Essentials: Vielleicht doch ein guter Weg?


Ich muss noch Mal etwas Dampf ablassen. Eben habe ich den Blogpost „Essentials: Eine essentielle Erweiterung?“ bei Apprentice of Oldschool gelesen. Ich fasse das ganze Mal kurz zusammen:

Gelobt wird vor allem die einfachere und kompaktere Herangehensweise an Klassen. Bemerkt wird auch, dass man dadurch weniger Entfaltungsfreiraum hat, aber das sei nicht zwingend ein Nachteil. Zuguterletzt wird bemerkt, dass man den Essentials auch die Gefühlte Gleichheit der Klassen ein Ende hat. Ich glaube das Gesamtfazit ist durchaus ein positives und gemessen am Blickwinkel ist das natürlich vollkommen richtig.

Aber ….

Mit old school an sich habe ich wenig am Hut, ich bin ein verfechter des neuen D&D 4 und somit sicher kein Freund der Essentials. IMO gibt es vor allem auf lange Sicht sehr große Probleme im Balancing (und dafür braucht man KEIN KOMPETITIVES Spiel) – fast alle Rollenspiele leiden darunter – und diese Probleme hängen vor allem an schlechter Vergleichbarkeit unterschiedlicher Entwicklungsansätze (im Sinne von: Chtechnischer Charakterentwicklung über den Levelbereich den das Rollenspiel bereitstellt). Bei D&D sind diese Entwicklungsansätze das Klassendesign. Bisher war das Design (mehr oder weniger) einheitlich und erlaubte so eine gute Vergleichbarkeit. Das ist nicht gleichzusetzen mit einer Gleichheit der Klassen, denn sie spielen sich wirklich alle sehr unterschiedlich. Mit den Essentials werden die Klassendesigns voneinander entkoppelt und ich glaube, dass das in Zukunft sehr große Probleme bereiten wird.

Interessant wird es sicher noch werden, denn Anfang 2011 soll ein Class Compendium erscheinen, dass den Bogen von den Essentials zu den bisherigen D&D 4 Klassen schlagen soll. Hier sollen Class Features mit alten Klassen verwoben werden können und umgekehrt neue Essentials Klassen wohl auch von den vielen Optionen  der bestehenden Klassen profitieren können. Ich bin mal gespannt, ob man damit alles wieder auf eine Schiene zusammenführen kann, oder ob das System dann ganz auseinanderbricht. Die Möglichkeit wieder alles zusammenzuführen deutet aber schon darauf hin, dass es durchaus weiterhin Vergleichmöglichkeiten geben wird. Ich bin sehr gespannt!

Aber! Auch so ist nicht alles schlecht Die Essentials erlauben je nach Wunsch einen einfacheren Einsteig ins System oder auch nicht. Man kann jetzt gewissermassen den technischen Komplexitätsgrad wählen, mit dem man sich auseinandersetzen will. Diesen Vorteil älterer Systeme habe ich nie gesehen, bis jetzt. Jetzt wäre es noch schön, wenn man Wahl des Komplexitätsgrades und der Klassenart, die man spielen will, entkoppeln könnte. Es war früher immer sehr schwierig einen Magiebegabten zu spielen, ohne sich mit der ganzen komplexität und dem Ressourcenmanagement dieser Klassen auseinanderzusetzen. Genau so hatte man als Krieger nie die Möglichkeit, sich mit so etwas zu beschäftigen. Schade eigentlich, dass man bestimmte Konzepte auf technischer Ebene nie mit seinen Vorstellungen vereinen konnte.

Es gibt natürlich auch noch einen anderen Grund, warum man das tun wollte. Wer sich nicht vorstellen kann, was das für ein Grund sein soll, der sollte Mal ein Level 15+ Abenteuer mit D&D 3.5 (oder Pathfinder) spielen. IMO gibt es, ausser den Verkaufszahlen nämlich einen sehr triftigen Grund, dass die PF Adventurepaths nur bis ~15 gehen und nicht mehr bis Level 20+. Seht euch eifnach an, was ein Magier da oben ausrichtet und was ein Krieger ausrichtet. Ich habe schon Gruppen erlebt, die durchaus da oben ohne ihre Krieger ausgekommen wären. Ich habe auch schon Gruppen erlebt, die es ohne Magier versucht haben … wenn der DM da nicht mitzieht ist das echt schwierig. Und natürlich kann man auch Krieger in Regionen bekommen, in denen sie hier mithalten können, aber der Aufwand, den man dafür betreiben muss ist nicht mehr feierlich. Meistens sind es dann auch kaum noch reine Krieger sondern das Klassenwirrwarr auf grund von Prestige Klassen macht das eigentliche Konzept nur noch schwer erkennbar. Als Magier ist das irgendwie deutlich einfnacher.

Wohlgemerkt, dass oben ist nur eine technische Betrachtungsweise!

So. Mit D&D 4 ist aber der Schritt jetzt fast schon komplett geschafft, dass man Klasse und Komplexität wählen kann. Und dafür muss ich den Essentials danken. Wenn ichs ganz einfach haben will, nehm ich nen Essentials-Fighter. Wenn ichs dagegen komplexer haben möchte, nehme ich eben einen PHB1 Fighter.  Beim Magier ist der Kontrast weniger deutlich, aber auch hier ist wohl der PHB1 Wizard noch komplexer als der Essentials Wizard. Es fehlt nur noch die Wahlmöglichkeit einen ganz einfachen Arkanen Charakter spielen zu können.

Vielleicht sind wir hier wirklich auf einem guten Weg.

6 Antworten zu “Essentials: Vielleicht doch ein guter Weg?

  1. Also der Mage wird je nachdem welche Powers man wählt schon ganz schön komplett. So gibt es z.B. Powers die die Wirkungsweise anderer Powers verändern. Da dürfte schon einiges gehen. Dann hat man noch 5 Spezialfähigkeiten von zwei Magieschulen zu verwalten… Zudem muss man sich jeden Morgen seine Powers überlegen und die Liste dafür ist lang. Da findei ch den „normalen“ Wizard deutlich simpler.

    „Bisher war das Design (mehr oder weniger) einheitlich und erlaubte so eine gute Vergleichbarkeit. Das ist nicht gleichzusetzen mit einer Gleichheit der Klassen, denn sie spielen sich wirklich alle sehr unterschiedlich.“

    Das siehst Du so. Aber wie schon ausführlichst diskutiert (http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=1881) ist das schlicht und ergreifend Ansichtssache. Ich finde mein Thief spielt sich deutlich anders als die Spannweite dessen was ich sonst an 4e gespielt habe.

    Aber schön, dass Du Essentials was positives abgewinnst. Das Ende habe ich nach dem Artikelanfang nicht mehr erwartet.

  2. Naja, was an der Behauptung mit der Gleichheit Ansichtssache verstehe ich nicht. Vergleich mal den Barabren mit dem Wizard und wir schauen einfach Mal, wie lange hier ein charge-and-hit gutgeht 😉

    Oder wie gut ein Barbar mit Ritualen und Wissensfertigkeiten klarkommt.

    Für mich Ausschlaggebend ist aber die große Freiheit, die man jetzt hat. Und zur Zeit sind die neuen Designprinzipien (bzw: Das fehlen eben solcher) noch nicht für ein aus dem Ruder laufendes Balancing verantwortlich. Mal schauen, wie es in einem jahr aussieht. Oder in zwei.

  3. Mal gucken, wie lange das mit nem Barbaren gut geht. Mein letzter Barbar ging gar nicht gut. Den einen ist der vorhandene Unterschied halt nicht groß genug, denn – machen wir uns nichts vor – bei D&D 3, AD&D 2 oder den meisten anderen Systemen spielen sich die verschiedenen Klassen/Builds unterschiedlicher als bei 4e. Allein schon, weil da jede Klasse ihre eigene Mechanik nutzt und nicht alle At-will, Encounter, Daily. Das spricht ja nicht dagegen, dass es Dir unterschiedlich genug ist.

    • Hö? Also das kann ich jetzt gar nicht nachvollziehen. Das meine ich ernst. Natürlich gibt es auch in D&D 3.5 und früher deutliche Unterschiede zwischen den Klassen, genau wie (IMO) bei 4e, aber ich finde jetzt nicht, dass diese Unterschiede größer sind als bei 4e.

      Was allerdings deutlich unterschiedlich ist, ist die Machtprogression (und damit das Balancing) zwischen den Klassen. Das war früher wesentlich deutlicher.

      Ich schätze, wir haben da einfach unterschiedliche Ansichten.

      Bei D&D 3.5 und Pathfinder habe ich übrigens beide Seiten ausprobiert. Ich habe als Rogue erlebt, was passiert, wenn das Abenteuer oder der GM quasi so „freundlich“ sind, und Mal ganz viele Monster bringen, die man nicht sneaken kann. Wenn er Fallen bringt, die so aufgebaut sind, dass die Fähigkeiten des Diebs quasi nichts bringen.

      Ich habe auch erlebt, wie ich als Elemental Savant quasi im alleingang eine Gruppe Oger erledigt habe. Ich habe auch gesehen, wie ich zwar im Endkampf nichts ausrichten konnte, aber immerhin das Überleben von mir und eines Gruppenmitglieds retten konnte.
      Und ich weiß genau, dass mir das als Rogue oder als Krieger niemals gelungen wäre.

      Und ich bin mir bewusst, dass als Magier viel von der Vorbereitung abhängt. Doch selbst mit limitierten Möglichkeiten (mein Elemental Savant war Sorcerer) und nicht optimaler Auswahl an Powers – aeh, Entschuldigung, bei PF und D&D 3.5 nannte man diese Regelelemente noch „Zauber“ – komme ich wesentlich weiter und habe eine viel grössere Bandbreite zur Verfügung, als ich als Krieger habe.

      Warum? Weil man genau weiß, dass der Abenteuertag begrenzt ist. Und auch eine Aufhebung der Begrenzung oder Verschiebung der Grenze macht wenig Sinn, da dann der Magier einfach nur rumsteht un zuschaut.

      Also … ich glaube ich weiß inzwischen, wo der große Unterschied bei PF / D&D 3.5 und früher liegen soll, aber weder halte ich das zurückhalten und managen von Ressourcen für eine tolle Idee, noch habe ich oft erlebt, dass es funktioniert. Dafür fordern die meisten Kaufabenteuer, die ich erlebt habe, deutlich zu viel. (Und wenn sie weniger fordern würden, würde ich mich als Magier einfach bis zum Hilight zurückhalten – womit dann andere Encounter nahezu irrelevant werden. Damit werden sie zu reinen Zeitfressern.)

      … Ja, okay, ich sehe worauf du hinaus willst. Aber es ist echt keine gute Idee.

  4. Ich kann deinen Standpunkt bezüglich der Vorzüge des einheitlichen Klassendesigns aus der Zeit vor Essentials nachvollziehen. Persönlich bevorzuge ich aber die Tatsache, dass es bei Essentials wieder ein wenig in die andere Richtung geht und die Klassen vielleicht ein wenig unbalancierter sind.

    Natürlich habe ich noch keinen Direktvergleich zwischen einem hochstufigen Essentials-Fighter und einem hochstufigen Essentials-Magier gesehen, daher kann ich nicht beurteilen, inwieweit das Powerniveau sich dort unterscheidet. Jedoch liest es sich mich nicht so, als ob es da zwangsweise zu größeren Differenzen kommen muss.

    Ich stimme dir zu, dass es mit der Zeit da Probleme im Balancing geben könnte, aber das stetig ansteigende Powerniveau über den gesamten Produktzyklus war zumindest mir schon in der 3.0/3.5er Zeit schmerzlich aufgefallen. Wahrscheinlich lässt sich das heutzutage nicht mehr vermeiden, wenn man den Spielern immer weitere Bücher schmackhaft machen muss und man gleichzeitig immer größere Probleme hat, die immer neuen Klassen von den alten abzugrenzen.

  5. Oha. Ich hoffe doch inständig, dass sie es jetzt dann doch hin bekommen das Powerniveau stabil zu halten. Gerade bei der 4e sollte das doch möglich sein, sonst karikiert sich WotC irgendwie selbst. Wäre echt Mist, wenn man dann nur noch mit neuesten Klassen spielen kann und die alten in die Tonne kloppen kann. Aber bei Essentials sehe ich da noch kein Problem.

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