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Into the Dark – MHR Scifi Fortsetzung


Wir spielen seit einiger Zeit ja ein Marvel Heroic Roleplaying Scifi Event, lose basierend auf der Night’s Dawn Trilogie von Peter F. Hamilton. Der erste Teil unseres Abenteuers fand als Ärger in Schusters County auch schon Beachtung hier.

Seitdem ist ein bischen was passiert und die Ereignisse möchte ich kurz zusammenfassen.

Was bisher geschah …

Nachdem auf auf der Kolonie Lalonde die Signatur eines Artefaktes einer alten Alien-Rasse gefunden wurde, wurden der Wissenschaftler Dr. Branwell Soome, der  Söldner Wilson Wade und die Kriegerin Tasmia Mallor ausgesandt, um dieses Artefakt zu bergen.

Auf Lalonde selber ist der Kontakt von der Hauptstadt zu den Dörfern abgerissen. Bei ihren Nachforschungen finden die drei heraus, dass satanische Rituale stattfinden, es Kämpfe und Tote gibt. Die meisten Menschen anscheinend leben aber, und erfahren durch eine Art Virus eine Presönlichkeitsveränderung , die sie zu agressiven, gefährlichen Kämpfern macht. Durch BRanwells telepathische Fähigkeiten wird schliesslich klar, dass der Virus in Wahrheit die Seelen von verstorbenen Seelen sind. Tasmia denkt, dass die Tore zur Hölle aufgestossen wurden.

Inzwischen ist die Nachricht, dass hier etwas nicht stimmt zur Föderation durchgedrungen.  Es tauchen Raumschiffe über dem Planeten auf, Shuttles setzen Söldner ab, es gibt weitere Kämpfe aber die Seelen aus der Hölle bringen erstaunliche Fähigkeiten mit. Die Streitmächte stehen kurz davor zu erkennen, dass die Situation auf Lalonde ausser Kontrolle ist und wollen den Planeten bombardieren.

Um das zu verhindern kapern unsere Helden ein Shuttle und fliegen selber zu einem der Raumschiffe. Dort teilen sie ihre Erkenntnisse und erklären sich bereit zu helfen, denn der Kontakt zu einigen der Raumschiffe ist abgerissen.

das tote Schiff

Heute sind wir nur zu zweit, Dr. Branwell fühlt sich nach den ganzen Abenteuern nicht so wohl und hält sich etwas im Hintergrund. Bleiben noch

  • Wade Wilson
    Ein (fast) verrückter Söldner, der sehr gut mit Waffen umgehen kann, und nebenbei noch den Vorteil hat, dass er sehr gut heilen kann. Egal was man ihm antut, er wird schon irgendwie durchkommen. Seine Fähigkeit zu teleportieren ist sicher hilfreich, seine eigene Sichtweise der Realität vielleicht nicht so sehr. Der militärische Hintergrund ist auf jeden Fall ein grosses Plus, da wir uns ja auf Militärschiffen bewegen.
  • Tasmia Mallor
    Auserwählte des „Schattenplaneten“ Talok. Eine Kriegerin, die mit moderner Technologie nicht viel am Hut hat. Ihre Welt und Weltsicht ist von Legenden und Mystik bestimmt. Neben einem ausgefeilten Training als Kriegerin, herrscht sie über die Dunkelheit und kann diese sogar stofflich werden lassen. Obwohl sie mit Technik nicht viel anfangen kann, und ihre mystische Sichtweise der Dinge ein wenig deplaziert wirkt, kann sie (die Sichtweise) schon eine große Hilfe sein.

Zu einem Konföderationsschiff ist jeglicher Kontakt abgerissen, die Antriebe sine ausgefallen und Messungen zeigen, dass es an Bord immer kälter wird. Wade und Tasmia besorgen sich Pläne, Waffen, Ausrüstung und bekommen ein Wartungsshuttle zur Verfügung gestellt, um sich auf dem scheinbar toten Schiff umzusehen.

Ein Einstieg nahe der Notkapseln kann manuell betätigt werden. Glücklicherweise herrscht hier draussen keine Gefahr, weil wir eine Zeit lang im Weltwall herumschweben. Eine Actionsequenz hier draussen wäre sicher ziemlich spannend gewesen (aber tendenziell auch recht gefährlich und kann auch leicht die Dimension eines Spielabends sprengen).

Im Schiffsinneren leuchtet nur die Notbeleuchtung, es ist kalt. Die künstliche Schwerkraft ist ausgefallen. Unser erstes Ziel ist, die Energieversorgung wieder ans Laufen zu bringen. Mit Hilfe der Pläne ist die Tür zum Maschinenraum auch schnell gefunden und wir bemerken gerade noch, wie kalt sie ist, da nähern sich von hinten Schritte. Wir können uns nirgendwo verstecken!

Der Doom Pool ist relativ hoch, trotzdem versuche Tasmia über die Dunkelheit zu gebieten um uns zu verbergen. Der Versuch schlägt fehl: Es wird zwar dunkler, aber nicht so, dass uns das helfen würde. Schon werden wir entdeckt. Unsere Gegner sind Menschen, die in ihrem Armen seltsam ineinander verdrehte Stäbe halten. Trotz der Kälte tragen sie kaum etwas und sie dampfen sogar vor Hitze. Und sie laufen auf dem Boden, als ob die Schwerkraft hier ganz normal existieren würde. „Neue Opfer für den Meister,“ rufen sie und greifen uns an.

Die Stäbe erscheinen uns als wichtiges Element, also greifen wir diese erst Mal gesondert an. Bei MHR kann man ja im Prinzip jede Eigenschaft eines Gegners getrennt angreifen, was diese dann reduziert oder ausschaltet. Das ist auch nicht unbedingt schwieriger, als einen Angriff auf die Person selbst zu starten – dafür ist die Auswirkung wesentlich geringer. (Damit löst man ganz geschickt die Notwendigkeit von Tabellen für Trefferzonen. Sollte man als DM signalisieren wollen, dass das Treffen dennoch schwieriger ist … naja, wozu hat man denn den Doom Pool?) Die Versuche schlagen erst Mal fehl. Tasmia blendet einen der Gegner mit ihrer Dunkelheit, dann wird sie von einem Stab getroffen und mit einem Mal komplett eingefroren.

Eine Complication. Ich hatte schon die Wahl dagegen noch etwas zu tun, und mit einer d12 Complication weiter zu kämpfen, indem ich Plot Points verbrenne, das wars mir aber nicht Wert. Bei MHR sehe ich auch einen verlorenen Kampf, Trauma oder Complications, die einen SC ausschalten viel mehr als Chance, als als Problem. Man wird gefangengenommen, findet sich in einer schwierigen Lage wieder, die Story nimmt dramatische Wandlungen. Es ist aber selten so, dass dadurch die Geschichte, die an dem Charakter den man gerade spielt hängt, ein Ende nimmt. Bei D&D wäre das aller wahrscheinlichkeit nach anders. Aber dazu später mehr.

Wade kann mit Hilfe des geblendeten Gegners aber die Gefahr ausschalten. Diesmal kommen wir also mit einem blauen Auge davon. Wir haben etwas Zeit uns zu erholen, und eine Complication hinterlässt (normalerweise) keinen bleibenden Schaden. Tasmia ist einfach nur kalt.

Der Maschinenraum

Der Besuch des Maschinenraums hilft da nicht viel, denn hier ist es noch kälter. Auf dem Generator, der eigentlich das Schiff versorgen sollte, sitzt ein Wesen aus Dunkelheit, eine Art übergroßer, schwarzer Tintenfisch, dessen Tentakel sich überall um die Maschine klammern.

Für mich ist die Sache klar: Tasmia sieht dieses Wesen als Teil ihrer Dunkelheit an und versucht es zu sich zu locken.

Weder das Wesen, noch die Dunkelheit, die Tasmia kontrolliert, sind bis ins letzte Detail ausdefiniert. Die Narrative erscheint mir diese Möglichkeit zu eröffnen und unser Spielleiter ist nach kurzem Zögern der Situation auch nicht abgeneigt. In D&D besagt ein Zauber, ein Skill oder ein Feat recht genau, was genau die Wirkung eines Elements auf dem Charakterblatt ist – zum Beispiel lässt eine Finte den Gegner den Geschicklichkeitsbonus auf die Verteidigung verlieren – sie lässt ihn aber nicht ins leere stolpern! Das wäre ein ganz andere Regelelement. Tasmias Power Darkforce Control besagt nur, dass sie die Dunkelheit kontrollieren kann, aber was das genau ist, ob man damit auch ein Wesen, dass Teil der Dunkelheit ist, zu sich rufen kann, das steht da nicht. Wenn es von der Erzählung her Sinn macht, versuche ich es.

Tasmia zeichnet einen Ritualkreis, bereitet sich mit Hilfe ihres mystischen Wissens vor, lässt sich Zeit. Währenddessen untersucht Wade den Raum und findet Hinweise auf gewaltsamen Zugang zu Wartungssschächten des Schiffs.

Mit Hilfe der Vorbereitung (eine mystische Ressource, Zeit, und die Tatsache, dass die Aktion anstrengend ist und ich somit auf Tasmias Durchhaltevermögen bauen kann, zusätzlich zur Dunkelheit) bekommt Tasmia Kontakt zu dem Wesen und erfährt: Es sind noch mehr davon hier, sie wollen essen  – und der Reaktor eines Raumschiffs ist scheinbar recht lecker. Und sie dürfen keine Menschen essen, solange nicht alle von diesen Wesen hier sind. Also gibt es ein Portal wo dieses Ding herkam. So befreundet frisst uns das Wesen nicht auf und wir können es beruhigen um uns auf die Suche nach dem Portal zu machen. Unsere Annahme ist ja: Da dieses Schiff nicht nur von der Kommunikation abgeschnitten ist, sondern auch sonst nichts funktioniert – das ist bei den anderen Raumschiffen, die nicht Antworten nicht der Fall – wird das Portal wohl hier sind. Und am schnellsten finden wir das, indem wir dem zentralen Wartungsschacht folgen: Wo diese Wesen herkommen ist es anscheinend kalt und je kälter es wird, desto näher sind wir dem Portal.

Die Brücke

Auf der Brücke ist es am kältesten! Natürlich. Durch den Wartungsschacht kommen wir unbemerkt an: Vier Personen meditieren vor einer Art satanischem Kreuz, an dem verschiedene Mitglieder der Crew aufgeknüpft wurden. Sie sind alle tot. Hinter ihnen ist ein Riss in der Realität in eine dunkle Dimension (in Ermangelung eines besseren Begriffs), wo in der Tat noch mehr von diesen Wesen sind.

Wir greifen die meditierenden an um das Portal zu schliessen, was zwar von Erfolg gekrönt ist, aber nicht bevor eines dieser Wesen noch durch das Portal auf unsere Seite kommt.

Es verschlingt Wade mit einem mächtigen Angriff und Tasmia macht, was sie schon mit dem Wesen unten machen wollte: Sie versucht seine Dunkelheit in sich selbst aufzunehmen, in der Annahme, dass dies ihre Aufgabe sei und der beste Weg, Wade zu befreien und retten. Es entsteht ein Zähes Kräfteringen, das Tasmia am Ende nur knapp für sich entscheiden kann: Sie absorbiert in der Tat dieses Wesen.

Wade sieht währenddessen, dass das ganze Schiff voller Menschen ist – die Seelen der Toten, die nur darauf warten einen weiteren Körper zu übernehmen. Und als Tasmia das Wesen in sich aufnimmt, sieht er auch, wie ihre Form von menschlich immer wieder in diese komische Tentakelgestalt wechselt, als würde selbst nach der Aufnahme dieses Wesens, sie noch um die Kontrolle ihres selbst kämpfen müssen.

Der Kampf war in der Tat ziemlich dramatisch, auch wenn er in drei oder 4 Runden vorbei war. Wade wurde, nachdem er bei dem Ritual gute Arbeit geleistet hat, sehr schnell ausgeschaltet. Tasmia hat dann alles daran gelegt, das Wesen zu dominieren. Das hatte gerade gefressen und war dadurch sogar noch etwas stärker als bisher. Ich musste jede Runde zwei Plot Punkte ausgeben um mitzuhalten, aber auch der Doom Pool ist massiv geschrumpft. Beide Seiten haben also alles gegeben um dieses Kräftemessen zu gewinnen. Und Gewinn oder Verlust: Die Geschichte wäre so oder so weiter gegangen. Am Ende hatte Tasmia noch einen Plot Point übrig und den Gegner gerade so in sich aufgenommen. Ich habe sofort ihre Darkforce Control in eine Complication umgewandelt und lasse das jetzt auch erst mal bestehen, solange bis sich eine Gelegenheit bietet, in der das Besiegen der Complication einen interessanten Bestandteil der Erzählung darstellt.

Fazit

Superspannend! Ich denke nicht, dass ich mit meinem Charakter in irgendeinem anderen System solche Risiken eingehen würde. Einmal war Tasmia schon besiegt, mit Hilfe einer Complication, eingefroren. Und ich hab nur gedacht: Wenns Wade jetzt auch erwischt, werden wir vielleicht gefangengenommen oder zu besessenen. Wir sehen, wenn wir Stressed Out sind um uns immmer die ganzen Seelen der Toten, vielleicht müssen wir als Seele ein Abenteuer bestreiten um unsere Körper zurückzugewinnen. In keinem Moment kam mir der Gedanke an ein Ende der Geschichte.

Genau so bei der eigentlich extrem dummen Aktion ein Schattenwesen aus einer anderen Dimension in mich aufzusaugen. Wenns fehlschlägt verschlägt es uns vielleicht in die andere Dimension und wir finden heraus, was hinter dem allen steckt. Oder wir müssen einfach nur um unser Leben rennen. Es hat geklappt, auf den letzten Drücker (also in bester Actionfilm-Art!) und jetzt ist irgendwas Teil von Tasmia, das eigentlich von woanders stammt! Das fühlt sich nicht wie ein Fluch an, der in erster Linie behindert (so wäre es wahrscheinlich bei D&D), sondern eine Chance: Vielleicht baue ich ein Powerset des Charakters jetzt um, so dass es den Doom Pool schneller steigen lässt, oder den eigenen Stress, und dafür dann Plot Points durch die Gegend fliegen! Selbst eine Strafe ist bei MHR eine Chance, eben dadurch dass Plot Points einen super Ausgleich dafür schaffen.

Überhaupt, erst die Möglichkeit so etwas durchzuführen! Ich hab die Beschreibung dieser komischen Tentakelwesen und dass sie so schrecklich dunkel sind gehört, hab kurz auf die Milestones von meinem Charakter geschaut und mir gedacht: Eigentlich egal, wie das ausgeht, das muss ich versuchen! Es gibt eben keine präzise Regel die besagt, dass etwas geht oder nicht geht. Wenn dann der Spielleiter so mitgeht (er hätte ja auch einfach sagen können: Nö, die sehen nur so dunkel aus, aber deine Kontrolle über die Dunkelheit erstreckt sich nicht auf diese Wesen. Ende der Geschichte.) entsteht eben eine klasse Dynamik.

Und selbst der Spieler von Wade Wilson, der eigentlich so ganz zur Stillen Fraktion gehört und (für meine Wahrnehmung) garnicht so tief in Charaktere einsteigt, generell eher zur stillen Sorte gehört, hat teilweise Aspekte seines Charakters angefangen auszuspielen. Natürlich nicht in großem Detail, aber was solls? Ich finds großartig, wenn die Dynamik alle etwas mitreisst.

Ich bin auf jeden Fall total gespannt wie es weitergeht! Jetzt macht unser DM erst Mal eine Pause und den nächsten Monat über werde ich selber wieder leiten 😀

Marvel Heroic Roleplay: Ärger in Schuster’s County


Es wird mal wieder Zeit für einen kleinen – oder wie ich mich kenne auch nicht so kleinen – Spielbericht über Marvel Heroic Roleplay.

In dieser Runde spielen wir eine Scifi-Variante. Superhelden in dem Sinne gibt es nicht, aber Begabte Menschen oder auch Aliens. Die Dynamik der Geschichte soll aber der eines Comics entsprechen, insofern bot es sich einfach an, Marvel Heroic Roleplay zu verwenden.

Setting

Das Setting grob erklärt: Die Erde war irgendwann überbevölkert, die Menschen haben angefangen andere Planeten zu kolonisieren. Im Laufe der Zeit hat sich dabei die Menschen gespalten: In Edenisten, die in gewaltigen Raumstationen wohnen, welche eine eigene Intelligenz besitzen – diese sogenannten Habitate leben praktisch. Die Edenisten sind untereinander durch ein empathisches oder telepathisches Netzwerk verbunden. Dadurch gibt es kaum Kriminalität oder Gewalt untereinander in diesen Gesellschaften.

Die Adamisten sind hingegen „normale Menschen“. Sie leben grösstenteils auf Planeten – der Heimatplanet ist immer noch unsere Erde, betrachten die Edenisten und ihre genetischen Veränderungen (ihre Empathie oder Telepathie basiert auf einem bestimmten Gen – dem Affinity Gene) als gegen den Willen Gottes.

Dann gibt es noch Kolonien auf anderen Planeten – diese werden zwar von den Adamisten  gegründet, aber das Recht und Konflikte werden hier eher lose gehandhabt.

Die Helden

Die Hauptcharaktere der Geschickte sind zwei selbst erschaffene Helden. Wir sind also nur zwei Spieler und ein DM – aber das tut dem Spielspaß und der Dynamik bei Marvel Heroic Roleplay keinen Abbruch.

Es gibt zwar keine Charaktererschaffung bei Marvel Heroic Roleplay, aber so schwierig ist das nicht, sich etwas entsprechendes zusammenzubasteln.

Mein Kumpel hat sich einen telekinetisch und telepathisch begabten Forscher zusammengebaut. Doctor Branwell Soome. Durchaus ein begabter Kämpfer, aber ein noch viel begabterer Wissenschaftler. Im Kampf sind seine Spezialität Flächangriffe, aber auch sehr mächtige telekinetische Schilde. Er kann mit Hilfe dieser Kräfte auch fliegen. Sehr praktisch.

Technisch besteht der Charakter nur aus einem Powerset, aber da sind einige größere Würfel drin (d10).

Mein Charakter ist Tasmia Mallor – ein alter DC Legion of Super Heroes Charakter, deren Hintergrund ich für die Kampagne angepasst habe. Tasmia kommt von Talok, einer entfernten Kolonie,  zu der jeder Kontakt bis vor kurzem abgerissen war, weil der ganze Planet von kompletter Schwärze umgeben war. Talok umkreist ein Schwarzes Loch anstatt einer Sonne. Die Kultur auf Talok ist seit der Besiedlung in gewisser Weise degeneriert, so dass es nur noch wilde Stämme gibt, die auf dem Planeten um die Vorherrschaft kämpfen. Die Dunkelheit, die den Planeten umgibt, besitzt scheinbar ein Bewusstsein und ergreift immer wieder von verschiedenen Herrschern oder Kriegern besitz – eine Legende auf Talok besagt, dass eines Tages ein Krieger erscheinen wird, der stark genug ist die Dunkelheit zu kontrollieren und in sich aufzunehmen ohne von ihr verzehrt zu werden.

Natürlich passiert sowas nicht zufällig. Tasmia ist diejenige, aber sie ist ein Produkt von Zucht, genetischer Manipulation und Training. Jeder der Stämme auf Talok hat versucht diesen Krieger zu produzieren und das Ergebnis war Tasmia. Sie konnte in der Tat die Dunkelheit in sich aufnehmen und beherrschen. Das gibt ihr die Fähigkeit Dunkelheit zu projezieren, durch sie zu teleportieren und natürlich in der Dunkelheit zu sehen.

Zum Dank für ihren Erfolg hat man sie weggeschickt. „Geh heraus in die Welt als Champion von Talok und zeige dem Universum, wer wir sind.“ Klingt wie eine  Ehre, in Wahrheit sind die bewohner Taloks aber einfach froh, die Dunkelheit los zu sein.

Seitdem hat Talok wieder Kontakt zu anderen Kolonien – das ist jetzt 5 Jahre her.

Tasmia hat zwei Powersets. Eines was die Kontrolle über die Dunkelheit, das „Darkforce“ repräsentiert, eines, was ihr Training als Kriegerin auf Talok darstellt. Ihr Charakterblatt gibt es hier.
G
enerell hat sie nicht so große Würfel in ihren Powersets, dafür tendenziell mehr, aber der Charakter muss etwas arbeiten, bis er richtig zündet. Wenn ein Gegner erst Mal Stress oder eine Complication hat, kann sie richtig stark davon profitieren.

So, jetzt wisst ihr, wer die beiden sind, kommen wir ein wenig zu dem, was passiert ist.

Das Abenteuer

Wir wurden angeheuert, weil auf der Kolonie Lalonde die Signatur eines Artefakts gemessen wurde – ein Artefakt einer nichtmenschlichen Kultur, die vor ca. 2000 Jahren verschwunden ist. Wir arbeiten für Tranquility, ein Habitat, auf dem die Forschung und der Verkauf solcher Artefakten die Haupteinnahmequelle darstellt. Im Prinzip sollen wir runter auf den Planeten und nachschauen, was es mit dieser Signatur auf sich hat.

Wir brechen auf – und als wir unten sind wirkt das alles, wie in einem Western. Es gibt eine große Stadt auf Lalonde, wo wir uns nach Gerüchten umhören und Ausrüstung besorgen.

Unser DM hat ein paar Hausregeln – die erste lernen wir jetzt kennen: Für Gerüchte und für Ausrüstung wird nicht einfach ein Plot Point ausgegeben für eine Resource, sondern wir Würfeln – nicht gegen den Doom Pool, sondern gegen einen festen Wert. Den Effektwürfel können wir uns dann als Resource aufschreiben. Da wir nicht gegen den Doom Pool Würfeln, gibts hier auch keine Opportunities.

Tasmia erfährt von einer Siedlung, die zwei Wochen von der Stadt entfernt ist, wo „irgendwas mit den Bewohnern“ passiert ist. Schuster’s County. Branwell besorgt Ausrüstung für einen Abenteuerreise. Zelte, Seile, Verpflegung – was man hier alles so braucht.

Wir reisen per Schiff. Zwar haben wir nicht viel über die Flora und Fauna des Planeten gelernt – aber wir wissen immerhin, dass sie ziemlich gefährlich sein kann. Tasmia geniesst auf jeden Fall die Gesellschaft und flirtet ziemlich  heftig. Auf dem Weg erfahren wir dann auch noch mehr über die Gerüchte: Scheinbar gibt es keinen Kontakt mehr zu der Siedlung.

Alsbald sind wir dann auch da und siehe da: Schuster’s County ist eigentlich ein kleiner Ort mit 50 Bewohnern – aber die Gebäude stehen alle leer. Wir teilen uns auf – weils schneller geht (und wer The Cabin in the Woods gesehen hat weiß ja, dass es in unheimlichen Szenarien eh nicht anders geht). Doctor Branwell sucht innen, ich aussen. Die Würfelwürfe sind nicht besonders hilfreich. Erst Mal finden wir nichts. Nichts deutet auf einen Kampf hin, nichts auf eine überstürzte Flucht.

Dann finden wir doch noch was. Eine Feuerstelle – und eine Gruppe von Eichhörnchen, die uns beobachtet. Sie sitzen alle auf einem Baum und schauen uns einfach zu. Wenn wir uns trennen, was wir dann auch tun, dann trennen sie sich auch. Das Verhalten ist … gelinge gesagt unheimlich. Irgendwas zwischen „Die Vögel“ und „Das Dorf der Verdammten“.

Und dann greifen die Biester uns auch noch an. Der erste Kampf ist für Tasmia ziemlich tough.

Marvel Heroic Roleplay unterscheidet verschiedene Gegnertypen (ohne dafür stark unterschiedliche Regeln zu benötigen) – ein Gegnertyp sind Schwärme oder Mobs – also ganze Gruppen von Gegnern, die als eine Einheit abgehandelt werden. Flächenangriffe sind sehr effektiv gegen diese Gegner. Tasmia ist aber „nur“ besonders effektiv gegen einzelne Gegner. Dann kommt noch dazu, dass die Gegner sehr geschickt sind.

Aber Tasmia ist ja nicht alleine. Im Prinzip kann man sagen, dass hier Doctor Branwell Soome die ganze Situation rettet. Schon bevor der eigentliche Kampf beginnt erschafft er eine telekinetische Rüstung für Tasmia und sich selbst – und das macht er auch noch sehr effektiv. Die Rüstung können Tasmia und er selbst bei Verteidigungen mitwürfeln – und solange die Rüstung selber nicht gebraucht wird, bleibt sie bestehen.

Tasmia hilft, indem sie nach ein paar erfolglosen Angriffen innehält – die Arme ausbreitet und scheinbar Risse in der Realität entstehen lässt: Verästelungen von Dunkelheit bilden sich an verschiedenen Stellen aus und bilden regelrechte Wolken. Wenn man schon nicht die Rüstung einsetzen kann (und die kann man ja auch nur defensiv einsetzen), dann können diese Felder verwendet werden, um sich zu verstecken uns aus dem Hinterhalt Angriffe auszuführen. Beide Effekte sind sogenannte Assets – man kann sie also normalerweise nicht gemeinsam verwenden. Tasmia macht ihr Asset auch noch persistent, indem sie einen Plotpunkt ausgibt. Am Ende reicht das zusammen mit Branwells telekinetischen Flächenangriffen, um die agressiven Eichhörnchen auszuschalten. Zwischenzeitlich war besonders Tasmia ziemlich am Arbeiten, um nicht verletzt zu werden.

Das man sich den Erfolg im Kampf des öfteren regelrecht erarbeiten muss finde ich übrigens toll. Wenn man diese Vorarbeit geleistet hat, geht es oft ganz schnell. Aber eine Warnung: Es kann immer schiefgehen. Marvel Heroic Roleplay ist dadurch, dass man keine festen Werte hat, sondern Würfelpools, recht „swingy“. Das kommt der Dynamik eines Comics aber entgegen.

Jetzt war uns volkommen klar, dass hier etwas nicht stimmt.

Die zweite Session

Wir haben im Nachgang, mit Hilfe von Branwells Fähigkeiten feststellen können, dass die Tiere sich irgendwie so ähnlich anfühlen, wie das Bewusstsein einer Raumstation von Edenisten.

In meiner Erinnerung fehlt jetzt leider ein kleines Detail: Wie wir genau an den nächsten Hinweis gelangt sind. Ich weiß nur noch, dass Barnwell und Tasmia zusammen einen großen Baum ausmachen konnten. Von denen gibt es viele auf Lalonde, aber dieser versucht uns durch subtile geistige Beeinflussung von sich fern zu halten. Und das läuft so: Wir machen uns in Richtung des Baums auf und merken irgendwann, dass wir zwar auf einen riesigen Baum zulaufen, aber eben nicht auf „unseren“ Baum. Selbst der Einsatz eines Kompass hilft uns nicht weiter. Eigentlich sind sowohl Tasmia, wie auch Branwell gegen derartige Beeinflussungen resistent, aber das nutzt uns nichts.
Wir brauchen eine Idee.

Hier finde ich als Spieler es schön, dass die Problemlösung offen ist. Wir könnten uns bestimmt irgendwo eine Maschine besorgen, die einfach in die richtige Richtung fährt. Wir könnten es damit versuchen uns abzulenken. Wir entscheiden uns für Analyse und Widerstand. Branwell analysiert erst Mal den Einfluss, den der Baum auf uns hat mit seinen telepathischen Fähigkeiten. Und wieder bestätigen sich unsere bisherigen Beobachtungen: Diese Pflanze verhält sich im Prinzip wie ein Habitat. Tasmia interpretiert das so: Die Geister des Baumes versuchen uns fernzuhalten. Mit einer Meditationstechnik versucht sie ihre eigene Dunkelheit zu benutzen, um sich gegen diesen Einfluss zu schützen.

Siehe da: So ist es dann auch möglich in einem Würfelpool, der eigentlich ja auf ein psychisches Element (geistigen Widerstand) geht, eine Specialty wie Mystic Expert zu verwenden (anstelle einer Psychic specialty). Es braucht auch keine detaillierte minutenlange Beschreibung um das zu erreichen. Ich sage einfach „Tasmia lässt sich einen Moment nieder und ruft die Geister ihrer Vorfahren an, sie gegen den verlogenen Einfluss der Geister zu schützen“. Das Ergebnis wäre dann ein Asset. Wir würfeln aber nicht in dieser Situation; es geht einfach nur darum zu zeigen, wie die Spieler diese Situation meistern.
Tasmia nimmt Branwell an die Hand und führt ihn letztlich zum Baum.

Der Baum ist hohl – und innen gar nicht so sehr wie ein Baum, sondern eher wie ein Raumschiff. Jetzt beginnt das alles so langsam Sinn zu machen. Wir finden im inneren Hinweise auf Kampfhandlungen. Diese Station – oder dieses Schiff, wir wissen immer noch nicht was es ist, besitzt in der Tat ein Bewusstsein, wie die großen Habitate, die wir kennen. Aber irgendwie ist dieses Bewusstsein beschädigt oder sogar zerstört. Was Branwell wahrnehmen kann ist, dass sozusagen das Unterbewusstsein noch arbeitet, welches bestimmte Schutzmechanismen aktiv hält und dafür sorgt, dass die ganze Anlage rudimentär instandgehalten werden kann. Der Teil des Bewusstseins, der aber eigentlich diese ganzen Schritte koordinieren sollte ist aber weg. Dort herrscht nur eine große Leere.

Vom Kampf zeugen tote Frauen – anscheinend war ein Großteil der Ursprünglichen Besatzung weiblich – die zumindest wie Edenisten wirken.

Wir finden Cryotanks in denen die Dorfbewohner sind, und Raubkatzen, die versuchen die Kampfspuren, die zu deutlichen Schäden an den Cryotanks geführt haben, zu beheben. Offensichtlich sind diese Raubkatzen modifiziert – so wie die Eichhörnchen die uns angegriffen haben. Sie entstammen der Fauna von Lalonde, sind aber jetzt Teil des Bewusstsein dieses Raumschiffes. Die meisten der Tanks, die eigentlich dazu dienen sollten eine Besatzung von 30 bis 50 Mann aufzunehmen und in einem Tiefschlaf für Wochen oder sogar Jahre sicher zu halten, sind nicht mehr richtig funktionstüchtig, die Menschen – und es sind Menschen – darin sind tot. Aber zumindest einer ist noch so weit intakt, dass wir Hoffnung haben, den Mann in seinem inneren zu retten. Als wir aber den Tank öffnen, greifen die Raubkatzen an: Sie interpretieren das öffnen des Cryotanks als zerstörerischen Eingriff in die Schiffsfunktion und wollen uns davon abhalten. Vor allem Branwell bekommt das zu spüren, kann sich aber mit Hilfe einer telekinetischen Rüstung sehr gut Verteidigen. Er zieht sich dann alsbald zurück – es sind immerhin 5 Raubkatzen und das kann sehr schnell gefährlich werden!

Jetzt kommen aber auch die Persönlichkeiten der Charaktere ins Spiel. Tasmia ist immerhin Champion of Talok  und so jemand wird sich nicht einfach aus einem Kampf zurückziehen. Mit Hilfe ihrer Dunkelheit greift sie an. Bei jedem Wurf in diesem Kampf setze ich die entpsrechende Distinction des Charakters negativ ein, generiere so einen Plot Punkt. Es sollen nachher zeitweite 5 Stück sein, die ich habe. Die Dinstinction negativ einzusetzen macht hier ja durchaus Sinn: Eigentlich wäre es vernünftiger gegen eine Übermacht den Rückzug anzutreten, insbesondere, nachdem Branwell das schon getan hat, aber so einfach kann sich Tasmia nicht geschlagen geben. Ausserdem ist Tasmia in der Verteidigung gar nicht so schlecht. Im Angriff wird sie eigentlich erst RICHTIG gut, wenn sie oder einer ihrer Freunde Vorarbeit geleistet haben.

Den Preis muss ich dann auch selber bezahlen: In einem Wurf schaffe ich es vier Opportunities auf einmal zu Würfeln. Eine der Raubkatzen springt Tasmia an und will ihr schön die Krallen über den Körper ziehen – das klappt, mit vier gewürfelten Einsen, die ich nicht verwenden kann, bekomme ich auch nicht genug zusammen um mich zu wehren – aber dank der Plot Points wandele ich den eigentlich körperlichen Schaden in Emotionalen Schaden um. Und immer noch sind genug Plot Points übrig.

Emotionaler Schaden hat bei Tasmia den Vorteil, dass dieser auch im Angriff eingesetzt werden kann und dann verschwindet. Im Prinzip ist auch das also nur eine Vorbereitung. Der Angriff macht Tasmia also vor allem wütend. Und sie schafft es schliesslich auch zwei von den Gegnern auszuschalten, indem sie ihnen mit ihrer Dunkelheit die Sinne nimmt. Das verängstigt oder verwirt die Katzen derart, dass sie sich zurückziehen. Und würde Branwell jetzt nicht eingreifen, würde sie auch die restlichen so behandeln und sie dann endgültig ausschalten. In ihrer Wut kennt Tasmia eben kein halten mehr. Branwell lässt sie aber nicht alleine und schafft es die restlichen Gegner zu binden, bevor Tasmia auch nur die Chance bekommt, ihren emotionalen Stress auszubeuten. Das hätte sicher auch Kollateralschäden erzeugt (so eingesetzter Stress kommt eben nicht gratis einem zugute – normalerweise hilft er ja nur den Gegnern und nicht einem selbst. Nein, er geht danach in den Doom Pool und hilft so dem Meister).

Tasmia musste übrigens den ganzen Kampf über hart arbeiten, damit sie die Oberhand behält. Stunts wurden verwendet, Assets erzeugt und benutzt. Am Ende waren es trotzdem nur so ca. 4 Runden.

Schön an der ganzen Szene finde ich, wie die Verhaltensweise der Charaktere aus ihren „stats“ hervorgeht. Tasmia ist sehr „Hand on“ und hat eben einen Ruf und eine Berufung, die sie ernst nimmt und sie so handeln lässt auch wenn es gefährlich ist. Branwell hat die Lage eigentlich wesentlich besser analysiert und legt die vernünftigere Handlungsweise an den Tag. Beides fühlt sich aber cool an, auch wenn Tasmia wirklich so einiges an Kollateralschäden (nicht zuletzt durch 4 Opportunities in einem einzelnen Wurf! Das ist das Äquivalent zu: Sofort einen d12 in dem Doom Pool!) erzeugt hat.

Danach wird weiter nachgeforscht – die Details dazu sollen aber jetzt keine große Rolle mehr spielen. Was noch wichtig ist: Zwar geht nach dem Kampf, in der folgenden Transition Szene der Stress etwas runter – aber eben nicht weg. Und so spiele ich dann Tasmia auch weiter als deutlich aggressiver und genervt von der Tatsache, dass diejenigen, die das Schiff – oder was auch immer das hier ist – hierher gebracht haben, oder zumindest hier gewohnt haben, nicht an einem einfach zugänglichen Ort Aufzeichnungen aufbewahrt haben. Sie reisst dann auch schonmal Schubladen aus Schränken oder verwüstet Tische, wo Branwell halt vernünftig und geduldig sucht. Das bleibt halt so und nimmt langsam ab, während Tasmias emotionaler Stress auch langsam abnimmt. So macht das Spaß – und Sinn.

Marvel Heroic Roleplay – Teamplay


Der nächste Punkt bei Marvel Heroic war das Thema Teamplay.

Das Initiativesystem bei Marvel Heroic ist ein Teil der Elemente, die ein Teamplay recht effektiv machen. Der Spieler der gerade dran ist benennt einfach den Spieler, der als nächstes dran ist. So kann man effektiv steuern, wer als nächstes dran ist und eine schöne kombinierte Aktion der einzelnen Charaktere einleiten.

Zum Beispiel kann ein Spieler, der merkt, dass er einem Gegner gerade keinen Schaden machen kann, anstattdessen ein Asset erschaffen oder eine Complication: „Der Gegner ist auf mich fixiert“. Ich habe zum Beispiel letztens selber in einer Runde ein Asset „Fluchtweg verschlossen“ generiert.

Der Trick ist, genau daruaf zu achten, was der Gegner macht und kann, und wie man dagegen vorgeht. Unser Gegner war recht tough – ihm eine physisch reinzuhauen war ziemlich schwer, aber eine mentale complication lässt ihn vielleicht nicht sein volles Potential ausschöpfen. Superkräftig sein oder eben auch sehr viel einstecken können hilft eben relativ wenig, gegen eine „Ablenkung“. Aber der Würfel durch die Ablenkung steht.

Und dann rufe ich den nächsten Spieler auf. Wenn der DM will könnte er jetzt unterbrechen – das kostet aber, und je nach Fähigkeiten des Charakters kostet das sogar ziemlich viel – aber wenn er das nicht tut, kann der nächste Spieler gleich den Vorteil nutzen, der gerade hoffentlich erfolgreich geschaffen wurde.

Und so ein Vorteil hat es in sich. Egal, ob es nun ein Asset oder eine Complication ist, es ist ein Würfel, der zusätzlich eingesetzt werden kann (wenn die Erzählung denn Sinn macht!). Also mehr als nur ein +2 auf einem d20, sondern ein Würfel mehr in einem Würfelpool. Eine Möglichkeit mehr eine hohe Zahl zu würfeln, oder auch ein Effektwürfel.

Besonders effektiv kann dieses Teamplay werden, wenn man am Rundenende angekommen ist: Derjenige der in der letzten Runde zuerst gehandelt hat bestimmt auch, wer in der nächsten Runde als erstes handelt. So kann man also schön zwei Mal hintereinanderweg handeln und so in einer Runde schön einen Bonus aufbauen und ihn in der nächsten Runde dann auch nutzen.

Mit geschickter Auswahl der eigenen Taktik (und ein wenig Würfelglück) sind so auch dicke Brocken für die Spielercharaktere zu knacken. Wenn man denn zusammenarbeitet und mehr macht, als einfach nur den alten „kloppopdekopp“. Wobei natürlich auch das funktionieren kann. Aber oft kostet diese plulpe Herangehensweise erst Mal unnötig Zeit.

Ideenreichtum und Zusammenarbeit werden gefordert und gut vom System unterstützt.

Marve Heroic Roleplay – Improvisation und Rulings


Auf zum vierten Punkt, den ich zum Marvel Heroic Roleplay festgehalten habe:

Die Struktur des Systems und der Regeln und die Struktur der vorhandenen Abenteuer machen es sehr einfach zu improvisieren. Der Grad an Vorbereitung hält sich in Grenzen und im Vergleich zu Systemen wie HERO System oder D&D 4 kann ich mich als DM auf die Geschichte konzentrieren, anstelle mich auf die Mechanik konzentrieren zu müssen.

Das sind mal wieder gleich mehrere Dinge, die für mich aber stark zusammen gehören. Erstens sind Rulings und Ideen, die einem kommen On-The-Fly leicht umzusetzen.

Eine Reihe von Situationen hatte ich letztens:

Was ist, wenn die Helden überall in der Stadt verteilt sind, irgendwo ein SChurke angreift und sie erst eingreifen können, wenn sie da sind? Wie Sorge ich dafür, dass der Doom Pool eine brauchbare Größe hat und die Helden dafür arbeiten müssen, zum Ort des Geschehens zu kommen – vielleicht weil auf den Strassen Panik ausgebrochen ist, weil unklar ist, wie sie zum Ziel kommen und es trotzdem schnell gehen muss?

Ich hab den Spielern einfach eine Complication verpasst: Entfernung. Das erlöst mich davon, genau festzulegen wo jemand ist und wie schnell sich wer bewegen kann, um die Zeit bis zum Ziel zu simulieren. Es sorgt auch dafür, dass der schnellste Held nicht immer der erste Held ist. Ausserdem können die Spieler mit cooler Erzählung ihre Erfolgschancen drastisch beeinflussen. Im Idealfall braucht der erste Held nur eine Runde bis zum Ziel.

Ich habe von einem anderen Fall gehört, in dem ein Watcher eine Complication „Only Hero on the Scene“ verwendet hat, um dafür zu sorgen, dass die Helden nach und nach eintreffen. So eine Komplikation muss sich also nicht auf ein physisches Element einer Szene beziehen, sondern könnte genug einfach ein erzählerisches Element darstellen.

In einer anderen Situation war ein Feuer ausgebrochen und ich habe mich gefragt, wie ich so ein Feuer richtig gefährlich machen kann. Wenn man das Regelwerk liest könnte man denken, dass so ein Feuer in erster Linie Mal eine Complication oder eine Eigenschaft einer Szene ist, also selber gar nciht unmittelbar eine Rolle spielt, aber mittelbar den tatsächlichen Gegnern hilft oder die Spieler behindert. Aber was spricht dagegen ein Feuer einfach als einen Gegner zu entwerfen? Ich hab einfach einen Mob draus gemacht und dafür gesorgt, dass er bei einem Angriff nicht nur den SCs Schaden macht, sondern vor allem den Doom Pool steigen lässt: Das Feuer zerstört die Umgebung und macht alles viel gefährlicher.

Wieder eine andere Situation: Eine Befragung eines Gegners. Einer der Spieler hat einfach einige Details ausformuliert, die Befragung in Teilen eben ausgespielt  und ein paar gute Ideen dabei eingebracht. Hier wurde gewürfelt, weil die Befragung wichtig war – ich hab dem Spieler einfach angeboten für die Erzählung einen Stunt-Würfel zusätzlich zu verwenden und damit war dann auch das Ergebnis einfach überragend. Eigentlich sind Stunts für den Einsatz von Powers gedacht, aber warum sollte man sie nicht auch in Situationen, wo es angebracht ist, auch ausserhalb verwenden?

Durch die relativ Breite Aufstellung von Specialties, Powers oder Distinctions fällt es sehr leicht mit Ideen aufzuwarten.

Das andere Element, was mir dabei hilft zu improvisieren ist, dass man Helden oder Schurken „auf einen Blick“ erfassen kann. (Über die Vorzüge des Charakterblattes von MHR habe ich in diesem Zusammenhang schon berichtet.)

Das heisst auch: Es sind einfach nicht besonders viele Informationen, die man braucht, um einen Schurken oder eine gefährliche Situation aufzustellen. In nahezu jedem Rollenspiel macht man sich ja zu NSCs und Situationen Notizen, damit man als GM über die Stichworte schnell Handlungsweise, Ziele und Fähigkeiten / Taktik im Blick hat. Für MHR kann man diese Stichworte Kinderleicht verwenden, um daraus einen Schurken zu bauen – insbesondere die einfacheren Gegner sind mit den Stichpunkten hinreichend beschrieben und es ergeben sich fast automatisch die nötigen Würfelpools. Erzählung und System greifen Hand in Hand. So ist auch schnell ein Gegner improvisiert.

Klar sollte man in den besonders wichtigen NSC, den Oberbösewicht, die Szene, die den Höhepunkt einer Session oder eines Kapitels darstellt immer noch etwas mehr Zeit investieren. Aber auch wenn man das macht sind Details schnell angepasst. Man muss keine große Liste von Zaubern, Feats oder ähnlichem kennen, die vielleicht alle mit Sonderregeln daherkommen. Selbst die Limits oder Special Effects, die vielleicht der problematischste Teil eines Power Sets darstellen, kann man schnell Mal improvisieren. Die meisten SFX funktionieren nach dem gleichem Muster (Gib einen Plot Punkt aus für einen punktuellen, Vorteil.)

Und wenn man Mal etwas „heftiger“ werden muss? Dann macht man es einfach: Dieser Übermächtige Gegner kann 3 Würfel für das Ergebnis zusammenzählen. Oder diese Power aus seinem Powerset beinhaltet nicht einen Würfel, sondern automatisch immer zwei. Oder: physischer Schaden wird immer um eine Stufe reduziert. (Das habe ich Mal für eine Gruppe Zombie-Gegner gemacht. Hat gut funktioniert OHNE das Spiel kaputtzumachen!)

Die Möglichkeiten sind beeindruckend und trotzdem einfach und schnell erfasst, umgesetzt und erweitert. Man sollte nur aufpassen, dass man nicht den Charme des Systems zerstört: Alles auf einen Blick erfassbar halten und Erzählung und System auf einer Linie halten. Beides ist kein großes Problem.

Marvel Heroic Roleplay – Powers zu ungenau?


Der dritte Punkt auf meiner kleinen Liste an Punkten zu Marvel Heroic Roleplay war:

Obwohl die Kräfte der Charaktere im Vergleich zu Systemen wie Mutants & Masterminds oder Champions (HERO System) recht grob definiert sind, sind genug Anhaltspunkte vorhanden die klarstellen, was ein Charakter wie kann und was er nicht kann.

Was ist damit gemeint und wie äussert sich das? Schauen wir doch noch Mal auf das Charakterdatenblatt von Songbird.

Die Sound Generation wird durch 4 Kräfte näher beschrieben, die Anhaltspunkte geben, was der Charakter können soll.

Ein Sound Blast wird wohl für den Angriff da sein, das Shield für die Verteidigung. Flight ist dann wohl zum fliegen da. Mind Control und Sonic Mastery sind da noch die komplizierteren Sachen.

Also mit Mind Control kann man die Handlungen anderer beeinflussen und Sonic Mastery …. ist wohl die Herrschaft über Klang. Für beides muss man aber den Charakter ein wenig kennen. Songbird hat die Fähigkeit, Konstrukte aus solidem Klang zu erschaffen. Wer von euch Comics liest und Green Lantern kennt, kann sich vorstellen, wie das ganze am Ende aussieht. Nur wo unsere grüne Leuchte halt die Energie aus ihrem Ring benutzt, um feste Konstrukte aus seiner Vorstellungskraft zu formen, benutzt Songbird eben Klang, den sie verfestigen kann. Dieses Hintergrundwissen ist notwendig, um zu wissen, was mit „Sonic Mastery“ geht, und was nicht geht. Es handelt sich also nicht um die Kontrolle von Klang an und für sich. Die Fähigkeit es plötzlich still zu machen, oder einen bestimmten Illusionären Klang zu erzeugen sind Songbird also nicht gegeben, obwohl andere Helden mit „Sonic Mastery“ das durchaus könnten.

Mind Control ist die Beeinflussung von Gedanken, richtig? Im Prinzip ja, aber im Falle von Songbird ist das auch nur eine Ausdrucksweise für einen Teil ihrer Fähigkeiten: Sie kann unhörbare Schallwellen ausstossen und damit das Unterbewusstsein ihrer Gegner beeinflussen, sie in eine bestimmte Handlungsweise drängen, ohne aber all zu genaue Kontrolle zu haben, oder ihre Sinne verwirren.
Also: Nur zusammen mit der Hintergrundgeschichte lassen sich die Power Sets eines Charakters vernünftig anwenden. Wenn man diesen Hintergrund aber grob kennt, reichen die Stichworte des Powersets volkommen aus um zu wissen, was jemand kann.

Die größe des Würfels bei der Beschreibung einer Power, gibt auch an, wie gut, in einem ziemlich groben Rahmen, eine Kraft ist. Ein Flight mit einem Wert von d8 wäre zum Beispiel niemals mächtig genug, um mit Lichtgeschwindigkeit zu fliegen.

Die Kräfte oder bevorzugten Anwendungen der Kräfte eines Charakters werden dann durch Special Effects (SFX) und Limits noch näher beschrieben.

Songbird hat zum Beispiel SFX, die ihre Vorteile gewähren, wenn sie Assets oder Complications mit Hilfe von Solid Sound erzeugt. Das führt dann auch schnell dazu, dass man sich eben nicht auf die Kräfte konzentriert, mit denen man einfach einem Gegner eine runterhaut, oder ihre Sinne verwirrt, sondern auf den Kern der Kräfte des Charakters: Die Fähigkeit Konstrukte aus solidem Klang zu erzeugen.

Gleiches gilt für die Limits, die generelle Einschränkungen vorgeben.

Auch die Specialties – also die Skills eines Charakters sind eher ein grober Rahmen und wesentlich mehr als nur Fertigkeiten. So gibt zum Beispiel Songbird’s Crime Specialty nicht einfach nur an, dass sie sich mit Verbrechen auskennt und wohl auch gut weiß, wie sie welche begehen könnte. Es heisst auch, dass sie weiß, wie sie an die benötigten Informationen, Werkzeuge, Kontakte und sogar Goons kommt, und kann diese dann auch verwenden.

Für das Spiel heisst das alles, dass man als Spieler ruhig die Fähigkeiten eines Charakters – seien es nun Distinctions, Power Sets, oder welche andere Eigenschaften auch immer – interpretieren darf, so dass man sie in einer Situation passend zur Anwendung bringen kann. Trotzdem wird das ganze kein wildes Verbiegen eines Charakters. Die Stichpunkte, die einem gegeben werden reichen vollkommen aus, um die Vorstellung anzuregen und dennoch Grenzen zu stecken!