Chaosarchonten: Das Ende (und ein paar Gedanken zum Charaktertod und TPK)


Wenn ich mich recht entsinne, habe ich vor garnicht all zu langer Zeit von einer Gruppe gelesen (irgendwo bei rsp-blogs), die bei Keep on the Shadowfell gescheitert ist.

Wir sind zwar mit Thunderspire Labyrinth etwas weiter gekommen, aber auch unsere Abenteurer hat das Ende ereilt.

Dabei hat alles so gut begonnen

Wir befinden uns in der Well of Demons, einem Teil des grossen Labyrinths, der für sich ein eigenes Dungeon darstellt. Und wir haben hier schon so einiges erreicht.
Beim Betreten mussten wir gegen Untote und Gnolle kämpfen und wir sind mitten in eine Prüfung Baphomets gerutscht. Vier gegenstände wollen besorgt werden, sonst werden wir wohl dieses Dungeon nie mehr verlassen. Und es ist recht gut gelaufen bisher. Drei der vier Gegenstände haben wir: Eine Maske, eine Glocke und ein Buch. Der letzte Gegenstand, ein Dolch, zerlegt in sein Heft und die Klinge, erwartet uns in einem Raum, der mit mächtiger Illusionsmagie geschützt ist. Aber wir durchschauen alles!

Janella, unsere Eladrin Wizard merkt sehr schnell, dass hier etwas nicht stimmt. Ein paar Stufen führen von den zwei Eingängen die dieser Raum hat, herunter. In der Mitte des Raumes führen wieder Stufen nach oben zu einem … Raumteiler, ein Quer zum Raum  verlaufender, erhöhter breiter Steg. Der Raum besteht also aus zwei „Becken“ – ihr werdet gleich sehen, warum ich diesen Begriff gebrauche.

In der Mitte eines jeden Beckens steht eine Erhöhte Pattform (genau so erhöht wie die Eingänge oder der Mittelbereich) auf der je eine riesige Minotaurenstatue steht. Im hinteren Becken sind ausserdem nahe den äusseren Wänden links und rechts, zwei weitere erhöhte Plattformen. Auf einer erkennen wir eine Klinge, auf der anderen den Dolchgriff. Ja, alles klar. Hingehen und nehmen. Jedem Abenteurer ist klar, dass es so einfach nicht sein kann.

Janella hat schon herausgefunden, dass hier Illusionen am Werk sind. Und mit viel Mühe und etwas Zeit, schaffen wir es, den Zauber zu durchschauen:

  • Die Statuen in der Mitte des Raumes sind animierte Konstrukte
  • Die abgesenkten Bereiche sind mit Blut gefüllt
  • Im Blut schwimmen Wesen – drei Stück machen wir mit der Zeit aus

Okay. Es hilft ja nichts. Wir müssen rüber. Und damit wir das schaffen, müssen wir wohl die Hindernisse, vor allem die Gegner, aus dem Weg räumen.

Erster Versuch

Kyra, die menschliche Kriegerin und Dhampirin geht voran. Blut. Halbvampir. Das passt doch gut zusam… giftiges Blut! GAH! Eklig! Okay. Schnell wird von Janella ein Amulet of Health besorgt. Das hilft zumindest gegen das Gift. Kyra soll die Dämonen anlocken. Janella und Dourp (Tiefling Warlock) bleiben schön aus dem Blut raus. Sie haben Fernkampfmöglichkeiten um Kyra zu unterstützen. Währenddessen schwimmen und waten Gando (Halbling Bard) und Amsel (menschlicher Rogue) zur ersten State herüber um diese ausser Gefecht zu setzen. Dafür sind Diebe schliesslich da.

Ein Kampf und eine Skill Challenge laufen parallel ab. Kyra wird umzingelt und kämpft ein Rückzugsgefecht. Die Wesen im Wasser sind Dämonen. Kyra bleibt ganz am Rand. Genau so weit kann die animierte Statue nicht angreifen. Gando und Amsel arbeiten an der Statue. Sie haben mit den Angriffen der Statue zu kämpfen, die die beiden immer wieder ins Blut schmeissen. Aber es geht voran.
In der Hoffnung, dass es uns voran bringt, setzt Kyra auch Encounter Powers früh und schnell ein. Janella und Dourp tun es gleich. Auch Daily Powers müssen dran glauben. Trotzdem fällt Kyra fast, nur Gandos eingreifen rettet die Situation. Ein paar aufmunternde Worte bringen die Kriegerin wieder auf die Beine. Dann ist die erste Staue ausser Gefecht – und der erste Dämon auch. Aber der Preis war hoch. Wir brauchen eine kurze Pause.
Und zu unserem Schrecken merkgen wir: Die Dämonen regenerieren – und gefallene Dämonen werden einfach durch neue ersetzt!

Zweiter Versuch

Zeit für einen neuen Plan! Uns durchkämpfen ist nicht der richtige Weg. Wenigstens haben wir 5 Minuten Zeit – dann sollten wir das schaffen. Dieses Mal muss es anders laufen.
Mit Hilfe von Wurfankern und Seilen spannen wir Wege, die uns NICHT durch das Blut führen. Von der Türe zur ersten Statue. Von der Statue zur Mitte. Von der Mitte zur Dolchklinge.
Kyra besorgt die Dolchklinge. Okay. So weit, so gut. Weder die zweite Statue noch die Dämonen reagieren auf uns. Solange wir nicht ins Blut fallen, ist die Welt in Ordnung.

Nur: Den Wurfanker müssen wir beii der Dolchklinge zurücklassen, sonst kommt Kyra nicht zurück. Aber wie kommen wir jetzt an den Griff?

Es ist Zeit für: Extreme Bullshit Action!

Die ganze Zeit schon schleppt Kyra eine Großaxt mit sich herum. Da könnte man doch …. ein Seil dranbinden! Seile haben wir wirklich genug. Dann nimmt Kyra die Axt. Sie wirbelt sie herum und schleudert sie … in die Decke.
Dann schwingt sich jemand, der vorzugsweise recht leicht ist, herüber auf die Plattform und nimmt den Dolchgriff und schwingt sich zurück. Und das macht Gando.

Was soll ich sagen? Axt in Decke schleudern. Dran ziehen: Fest. Zumindest für den Moment. Dann schwingt sich Gando herüber und mit einer natürlichen 20 landet er auch noch elegant auf der Plattform. BEVOR er aber das Dolchheft nimmt, nehmen wir unser letztes Seil. Kyra wirft es zu Gando. „Bind es dir um!“ Sie geht ganz an den Rand, damit sie Gando, wenn er sich abstösst, in Richtung Wand wegziehen kann, aus dem Einflussbereich der Statue. Idealerweise würde er auch noch an dem Seil an der Decke hochklettern, aus dem Einzugsbereich der Dämonen heraus. Oh. Hab ich das nicht gesagt? Klar: Wir rechnen damit, dass jetzt die Dämonen und die Statue aktiv werden, auch wenn wir NICHT ins Blut gegangen sind.

So kommt es aus. Zum Hochklettern bleibt Gando keine Zeit. Die anderen fliehen schon Mal. Gando steht vor zwei der drei Dämonen. Und er stößt sich ab. Hier den Kampf zu suchen macht, wie wir wissen, keinen Sinn.
Kyra zerrt den Halbling zur Wand und dann suchen wir unser Heil in der Flucht. Dourp und Janella tun ihr bestes, um die Gegner mit Fernkampfangriffen zu behindern. Es geht dabei nicht um den Schaden: Alles was unsere Gegner prone fallen lässt oder sie verlangsamt, ist uns willkommen.

Unser Plan geht auf. Dank einer Axt in der Decke, den Bewegungshemmern für unsere Gegner und guter Teamarbeit entkommen wir. Das könnte so ein Perfekter Abend sein.

Ich dreh am Rad: Critter!

Und auf einmal ist das Dungeon schrecklich bunt: Um den zentralen Raum kullert eine Kugel aus Klauen und Zähnen – eben wie ein Ball, zu dem sich die kleinen Critter aus dem „Horrorfilm“ Critters formen würden. Der ist verdammt schnell. Die Altäre im Zentrum des Dungeons erstrahlen von innen mit Licht. Hier müssen die Gegenstände aus der Prüfung platziert werden. Und als wir das tun hören wir aus einem Loch im Zentrum des Raumes Donnern.

In vier umliegenden Räumen befinden sich Räder, die gedreht werden müssen. Grosse Räder, die Schwer zu drehen sind. Und die Umstände machen einem heir das Leben schwer:
Im ersten Raum wirkt ein magischer Effekt, der einem den Impuls gibt, in den Gang mit dem Critterball zu laufen. Kyra probiert das auch gleich Mal aus. Ist übrigens recht schmerzhaft. Janella und Dourp wollen das auch Mal versuchen.

Im nächsten Raum sind es dann selbstschussanlagen. Dann eine Windhose, die alle Leute vom Rad wegreisst. Dann Untote, die aber Janella mit einem Ritual und etwas Hilfe unschädlich machen kann. Und immer das Problem: Diese Räder, die sind echt schwierig zu drehen. Vor dem letzten Rad müssen wir sogar Rasten – richtig Rasten. Weil … ja … weil uns eben das Drehen der ganzen Räder und das Wissen: Danach kommt noch was und wir haben nicht mehr viel Luft (aka: Healing Surges) …

Das letzte Rad wird gedreht.
Und dann erwartet uns, als Krönung, ein Drache. Aber ein einzelner Drache? Ohne weitere Gegner und Probleme? Das ist auch für uns noch zu schaffen. Alle zusammen setzen wir nahezu alles ein, was wir haben.
Dourps Spielerin wird in diesem Kampf ganz gut frustriert: Sie würfelt keinen einzigen Treffer. Manchmal hat man das Würfelpech echt an den Händen kleben.
Trotzdem: Den Drachen schaffen wir. Kurz durchatmen. Dann gehts auf in den wahrscheinlich letzten Kampf. Hinter einer nun offenen Türe erwartet uns das innere Sanktum.

Das Ende ist Nah!

Und hier sind endlich, endlich die Gefangenen, die wir suchen. Davor erwarten uns aber noch ein Gnoll Warlock, zwei große Untote und vier kleinere. Man mag mir verzeihen: Ich konnte mir nicht merken, was das genau für Untote waren. Skelettartige Wesen, aber keine Skelette.

Das wird hart: Viele unserer Daily Powers sind im Kampf gegen den Drachen draufgegangen. Wir picken uns einen Gegner raus, einen der großen Untoten. Der fällt auch recht schnell. Dann fällt Amsel: Die großen Untoten haben einen Sturmangriff, der so ziemlich alles an Gegnern im Umkreis betreffen kann. Das, zusammen mit den kleineren Untoten, ist ein Problem. Die großen kommen zumindest nicht dazu, ihren tollen mehrfachangriff mehr als zwei Mal durchzuführen. Leider reicht das, um viel Schaden zu machen und Amsel zu fällen.

Kyra hat dann noch das große Pech von drei kleineren Gegnern auf einmal attackiert zu werden. Und zwei von denen Würfeln in der gleichen Runde einen kritischen Treffer. Das ist zu viel.
Gando bringt Kyra noch Mal auf die Füße. Aber von jetzt ab geht es steil bergab. Vielleicht, vielleicht hätte ein Rückzug uns hier weitergebracht. Amsel wäre verloren gewesen, aber wir hätten eine Türe verrammelt, eine Short Rest gemacht und vielleicht gewinnen können. Aber Kyra hat diese Entscheidung nicht getroffen.
Es ist mühselig zu erzählen, wie nun einer nach dem anderen fällt. Encounter Powers sind aufgebraucht. Heilmöglichkeiten gibt es kaum noch. Es sind zu viele Gegner und zu wenig durchhaltevermögen. Das Ende sehen wir für mehrere Runden kommen. Hätte Kyra noch eine oder zwei Runden länger durchgehalten: Der Rückzug und das Durchatmen hätte den Kampf wenden können, aber so?

So fallen wir. alle. TPK.

Fazit

Tja. Im ersten Moment war mein Frust groß. Es ist einfach Schade, wenn eine Möglichkeit so verloren geht: Die gesamte Geschichte um die Helden ist im Eimer, das Abenteuer und was darauf aufbaut ist erst Mal verloren. Trotzdem ist es okay: Wir haben es kommen sehen. Wir hätten etwas dagegen tun können. Es ist nicht, wie bei D&D 3.5, ein Save or Die, sondern eine Entwicklung die sich abzeichnet und gegen die man hätte Gegensteuern können. Und es war ein End-Encounter. Die sollen, die müssen hart sein.

Ein großer Fehler auf unserer Seite? Nicht, das ich wüsste. Ich sehe aber, dass ich nicht annähernd meine Healing Surges gebraucht habe. Das hätte also besser laufen können. Wenn wir im Kampf gegen den Drachen nicht alles gegeben hätten, wäre es vielleicht etwas einfacher gewesen. Wenn wir nicht vor dem Drachen, sondern vor dem End-Encounter unsere Extended Rest gemacht hätten …. wäre es vielleicht besser gewesen, aber woher wollen die SCs das wissen? Woher wollen die Spieler das wissen?

Die Frage, ob man einen TPK zulassen sollte oder nicht, die kann ich nicht eindeutig beantworten. Auf der einen Seite ist es wichtig, dass der Tod eine Bedrohung für die Helden ist. Sonst wird die Handlung fahl, Kämpfe sind Bedeutungslos. Auf der anderen Seite können Wochen an Vorbereitung so zunichte gemacht werden. Natürlich gibt es hier und da Konstrukte, um die angedachte Handlung wiederzubeleben, aber diese Möglichkeiten sind selten optimal.

Ich würde so einen TPK hier und da aber als Spielleiter auch durchziehen. Nur mag sich meine Überzeugung hier noch Mal wandeln. Wahrscheinlich ist auch beim Tod, wie bei vielen Sachen, die Entscheidung eine, die man aufgrund von Tendenzen und Entwicklungen treffen sollte. Es gibt da wohl kein eindeutiges „Richtig“ und „Falsch“. Weder will man die Spieler damit frustrieren, dass sie nie den großen Sieg davontragen können, weil ihre Heldengruppe immer irgendwo auf dem Weg scheitert. Noch will man, dass die Spieler keine Herausforderung mehr erleben, weil sie nicht scheitern können. Und das ist ganz besonders für ganze Adventure Paths wichtig. Einen Sieg davontragen kann man nur einmal, nämlich am Ende des Pfades, aber versagen, das kann man oft. Und vielleicht reicht ein Versagen bei den vielen Möglichkeiten schon aus …

Die Gründe, die dagegen sprechen? Ich halte den Tod für den „einfachen Weg“. Die Helden haben versagt, es ist vorbei und niemand muss die Konsequenz seiner Handlung noch tragen. Das sind Chancen, die einfach vertan sind. Ich finde es faszinierender für den Charakter, wenn er irgendwie überlebt, aber genau weiß: Das ist jetzt scheiße gelaufen. Meinetwegen sind gute Menschen gestorben. Meinetwegen ist diese Stadt verdammt.
Erst Mal muss der Held damit klarkommen.
Darüber kann er sich dann entwickeln.
Und zuletzt kann, muss er sein Versagen überwinden!
Und auch ein häufiges Versagen wird bei den Spielern einen Eindruck von
Beliebigkeit erzeugen (genau so wie fehlende Herausforderung): Wenn ein
bestimmter Charakter oder die Charaktere eines Spieler oder aller
Spieler zu oft draufgehen, dann kann kein Fortschritt erzielt werden. Im nächsten oder übernächsten Encounter ist der Held vielleicht doch wieder hinüber. Und dann? Baut man sich einen neuen, der wohlmöglichd as gleiche Schicksal erleidet. Und dann noch Mal. Und dann? Dann ist doch klar, dass sich viele Leute nicht mehr die Mühe geben, wie beim ersten Charakter. Es ist eh umsonst, weil sich Ziele nicht verwirklichen lassen.

Für mich? Für mich steht fest: Kyras Geschichte ist noch nicht vorbei. In dieser Gruppe, klar, da würde ich sie nicht zurückholen (als nächstes Stelle ich mir Mal eine Drow Storm Sorceress oder Drow Chaos Sorceress auf. Damit ich nicht in die Falle des Charakter-Wiederbelebens tappe). Aber wenn wir ein Jahr weiter sind, wenn die Helden andere sind, wenn ich eine andere Gruppe zur Verfügung habe, würde ich nicht zögern. Als alter Comic-Leser weiß ich schließlich: Der Tod eines wichtigen Charakters ist nichts anderes als eine extended downtime 😉 Vor allem, wenn ich eine der unten genannten Plothooks mit einbringen kann.

Doch. Ich meine das ernst: Ich würde mit Kyra gerne noch was machen. Darum leg ich den Charakter beiseite. Und wenn sich die Chance bietet … dann packe ich sie wieder aus. Vielleicht konnte sie gerade so dem Verliess entkommen. Vielleicht musste sie gar einen Pakt mit Baphomet eingehen. Und den will sie jetzt brechen. Vielleicht will sie „nur“ wieder gutmachen, dass sie ihre Freunde zurücklassen musste. Oder sie ist moralisch so zweifelhaft, dass an erster Stelle das Überleben steht. Vielleicht hat sie sich vorrübergehend auf die Seite der Gnolle geschlagen (aber am Ende erkennt sie doch, dass die Ziele doch nicht ihre sind, dass sie sich ihren Ängsten und ihrem Versagen stellen muss). Das sind alles Möglichkeiten. Und ich würde nur zu gerne eine davon nutzen.
Und dann steht da noch das Vampirblut in ihr als offene Frage.
So einen (für mich) interessanten Charakter würde ich nicht wegschmeissen, nur weil (mal wieder) ein Encounter in die Hose gegangen ist.

Und für euch? Was denkt ihr?

5 Antworten zu “Chaosarchonten: Das Ende (und ein paar Gedanken zum Charaktertod und TPK)

  1. Ich freu mich ja so, wenn du einen Link auf rsp-blogs.de setzt, wenn du schon so lieb bist diese kleine Seite zu erwähnen….

  2. Meine Gruppe ist ja nicht gescheitert, die Charaktere haben einfach den Löffel angegeben – „gescheitert“ klingt doch hart. 🙂

    Das ganze ist nur ein Spiel und es gibt verschiedene Möglichkeiten, um an die Sache heranzugehen. Ich denke, ich werde bei Gelegenheit den Autosave laden und dann kann meine Gruppe nochmal an den Endkampf herangehen.

  3. ah – dein Blog war das Taysal. Ich hab den Post einfach nicht mehr gefunden.

    Naja, ich finde „den Löffel abgeben“ härter als scheitern. Wenn man scheitert, kann man nachher noch was dran tun. Vielleicht. Wenn alle den Löffen abgeben, definitiv nicht. Naja, hab oben schon dargestellt, warum ich weas für eine gute Idee halte und warum nicht.

    *hüstel* und den Link zu rsp-blogs wird natürlich auch gleich korrigiert.

  4. Ja, TPKs sind eigentlich immer Scheiße, grundätzlich ist jede andere Form von „Encounter geht Schief“ vorzuziehen: Die Helden fliehen, werden gefangen genommen, einer Besitztümer beraubt im Wald liegen gelassen usw….. nur, wie eben zum Beispiel am Samstag, war das alles irgendwie keine Option: Flucht für Euch nicht weil ihr keinen Charakter zurücklassen wolltet, und für den Warlock so richtig auch nicht.
    Wobei ich mir insowfern an die eigene Nase packen muß, dass ich mir keinen „Notfallplan“ überlegt hatte. Wenn ich da vorher darüber nachgedacht hätte, hätte ih da bestimmt irgendwas einbauen können und dann jetzt vielleicht eine noch lebende Gruppe mit einem schön fiesen Story-Twist gehabt 😉
    Naja, man wächst ja mit seinen Aufgaben, dann beim nächsten Mal …. harhar

    • Ich muss aber gestehen: Ich habe auch normalerweise eben keine tolle Alternative parat. Dabei wäre das eben ein Bereich, wo man als SL glänzen kann.
      Mal schauen, was da gehen könnte. Im Zweifel muss man da auch so stark sein und einfach Mal die Reißleine zu ziehen und zu sagen: „Okay. Ihr seid geschlagen. Wir haben da jetzt zwei Möglichkeiten: Ihr seid im Eimer, oder aber ich überlege mir bis nächstes Mal was.“

      Aber ich finde nicht, dass du dir an die Nase fassen musst. Was passiert ist, ist ganz normal. Ich finds nicht besonders schlimm. Ich hab meine Notfallpläne und weiß was ich in Zukunft tun will. Ich weiß auch, wie ich die Falle den gleichen Charakter in der gleichen Abenteurergruppe weiterzuspielen ein wenig abdämpfen kann (auch wenn ich auch ganz klar meine Präferenzen habe, was Charaktere angeht.) Und ich finde es nötig und gut, dass ab und an auch Mal was richtig daneben geht.

Hinterlasse einen Kommentar