Sandbox-Play oder nicht?


Dieser Blogpost ist ein Kommentar zu: „Sandbox? Nein danke!“ zu finden auf Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre.
Es geht um die Nachteile von Sandboxszenarien.

Sandbox Play

Wenn man schon die Nachteile von Sandbox-Play darstellt, könnte man auch die Nachteile der anderen Spielvarianten aufzeigen. Das wäre nur fair.

Nun, egal, erstmal zu seinen Worten zum Sandbox spiel. Da schreibst du:

„Problematisch wird diese Herangehensweise, wenn die Spielwelt eben NICHT eine bloße Leinwand für die Charaktere sein soll, sondern der Anspruch an das Setting ist der, dass eine lebendige Welt (unabhängig von den Spielerhandlungen) „simuliert“ wird.“

Und was ist, wenn die Spielwelt im Sandbox-Play einen ganz anderen Zweck transportiert? Sie will vielleicht weder simulieren, noch eine Leinwand für die Charaktere sein – eigentlich kenne ich das Sandbox spiel eben genau so, dass es KEINE Leinwand für die Charaktere ist. Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere hier viel erreichen können und die Welt sich um sie herum formt. Ich kenne aber eher das gegenteilige von Sandbox spielen. Sie ist eben nicht für die Charaktere da und es gibt viele Situationen in denen Charaktere nicht viel machen können, weil die Situation gar nicht zu ihnen passt.

Wahrscheinlich meinst Du das auch gar nicht so. IMO sind Sandbox „Welten“ (die ich selten als Welten kenne sondern eher als begrenzte Weltausschnitte. Dungeons oder begrenzte Areale kenne ich von Sandbox spiel wesentlich häufiger, als komplette Welten) eher wirklich ein SPIELBrett um die SPIELER zu unterhalten, um sie herauszufordern und das dem Spiel zugrundeliegende Ressourcenmanagement anzuregen. Es geht also gar nicht um Simulation, sondern um Aktivität. Damit liegt der Fokus in einer ganz anderen Ecke. Das Rollenspiel ist halt ein großes Feld und hier ist mehr das Spiel im Vordergrund als die Rolle. Das ist ebenso valide, wie andere Ansichten, wie zum Beispiel ein stark immersives Rollenspiel. Oder eben ein Ansatz, in dem wirklich eine Welt simuliert werden soll.

Aber warte, warte, es geht ja noch gleich weiter.

Die für diese Zwecke verwendeten „Krücken“ sind hier (u.a.)
Zufallsbegegnungen, zufällige Landschaftsgenerierung oder in „leeren“
Hexes platzierten Abenteuermodulen. Diese ständige „Befeuerung“ mit
neuen Spielinhalten um die statische Natur der Spielwelt zu brechen
sorgt allerdings dafür, dass plötzlich der „Context“ (z.B. kultureller
Hintergrund, Ziele & Motivationen usw.) keinen Sinn mehr macht.

Warum muss die Natur eine Sandbox-Welt statisch sein? Ich empfinde das als Widerspruch an sich. Die Sandbox Welt ist ein unfassbar dynamisches Szenario, was sie ja auch in einem Gesamtkontext vielleicht schwieriger zu Handhaben macht.

Aber Encounter / Zufallsbegegnungen die den Kontext gefährden? Erstmal: Welcher Kontext? Ich dachte es liegt eben in der Natur der Welt, dass es davon wenig gibt. Das kenne ich so übrigens nicht. Ich kenne schon Kontextstarke Sandbox-Szenarien (World’s Largest Dungeon, Maur Castle) Und das Problem mit dne Zufallsbegenungen kenne ich so nicht. Das Problem, was du ansprichst sind vielmehr unangepasste Zufallstabellen, die keine regionalen Besonderheiten beinhalten. Idealerweise tun die das aber doch. Sie berücksichtigen die Besonderheiten und können sogar dynamisch auf die Handlungen und erreichten Ziele der Spielercharaktere ausgelegt sein. Trotzdem bleibt der starke Sandboxcharakter erhalten. Man weiß nicht wirklich, was als nächstes kommt.

Beim letzten Abschnitt kann ich dir im Licht der Sichtweise zustimmen. Der Fokus liegt sicher nicht auf dem Etablieren eines großen Kontextes. Das heisst aber nicht, dass es nicht passieren kann oder das es auch nur schwer sein muss, einen solchen Kontext zu erzeugen und dieser kann auch bestand haben. Das Spielziel ist eben nicht eine Simulation einer Spielwelt und die Elemente sollen auch nicht diesem Zweck dienen. Darum ist diese Sichtweise IMO auch nicht richtig.

Und wie sonst?

Kommen wir also zu dem Spiel, was dir vorschwebt und einigen Begrifflichkeiten, die du zuvor verwendet hast.

Du sagst, dass Du vor Etablierung der Spielwelt schon einige Fakten entwirfst, die beim Design der Welt dann hilfreich sein sollen. Das heisst folgerichtig, dass man Entwicklungen wohlmöglich genauer simulieren kann. Das heisst aber auch, dass man weniger Freiheitsgrade hat. Diese Welt ist in meinen Augen statischer, da bestimmte Tendenzen und Fakten bereits vorgegeben sind, wohingegen beim Sandbox-Spiel vieles einfach offener ist.

Der Spielleiter hat einen bestimmten Fokus festgelegt und deutet die Handlungen der Helden in diesem Licht.
Vorteil?
Nachteil?
Das kommt stark auf die Freiheiten an, die die Helden haben und ihren Einfluss. Ist ihr Einfluss stark limitiert ist das kein Problem. Ihr Einfluss auf die Welt kann bestimmt werden und ist recht gut abschätzbar. Eine Aktion oder Kette von Aktionen kann ja nur „so viel“ bewirken. Das begrenzt natürlich auch die Möglichkeit der Helden an jedem beliebigen Punkt (nicht aber zwingend in der Gesamtentwicklung). Anfangs, also bei unerfahrenen Helden sollte der Einfluss der Helden übrigens meiner Meinung nach auch sehr limitiert sein. Man wächst mit seinen Aufgaben – und unkontrolliertes Wachstum ist schlecht😉

Das ist fairer gegenüber den Spielern, denn er kann sich nicht
herausreden indem er sagt: „Tja, wie hätte ich ahnen sollen, dass der
kannibalistische Orkstamm, den ich in diesem Hex platziert habe, gleich
auf die Spieler losgeht?“

Klar gibt es im Sandboxspiel schon Mal Situationen, die unfair gegenüber den SCs und Spielern sein können (so viel zum Thema Leinwand für die Helden) – das ist aber auch nur dann ein Problem, wenn es keine Handlungsalternativen ausser „Friss oder Stirb“ gibt. Sonst nehmen sich beide Ansätze nicht viel: Es kann immer Situationen geben, die die Möglichkeiten der Spieler übersteigen. Auf der einen Seite kann ein Zufallselement dafür Sorgen, auf der anderen ein vorher festgelegtes Event. Für mich als Spieler macht das wenig Unterschied. Für mich als SL ist wichtig, dass ich weiß, dass es passieren kann und darauf vorbereitet bin.

[…] D&D hat zwar etwas ähnliches (und nennt es „name level“), geht aber
aus unerfindlichen Gründen davon aus, dass die Spieler erst mal lange
Zeit in der „Froschperspektive“ verbringen und dass übergeordnete
Zusammenhänge erst wichtig werden, nachdem die Charaktere eine
bestimmte Grundkompetenz erreicht haben, durch die sie „auf Augenhöhe“
mit den örtlichen Herrschern agieren können.
Für mich ist diese Vorstellung kurzsichtig: übergeordneten
Organisations- und, vor allem, Motivationsstrukturen zu schätzen, sind,
GERADE wenn Charaktere am unteren Ende der Nahrungskette der Spielwelt
stehen, der einzige „Hebel“, durch welche Spielerideen einen wirklich
bleibenden Einfluss auf die Spielwelt haben können. […]

Das Hocharbeiten von Helden bei D&D empfinde ich gar nicht als Nachteil. Man stolpert als Nichtskönner in irgendeine Sache herein und ist vorerst Mal mit den Konkreten Auswirkungen beschäftigt. Erst wenn man sich etwas vorgearbeitet hat, kann man die grösseren Zusammenhänge verstehen und ändern. So richtig verstanden habe ich den Kritikpunkt also nicht.
Andersherum würde ich es mir auch unglaubwürdiger und schwieriger vorstellen. Aber vielleicht bin ich einfach nur bestimmte Abenteuerdesigns gewohnt.
Auf mich wirken Abenteuer wie bei Midgard oder DSA oft erlebt beliebig. Die Helden wachsen zwar, aber ihre wachsenden Fähigkeiten haben wenig Einfluß auf den „Stake“ der in den Abenteuern zugrunde liegt. Ich habe einfach nicht das Gefühl, dass ich grösere Dinge erreiche oder dass die wachsenden Fähigkeiten der Helden, ihre wachsende Erfahrung für das Design eines Abenteuers wichtig wäre. Ich kenne es vielmehr so, dass es davon abhängt, was die Spieler machen. Und die können schon zu Anfang erstaunliches aus dem Hut zaubern.
Vielleicht ändert sich auch der Stake und ich hab es nicht mitbekommen. DSA ist bei mir immerhin 15 Jahre her. Midgard weniger lange. Aber was auf jeden Fall bleibt ist dieses Gefühl, dass es wenig relevant ist, was der Held kann und sehr relevant, was der Spieler so aufbringt.

Und das finde ich überaus nervig. Wenn Spielercharaktere, die eigentlich nicht viel können durch tolle Spielerideen viel Einfluß nehmen und sich ausserhalb der Fähigkeiten ihrer Charaktere bewegen. Wozu brauche ich dann überhaupt Charaktere, Level, Fähigkeiten? Nein, der „Hebel“ den die Charaktere ansetzen können sollte ihren Möglichkeiten angemessen sein. Wenn man eben erst Mal unten in der „Nahrungskette“ der Spielwelt – ich würde eher „Einflusskette“ sagen – steht muss man sich erst Mal hocharbeiten. Dann kann man sein gewonnenes Wissen geltend machen. Klar: Ausnahmen bestätigen die Regel. Auch ein kleiner Fisch darf durchaus Mal den Fall eines Adelshauses verhindern, kann wichtige Personen retten oder vielleicht zufällig ein ganzes Land verdammen. Aber höherwertige Leute und Ereignisse sollten sich nicht oft nach nachhaltig durch „unwichtiges“ beeinflussen lassen (worunter Niedrigstufige/Unerfahrene Charaktere noch fallen). Sonst würde ich ebenfalls die Gesamtlogik der Spielwelt in Frage stellen (und Erfahrungsgewinn wird wesentlich weniger Wertvoll).

Diese letzten Punkte haben IMO aber weniger mit Sandbox-Spiel zu tun, sondern mit dem Einfluss von SCs, ein Punkt der volkommen unabhängig ist von der Art des Spiels.

Fazit

Ja. Hier. Ich hab eins.
Das große Problem, dass ich mit dem Artikel habe ist, dass versucht wird das Sandboxspiel unter einem Gesichtspunkt zu betrachten, der nicht angemessen ist. Ich sag Mal vereinfacht: ROLLENSpiel vs RollenSPIEL. Das Sandboxspiel hat stärkeren Spielcharakter, es geht weniger um das darstellen von Rollen. Wenn man jetzt die Sandboxelemente unter anderen Gesichtspunkten betrachtet ist das unangemessen.
Und einige Sachen sind einfach falsch dargestellt und andere Sachen fragwürdig. Ich sehe weder eine Über- noch eine Unterlegenheit von Sandboxspielen. Sie sind einfach nur anders, aber ich empfinde sie als sehr kurzweilig und überaus interessant und voller Überraschungen.

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12 Antworten zu “Sandbox-Play oder nicht?

  1. Also ich begreife das Spielen im Sandkasten als Möglichkeit alles zu machen, was man will. Was für Förmchen auftauchen und benutzt werden, kann ich dynamisch anpassen, ebenso den ganzen Sandkasten. Ich kann die Schaufel oben in die Burg stecken, ich kann sie vergraben oder rauswerfen – das alles liegt in meiner Hand. Im Sandkasten zu spielen, bedeutet ohne Grenzen zu spielen. Deswegen kann ich die Kritik am Sandkasten selten nachvollziehen und halte Deine Ausführungen für eine passende alternative Betrachtungsweise. Da wird schön deutlich, dass es mehr als einen Blickwinkel gibt. Und so was mag ich.🙂

  2. Danke für deinen Kommentar.

    Was du im Fazit beschreibst spiegelt schon ziemlich genau das Problem wieder, dem ich mich (satirisch überspitzt) zun nähern versucht habe: Sandbox-Play fördert einen bestimmten Spielstil und ist nicht der Heilsbringer, der (unabhängig von den Spielvorlieben) das Spiel „besser“ oder „freier“ macht. Punkt.

    „…eigentlich kenne ich das Sandbox spiel eben genau so, dass es KEINE Leinwand für die Charaktere ist. Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere hier viel erreichen können und die Welt sich um sie herum formt. Ich kenne aber eher das gegenteilige von Sandbox spielen. Sie ist eben nicht für die Charaktere da und es gibt viele Situationen in denen Charaktere nicht viel machen können, weil die Situation gar nicht zu ihnen passt.“

    Auch das ist „Leinwand“: die Spielwelt ist da und wartet auf die Charaktere, die sie verändern (oder auch nicht). Einige Dinge können sie vielleicht (noch) nicht verändern, weil ihnen die Möglichkeiten („Pinsel“) dazu fehlen, aber trotzdem ist es eine Leinwand.

    „Warum muss die Natur eine Sandbox-Welt statisch sein?“

    Drücken wir es so aus: In den ursprünglichen Dungeon-Abenteuern wurden einfach nur die Monster gelistet die den Dungeon bewohnen und was sie so „können“. Das wars. Was sie (im Kontext des Dungeon) genau *wollen* blieb dem DM überlassen

    Sobald das Dungeon kein Dungeon mehr ist, sondern Auswirkungen auf die Geopolitik der Welt hat, muss man plötzlich überlegen, wie das „Inventar“ (des ex-Dungeons) mit dieser interagiert.
    Folge: Die Entscheidungsmenge (die Anzahl der möglichen Entwicklungen im Spiel) steigt exponentiell an, und die Spielwelt ist für die Spieler nicht mehr (logisch) nachvollziehbar (wenn der SL *gut* ist, behält wenigstens ER den Überblick).

    Ein solches „Dungeon“ verleitet dazu, one-room-at–a-time „abgearbeitet“ zu werden, statt sich zu überlegen, wie man intelligent daran rangehen könnte (nochmal zur Erinnerung: es geht hier nicht *nur* um Dungeons, das ist nur ein Modell, welches im Kleinen das widerspiegelt, was dann in der großen Spielwelt um so deutlicher zutage tritt).

    Übung zur Verdeutlichung: Versuche bitte eine R-Map für den „Worlds Largest Dungeon“ zu zeichnen, dann siehst du, was ich meine.😉

    „unkontrolliertes Wachstum ist schlecht“

    Da sind wir KOMPLETT unterschiedlicher Meinung.

    „Und das finde ich überaus nervig. Wenn Spielercharaktere, die eigentlich nicht viel können durch tolle Spielerideen viel Einfluß nehmen und sich ausserhalb der Fähigkeiten ihrer Charaktere bewegen. Wozu brauche ich dann überhaupt Charaktere, Level, Fähigkeiten? Nein, der “Hebel” den die Charaktere ansetzen können sollte ihren Möglichkeiten angemessen sein. […]“

    Auch hier gehen wir komplett auseinander. Geschmackssache.

    Beispiel:
    Sicher kann es Spaß machen den Straßenräubern so richtig den Hintern zu versohlen (nutzen der Charakterfähigkeiten), aber wenn den *Spielern* das Zusammenpuzzeln der Hinweise gelingt und sie endlich den Grafen als Drahtzieher hinter den Überfällen erkennen (und dann vielleicht noch erkennen, dass er es speziell auf die Gefangenname von Magiern abgesehen zu haben scheint), so dass man sich auf den *wahren* Feind konzentrieren kann (statt sich mit dessen Handlangern rumzuprügeln) macht doch den richtigen Reiz des Spiels aus, oder?

    Zumindest für mich (und meine Spieler) ist es die MISCHUNG aus Charakterfähigkeiten („kewl powerz“) und Spielereinfällen, welche das Rollenspiel interessant macht.

  3. Pingback: Belchions Sammelsurium

  4. Was ich bisher hier gesehen habe sind schlicht unterschiedliche Zielsetzungen: Was wollen wir?

    Beispiele:

    * Die Spieler fordern (Taktik, Rätsel, Plots, die als Rätsel gelöst werden können)
    * Die Charaktere fordern (Die Werte der Charaktere bestimmen das Spiel)
    * Eine bestimmte Stimmung erleben (Beschreibungen und persönliches Erleben sind wichtig)
    * Geschichten erleben (Die Gesamthandlung ist wichtig)

    Die verschiedenen Zielsetzungen widersprechen sich nicht. Wer allerdings z.B. vor allem die Spieler fordern will, aber weniger die Charaktere, wird eine andere Spielweise haben als jemand, der vor allem die Charaktere fordern will und nicht so sehr die Spieler – oder der die Spieler damit fordern will, dass sie die Werte der Charaktere nutzen, um Rätsel zu lösen.

    Ich glaube, wir können herausfinden, was für unsere Gruppe gilt, indem wir uns fragen „Was macht uns am meisten Spaß“ und das dann auf verschiedene Grundzielsetzungen aufschlüsseln.

    Der Zweck der Aufschlüssellung ist, dass wir so bestimmte Werkzeuge entwickeln können, die bestimmte grundlegende Ziele fördern. Dann können wir ein Spiel an unsere Runde anpassen, indem wir je nach Wichtigkeit eines Ziels mehr oder weniger der das Spiel fördernden Werkzeuge wählen.

    Vielleicht können wir zu den Werkzeugen sogar direkt dazuschreiben, welche Zielsetzungen sie fördern, so dass wir wirklich wie aus einem Werkzeugkasten wählen können:

    „Mal schauen, wir mögen v.a. eine Forderung der Spieler und dramatische Geschichten, also wählen wir uns Werkzeuge, die diese Bereiche fördern, jeweils in dem Verhältnis, das wir für unsere Gruppe wollen.“

    Idealerweise sollte das meiner Meinung nach ein zweistufiger Prozess sein:

    Der Weltenbastler sammelt Werkzeuge, die zur Welt passen und wandelt sie so ab, dass sie das Spielgefühl der Welt wiedergeben.

    Danach suchen sich die Spieler(+SL) die Werkzeuge heraus, die ihnen das geben, was sie sich vom Rollenspiel wünschen.

    Und jetzt etwas ganz offensichtliche, schamlose Eigenwerbung:

    Genau das versuche ich mit dem EWS über Module zu erreichen, allerdings etwas weniger hart strukturiert. Die Lizenz ermöglicht die Anpassung aller Regelteile an die Welt. Das Auslagern der meisten Spezialregeln in Module ermöglicht es Weltenbastlern, mit weniger Aufwand ein für ihre Welt konsistentes Regelwerk zu schaffen. Und da jedes Modul in seiner Einleitung eine Beschreibung enthält, wie es erfahrungsgemäß das Spielgefühl beeinflusst, können Spieler (+SL) sich dann die Module herauspicken, die sie wollen – allerdings auch aus den nicht angepassten Modulen.

    Die Anpassung ist dabei nicht so hierarchisch strukturiert wie im „idealen“ Ablauf, weil der ideale Ablauf für SL und Weltenbastler deutlich mehr Arbeit bedeuten würde (müssten wirklich alle Module sichten und die Welt für alle Spielgefühle testen, um breite Nutzbarkeit zu bekommen). Dafür sind Spieler und Bastler effektiv gleichberechtigt: Jeder kann einfach die normalen Module wählen und anpassen, egal ob er der Bastler der Welt, SL oder Spieler ist.

    Und es ist leicht, Stück für Stück weitere Module anzupassen, so dass sich Weltenbastler flexibel an den idealen Ablauf annähern können.

    (natürlich hatte ich das Ziel am Anfang nicht ganz so klar vor Augen, sondern eher eine schwammige Vision, auf der ich dann eine sich langsam klärende Struktur aufgebaut habe. Die Diskussionen hier haben massiv dazu beigetragen, dass ich immer klarer sehe, wie genau die Struktur Vorteile bringt – und was in eine Einleitung zu einem Modul gehört🙂 ).

  5. Ich habe das gefühl, dass sich diese Diskussion ein wenig in Details verzettelt. Jeder sucht sich eine Details raus, kritisiert etwas und reiht solche Punkte aneinander. Aber der Gesamtkontext, das Grundsätzliche des Sandbox-Spiels geht verloren. Eine Diskussion über diese Grundlagen fände ich weit produktiver, denn bei den „letzten 10%“ der Definition wird sicherlich Unterschiede geben. Aber bei fundamentalen Aussagen wie dass Sandbox dem „Metaplotspiel“ gegenüber steht sollte doch eine größere Einigekeit herrschen oder?

  6. @TheClone: Ich fände eine Diskussion über die Grundlagen auch interessant. Wir sollten allerdings aufpassen, dass wir uns dabei nicht verrennen.

    Schon mein letzter Beitrag fixiert etwas zu viel, obwohl nicht wirklich klar ist, welche unterschiedlichen Zielsetzungen sich in Rollenspielen treffen.

  7. Dein Beitrag wurde von rsp-blogs.de gewürdigt: Laudatio

  8. Pingback: Old-School: Wie und warum? « Einige Seiten des Buches Eibon

  9. Pingback: Im Sandkasten spielen | Belchions Sammelsurium

  10. Good design rollenspiel.wordpress.com. Offtopic: Who will come out in the semifinals, Juventus or Bayern?
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  11. Pingback: Im Sandkasten spielen – Belchions Sammelsurium

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