wir viele Möglichkeiten. Wir können die Charaktere frei entwickeln und haben zwar nicht immer genau die Ausrüstung, die wir brauchen, aber wir haben zumeist eine Chance das zu kriegen, was wir meinen zu brauchen. Was uns hier reinreitet sind unsere taktischen Entscheidungen. Es läuft nicht gut – und es läuft vor allem deshalb nicht gut, weil wir die falschen Entscheidungen treffen. Beim letzten Mal hat Bones alle Fallen ausgelöst, die es gab. Es war keine sonderlich gefährliche dabei und es entsprach dem Charakter.

Auch dieses Mal war unsere Taktik vor allem: Da ist ein Gegner, da stürmen wir drauf. Bisher hat es ja eigentlich immer geklappt. Aber es klappt so eben nicht mehr. Cato, unser Duskblade, ist tot. Bones hat so einiges an Weisheit eingebüst. Ausserdem war auch er halbtot. Auch Polter hat es nicht schlecht erwischt. Und warum? Weil wir Kopflos mitten in einen Raum mit einer Lamia und einem beschworenen Dämon gestürzt sind. Eine leichte Vorbereitung – ein Shield hier, ein Protection from Evil da – hätte uns das Leben wahrscheinlich wesentlich leichter gemacht. Aber keiner von uns – mich als Maara eingeschlossen – hat etwas gesagt. Nein, ich hab sogar eindeutig für „Reinstürmen und Platthauen“ plädiert.

Jetzt, da Cato tot ist (es ist noch nicht klar, ob wir ihn wieder holen, oder ob es einen neuen Charakter gibt), ist sicherlich auch Maara klar, dass es so nicht mehr geht. Für jeden Charakter sollte bei uns jetzt In-Charakter klar sein, dass wir unsere Taktik neu Überdenken müssen und vorsichtiger vorgehen müssen. Mal schauen ob wirs hinkriegen.

Sollte Cato tot sein … hach, Drama, kann sich Maara mal ein wenig Selbstvorwürfe machen … und sich jetzt erst Recht an den Feinden Rächen wollen. Erst ein kleines Tal, dann durch die Wut und den Schmerz und das Wissen, dass man weiterlebt neue Sicherheit und Kraft und vorsicht. Ein Teil der Unschuld schwindet. Wachsen Helden so? Oh, ich sehe Möglichkeiten über Möglichkeiten …

Das wollte ich nur kurz loswergen. Details folgen bald.

D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Session 2


Ich könnte heute einen Bericht über meine letzte Vampire Session posten. Könnte ich. Das wäre aber nicht sonderlich erfreulich. Also mache ich das gleich lieber mit der letzte D&D Session von Rise of the Runelords, dem neuesten Adventure Path von Paizo. Das macht nämlich wesentlich mehr Spaß, auch wenn es eigentlich nicht so interessant ist, weil es eben weniger Probleme gibt.

Bevor ich Anfange hier die Warnung, die eigentlich bei jedem Spielbericht stehen sollte:

Der folgende Spielbericht kann Spoiler enthalten. Wer selber noch Rise of the Runelords spielen will, der sollte nicht weiterlesen. Ich werde mich bemühen, die Spoiler auf einem geringen Niveau zu halten, aber das wird dieses Mal schwerer als das letzte Mal.

Cast

Wir sind dieses Mal zwei Spieler weniger. Peter hat kurzfristig abgesagt, Mathias wusste schon länger, dass er nicht kann. Die Charaktere werden aber von uns mitgespielt. Mehr Arbeit für die Anwesenden, aber es ist durchaus machbar. Also sind wir dieses Mal:

  • Bernd spielt Maara, die düstere Wood-Elf Scout. Außerdem übernehme ich Cato, den menschlichen Duskblade

  • Jens spielt nur Bones, seinen Zwergenkleriker

  • Ralf übernimmt neben seinem menschlichen Wizard Danor auch noch Ruan, den menschlichen Scout

  • Jan macht uns den überaus hervorragenden Erzähler

Danke Jan. 🙂

Start

Wie beginnen mit einer kurzen Rekapitulation. Es dauert keine 5 Minuten, dann haben wir die Ereignisse vom letzten Mal zusammen. Es ist ja auch nur eine Woche her. Danach muss noch eine Frage geklärt werden: Wer führt Tagebuch?

Es gibt ein bei uns Gruppentagebuch. Jan hat uns dafür einen Hardcover-Block zur Verfügung gestellt. Der Block ist ziemlich dick und bietet genug Möglichkeiten, nicht nur die wichtigen Dinge im Tagebuchstil aufzuschreiben. Wir können auch Pläne, Bilder von NSCs und sonstige Fundstücke da einkleben. Eigentlich ist das schöner als lose Sammlungen von Zetteln oder ein elektronisch geführtes Buch. Es hat Stil. Jens übernimmt das Tagebuch für heute, dafür haben wir ja mit den anderen Charakteren genug zu tuen.

Wir verwenden den Kalender von Varisia. der Gegend in der das Abenteuer spielt. Das hilft neben all den Namen (eingedeutscht wo möglich), sich in der Geschichte zurechtzufinden. Ich muss zugeben, dass mir das wohl zu viel Arbeit wäre. Bei Jan sieht das so leicht aus, aber ich hab es schon probiert als SL. Ich hab normalerweise schon mit dem Abenteuer wie es geschrieben steht mehr als genug arbeit, als dass ich mich noch im Details wie Namen und Zeitrechnung kümmern könnte. Das ist aber sehr wichtig, wenn man sich in eine Spielwelt hereinfinden will.

Beim letzten Mal haben wir erfahren, dass es in der Stadt vor 5 Jahren eine Mordserie gab und dann, etwas später hat die Kirche des Dorfes gebrannt und dabei ist der Priester umgekommen. Dessen Leiche wurde beim Angriff der Goblins vom Friedhof geraubt.

Die nächsten paar Tage

Wir haben ja den Angriff der Goblins erstmal zurückgeschlagen. Vom Diebstahl der Leiche haben wir hinterher erfahren.

Jetzt warten wir sehnsüchtig auf Nachricht einer Waldläuferin, die sich in der Gegend herumtreibt, weil wir keine vernünftigen Hinweise haben, denen wir folgen können. Zwar haben wir von schrecklichen Ereignissen in Sandspitz vor 5 Jahren erfahren, aber die meistens von uns können nicht besonders gut mit Menschen um (Gather Information ist Charisma-based. Und Charisma? Wir? Wer braucht so was denn 😉 ). Der Priester der Stadt, Abstalah Zantus, hat uns ja auch gebeten, die Leute nicht zu beunruhigen. Außerdem sieht zumindest Maara keinen Zusammenhang zwischen der Mordserie und dem Unfall, dem der vorherige Priester zum Opfer fiehl. (Das heisst natürlich auch nicht, dass es einen Zusammenhang geben muss.)

Natürlich haben wir auch versucht, die Spuren der Goblins zu verfolgen. Noch haben wir aber keinen Ranger in der Gruppe, so dass wir da keine guten Karten haben. Im Endeffekt können wir also nicht viel machen.

Kleine Ablenkungen

Trotzdem wird es nicht langweilig. Beim letzten Mal haben wir einen Adligen gerettet, der uns auf eine Wildschweinjagd einlädt. Mein „Würfelglück“ hält weiter an, aber es ist nicht schlimm. Wir haben Spaß. Der Spielleiter fordert mich auch, bringt Maara in eine Unterhaltung mit dem Adligen. Ich gebe mir Mühe, sie ein wenig auftauen zu lassen, weil sie mit Komplimenten überhäuft wird. Für mich sind solche Situationen etwas schwierig. Ich schreibe zwar gerne und viel, aber ich kann einfach nicht reden. Ich habe unsinnigerweise immer Angst mich lächerlich zu machen. Es hilft hier natürlich, dass wir nur zu dritt sind. Jeder einzelne wird mehr gefordert. Ich werde mir Mühe geben, das Rampenlicht nicht zu scheuen, sondern zu nutzen.

Immer wenn wir überhaupt nicht wissen, was wir als nächstes machen sollen, hat Jens schon eine kleine Aufheiterung parat: Da ist die Blondine, die sich unserem Magier an den Hals werfen will und erbost reagiert, als er es ablehnt. Da ist die oben angesprochene Jagd. Da ist ein Goblin, der sich im Dorf versteckt hielt. Tragisch: Es gibt einen Toten Zivilisten und einen Hund, aber natürlich stirbt auch der Goblin.

Wir befragen nochmal unsere Gefangenen, Maara macht sich Sorgen weil das verschiedene Goblinstämme waren, die beim Angriff der Stadt zusammengearbeitet haben. Aber wir erfahren auch nichts wirklich neues, außer dem Heimatgebiet der „Vogelknacker“ Goblins.

Schlechte Nachrichten

Ein paar Tage später trifft endlich die Waldläuferin ein und wir erfahren, dass es schlimmer ist, als wir befürchtet haben. Der Sheriff der Stadt will Verstärkung holen und wir sollen so lange hier bleiben und… sozusagen allein durch unsere Anwesenheit die Moral hoch halten. Maara stellt sich auf eine ruhige Zeit ein, mit freier Kost und Unterbringung. Bones nimmt die Sache ernster. Bei Danor bin ich mir nicht sicher. Wir denken mit und Sorgen dafür, dass der Adlige, der zurück in die Hauptstadt(?) reisen wollte, nicht alleine reisen muss.

Über die Waldläuferin erhalten wir einen Überblick über die Golinstämme in der Gegend und Schlüsselfiguren dort. Wir befragen auch nochmal den Gefangenen. So langsam zeigt sich ein Bild, dass ein „Langbein“ – also irgendeiner von „uns grossen“ (im Gegensatz zu den kleinen Goblins) – nicht einen, sondern alle Goblinstämme der Gegend zur Unterstützung bewegen konnte.

Aber auch etwas positives haben wir erfahren: Unser eingreifen in Sandspitz hat uns wohl bei den Goblinstämmen Respekt eingebracht.

Ruhe? Nein!

Der Sherrif reist mit ein paar Wachen ab. Wir hoffen, dass alles glatt geht. Maara will immer noch ausspannen, aber es soll einfach nicht sein: Am nächsten Tag schon ist die Wirtin des rostigen Drachen, wo wir wohnen, verschwunden. Es gibt einen Brief, der aber in Mintai geschrieben ist, was keiner von uns lesen kann. Glücklicherweise haben wir eine Übersetzerin zur Hand: Wir erfahren von einem Familienstreit und lernen, wie wichtig der Vater unserer Wirtin ist.

Wir gehen zur Glasmanufaktur, weil sich die Wirtin dort mit ihrem Halbbruder Tsuto treffen wollte, der vom Vater nie gut gelitten war. Die Fenster sind alle verhangen, die Schornsteine rauchen. Wir machen uns zwar ein wenig Sorgen; jeder weiß: Jetzt irgendwann muss ein Encounter kommen. Wir müssen die Vordertüre aufbrechen, Schlösser knacken kann keiner von uns. Wir kommen auch nicht auf die Idee Hilfe heranzuziehen. Vielleicht ist das gut so.

Finale

Was folgt ist ein wundervoll ausgearbeiteter Kampf, den wir nur mit viel Glück gewinnen. Der Halbbruder Tsuto macht mit den Goblins gemeinsame Sache. Die Manufaktur ist ein einiges Chaos, überall im Arbeitsraum liegen tote. Nicht nur, dass Tsuto mit dem Goblins gemeinsame Sache macht, nein, er ist ganz offensichtlich komplett durchgeknallt.

Wir rücken nicht besonders schnell in den Raum vor, drängeln uns in der hinteren Ecke. So kann ich natürlich Skirmish nicht zur Anwendung bringen. Generell ist wenig Platz, weil der Raum lang und eng ist. Anfangs kann unser Duskblade für etwas Ordnung sorgen durch ein Color Spray – ja den Angriff habe ich mir gemerkt und dann auch schnell eingesetzt. Aber ich mache auch einen Fehler, als ich Cato führe: Er hat eine Waffe, die Reach hat und trotzdem genug Schaden macht, um einen Goblin auf jeden Fall zu töten. Ich entscheide mich aber für die Waffe, die mehr Schaden macht. Naja, was solls? Das nächste Mal mache ich den Fehler nicht noch Mal.

Cato geht im Kampf zu Boden, unser Magier wird nahezu ausgeschaltet, unser zweiter Scout ebenfalls. Der Cleric ist also stark gefordert. Wir flanken nicht, müssen uns zuweilen sogar darüber Gedanken machen wer wann zieht, weil wir uns sonst Gegenseitig im Weg stehen. So kann uns zumindest auch niemand flanken – besonders Tsuto nicht. Der ist Monk und Rogue. Das hätte böse werden können, richtig böse. Es ist so schon schwer genug: Einmal schafft es Tsuto in einem Zug mit je einem Tritt Cato und den Scout auszuschalten.

Wir gewinnen als wir es schaffen Tsuto endlich zu Fällen. Der Spielleiter gibt auch netterweise einen Hinweis: Ich brauche nicht auf Tsuto zu schiessen. Es würde einfach nichts bringen. Wenn ich treffe fängt der die Pfeile einfach. Ich verstehe den Hinweis und versuche Goblins mit Maara auszuschalten. Ich gebe mir auch Mühe, die Aktionen etwas zu beschreiben. Leider, leider ist Maara einfach zu nervös 😉 Wenn man nur 1 und 2 Würfelt…. dann passiert das schonmal.

Cato schafft es Tsuto schwer zu verwunden bevor er zu Boden geht. Es steht auf des Messers Schneide. Bones schafft es aber schliesslich: Tsuto fällt.

Nachgedanken zum Kampf

Es war schwierig und wir gehen sicher noch nicht Ideal vor. Aber so schlecht war das nicht. Wir hatten keinen Zauberer gegen uns – das wäre Fatal gewesen, weil wir alle auf einem Knubbel standen. Aber dadurch, dass wir alle dicht zusammen waren, war es auch nicht möglich uns zu flanken. Das könnte uns das Leben gerettet haben. Es war sehr spannend und keineswegs frustrierend. Selbst dann nicht, wenn man echt bescheiden würfelt. Die Goblins – zumindest die Goblins auf die ich hätte schiessen wollen, hätte ich in 50% der Fälle treffen sollen, aber da lag ich ganz gut drunter.

Der Kampf hat richtig Spass gemacht, es lief alles flüssig ab und wir hatten Rollenspiel. (auch wenn ich der Meinung bin: Da geht noch mehr Rollenspiel im Kampf!)

Nachher

Wir haben noch ein Missverständnis mit der Stadtwache, aber das ist schnell geklärt. Die Charaktere sind mitgenommen. Trotzdem durchsuchen wir noch schnell die Manufaktur. Wir finden unsere Wirtin und ein Journal von Tstuto.

Wir lernen, dass alles viel schlimmer ist. VIEL schlimmer. Wir hoffen, dass die Verstärkung bald eintrifft und wir dann vielleicht einen Anführer der Goblins in die Hände kriegen können. Die ganze Atmosphäre ist gespannt und konstruktiv. Wir sind gespannt, wie es weitergeht.

Fazit

Das war eine flüssige Spielrunde. Ich hatte viel Spass. Ich merke auch, dass ich aktiv bestimmte Denkschema vermeiden muss: Vergleiche mit anderen Charakteren sind schlecht. Die bringen nichts. Zum Beispiel: Ich habe ein Feat weniger als die anderen (zwei Feats, weil ich Elf bin): Ich habe meinen Charakter erst spät fertiggestellt und darum keinen Anspruch gehabt auf ein freies Rise of the Runelords Startfeat. Das ist aber eine ganz falsche Betrachtungsweise. Die einzig wichtigen Fragen sind: Habe ich Spass? Und: Kann ich etwas tuen um mehr Spass zu haben? Ihr seht, ich mache mir gerne Mal Gedanken über Probleme, die ich vielleicht mal haben könnte, aber nicht über Probleme, die ich habe. Alte Denkmuster ablegen ist nicht einfach. Ich will ein besserer Spieler werden.
Der Anfang des heutigen Tages war etwas schleppend. Wir hatten keinen entscheidenden Hinweis, keine genaue Vorgehensweise um voranzukommen. Vielleicht war vorgesehen, dass wir die Dorfbevölkerung befragen. Oder aus dem Adligen hätten wir mehr rausholen können. Wir habens aber nicht getan und hatten auch nicht wirklich die richtige Handhabe um als Charaktere mögliche Verbindungen zu ziehen.

Jan hat aber im richtigen Moment immer eine Abwechslung ausgepackt und so war es den ganzen Abend über spannend und Spassig. Das sieht man nicht zuletzt daran, dass wir von ~19:30 Uhr bis kurz vor 2 gespielt haben. Ideal!

Weiter so!