Ausprobieren geht über studieren


Eigentlich bin ich ja zumeist der Meinung, ich kann aus einem System ablesen, wie es normalerweise gespielt wird, aber manchmal muss man auch Sachen ausprobieren.

Gstern war mal wieder Pathfinder an der Reihe, online, bereits die zweite Session. Die Grundvoraussetzungen sind schon alles andere als ideal:

  • Charaktere sind unterschiedlich weit fortgeschritten (aber nicht besonders dramatisch)
  • Sehr unterschiedliche Attributsummen -> damit auch unterschiedlich kompetente Charaktere
  • Zufällige magische Gegenstände (anstatt welche, die die Ungleichheiten in den Griff helfen kriegen würden)
  • keine Gruppenkasse, also irgendwie jeder für sich

Das alles ist nicht optimal, aber an und für sich alles kein Beinbruch. Wenn die Effekte aber im Spiel spürbar werden… aber lasst mich erst Mal auf die Ereignisse des Abends schauen.

Die Story

Einige von uns wurden angeheuert, um eine Gruppe von „halbstarken“ zu finden und zurückzubringen, zumindest eine oder einer davon ein Kind von einem lokalen adeligen. Warum der Rest dabei ist … naja. Geld halt. Oder aus Überzeugung. Mein Charakter ist zum Beispiel eine Sorceress, ausgebildet in einem Tempel einer Kriegsgöttin.

Auf jeden Fall haben wir die Gefangenen in einer Orkfeste im Sumpf entdeckt, uns an hunderten Orks vorbeigeschlichen in das Dungeon und wollen sie jetzt heimlich befreien.

Die Gruppe

Die Gruppenzusammensetzung ist unkonventionell:

Wir haben 2 Magier, wovon einer ganz gerne Monster beshwört, der andere beschießt die Gegner mit Scorching Ray und Energiegeschossen. Und Gegner werden auch gerne Mal geblendet mit Glitterdust blendet. Dann haben wir noch 2 Sorcerer, beide streben den Dragon Disciple an und einen Ranger.

Also kein reiner Kämpfer, kein Kleriker.

Zu meinem Charakter kann ich noch sagen, dass ich trotz eher subidealer Werte (man hat mir immer wieder Online gesagt, ich solle mir um sowas keine Gedanken machen – und es sind ja nun auch keine Katastrophalen Attributswerte) durchaus mit meiner Sorceress in den Nahkampf gehe. Dass ich so gut wie nichts treffe lasse ich da jetzt Mal Sorge des DMs sein, weil ich kann eh nix dran ändern. Die Eckdaten:

  • Level 4
  • 32 HP
  • Str 12, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 17
  • Melee Angriff +3, Ranged +4
  • Fort +3, Ref +3, Will +4
  • AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+4 armor, +1 deflection, +2 Dex, +1 dodge, +1 natural)

(Die Rüstung oben enthält schon Mage Armor)

Die typische Vorgehensweise ist dann: Mage Armor und False Life casten und die Gegner mit Shocking Grasp und klauen (von der Draconic Bloodline) beharken – zum Teil auch mit Hilfe von Magic Weapon.

… oopsie. Grade gesehen: Magic Weapon + Klauen geht nicht. Dafür braucht man Magic Fang und das kriegt man als Sorcerer nicht. Naja gut, ehrlich gesagt macht das auch keinen wirklichen Unterschied.

Die idee ist, dass der Charakter sich zu einer (zumindest zeitweise) geflügelten magischen Kriegerin entwickelt, die als Anhängerin einer Kriegsgöttin natürlich nicht irgendwo hinten steht und Magic Missile schmeißt, sondern vorne mit dabei ist. Leider sind Kleriker Zauber überaus … langweilig (und ausserdem endet man eh als Gruppenheiler – und das mit dem „geflügelt“ funktioniert so richtig garnicht). Also musste es über den Sorcerer gehen.

Der Abend – Teil 1

Wir hatten im Prinzip zwei … oder zweieinhalb größere Encounter an diesem Abend. Erst Mal in einer Höhle, in der uns in der Dunkelheit zwei Schattenhafte drachenartige Kreaturen angegriffen haben.

Meine Sorceress geht nach vorne, damit es zumindest die anderen nicht erwischt. Mit Mage Armor geht das schon. Ich glaub in dem Encounter hab ich einen Shocking Grasp durchbekommen und ein wenig mit den Krallen … nichts angerichtet.  Aber wichtig war das schon. Immerhin hab ich so die Gegner davon abgelenkt die anderen anzugreifen.

Eine beschworene Spinne und ein Erdelementar sorgen für Ruhe – halbwegs. Nicht, ohne, dass einer der Drachenähnlichen uns mit einem Effekt belegt, der uns verlangsamt und sie verteilten Geschicklichkeitsschaden. Und so verlagsamt zu sein ist schon sehr hinderlich. Und für den Rest des Kampfes kann bei uns auch niemand wirklich was dagegen machen. Ich sehe halt vor allem einige tote Runden. (man bewegt sich halt nur) – ach und auf Dauer ist AC19 auch für unsere Gegner nicht untreffbar. Aber den Kampf überstehen wir.

Im Prinzip läuft es halt so, dass man sich eine Position auf dem Schlachtfeld sucht und dann auf den Gegner einhaut / schießt, bis er weg ist. Dann weiter zum nächsten. Ziemlich langweilig.

Wir locken danach noch einige Orks an, können aber nicht weitermachen, weil wir einach leergecastet sind. Wir hatten schon an diesem Tag vor dem Kampf hier einige Begegnungen. Wir müssen Rasten und können das auch in einer natürlichen Höhle, die sich anscheinend an die Orkfestung anschließt. Großartig was interessantes an Loot ist bisher nicht abgefallen. Die Toten versuchen wir noch als Opfer der Drachenartigen Tiere zu tarnen.

Teil 2

Große Überraschung, als wir zurückkehren, werden wir erwartet. An dem Encounter, was jetzt folgt ist … zwar fordernd, aber in erster Linie Mal zäh und überaus langweilig, IMO. Und ich bin mir nicht sicher, dass man das wirklich dem DM anlasten kann.

Es dauert erst Mal eine gefühlte halbe Ewigkeit, bis wir uns so positioniert haben, dass wir die Gegner vernünftig angreifen können und das Spiel geht nach jedem getöteten Gegner auss neue los. Aus Sicht meines Charakters waren folgende Dinge bemerkenswert:

  • nur dank False Life überstehe ich überhaupt einen Angriff(Crit). 26 Trefferpunkte in einem Treffer – und da man bei Pathfinder ha nicht nach einer Nacht voll heilt – sondern nur Level Trefferpunkte war trotz einem Heilstecken  die Gesundheit nicht voll.
  • Gefühlt die Hälfte meiner Zauber setze ich Mal locker in den Sand. Einmal wegen Combat Casting – tja, eine Chance von ~30% hier  daneben zu liegen – das war vorhersehbar, dass das passiert. Und bei einem Angriffsbonus von +3 geht auch ein Touch Spell mal gerne vorbei.
  • Von den Krallen (draconic bloodline) wollen wir lieber erst Mal gar nicht reden.
  • False Life – immerhin ein Level 2 Zauber taugt gerade Mal dazu eine Runde an Schaden aufzunehmen. … aeh. Yeah. Den Zauber hab ich eh nur, weils gut zum Konzept passt.

Also ich würde sagen das bemerkenswerteste war vielleicht, dass ich mich so positioniert habe, dass eine Reihe von Gegnern im Gegenzug so in einer Reihe stand, dass sie ein Scorching Ray dahinraffen kann.

Ach. Und mit Glitterdust geblendete Gegner kann ich treffen. Yay.

#nope

Ach und Loot? Also, da ich ja bisher in der Betrachtung auf meinen Charakter fokussiert war, bleibe ich das hier auch:

Eine Potion of Cure Moderate Wounds. Die ich schon aufbrauchen musste.

Und eine Scroll of Greater Magic Weapon. Die kaum mehr tut als eine Scroll of Magic Weapon (bis der Caster Level 8 oder höher ist – Scrolls und Potions sind aber normalerweise der niedrigste Casterlevel, auf dem man den Zauber casten kann)  – aber immerhin hält sie länger.

Risk / Reward? Eher nicht gut.

Fazit

Also zwei Dinge nehme ich mit.

Kämpfe sind fast schon unfassbar langweilig. Ich sehe die taktischen Auswirkungen von Positionierung und Effekten. Gegner blenden ist unheimlcih effektiv, verlangsamen, ungeschickter machen. Alles sehr, sehr effektiv und wir haben gemeinsam schon das ganze gut gemacht, IMO. Aber es ist trotzdem sehr …  undynamisch. Man bewegt sich an den richtigen Ort und ändert das nicht mehr, bis das Problem an dieser Stelle beseitigt ist. Die Kosten einfach so seine Position zu verändern sind zu hoch. Genau so wie eben bestimmte Effekte. Man sollte alles versuchen um nicht darunter zu leiden – oder eben alles daran setzen selber sowas wie Blindheit zu verteilen, weil die Effekte eben sehr stark sind. Und wenn man sie abbekommen hat, kann man nichts mehr dagegen tun. Das ist ungefähr so dynamisch und spannend wie Schere Stein Papier.

Effekte sind einfach zu absolut.

Und dann ist da halt noch dieses … also ich würde mal sagen grade mein Charakter fühlt sich für mich unheimlich inkompetent an. Ich kann die verteilten Treffer an einer Hand abzählen. Wenn „ich stell mich einfach dahin“ eine toll effektive Lösung ist, läuft IMO gehörig was falsch. Im Fernkampf treffe ich zumindest Mal hier und da was … aber das war alles abzusehen. Ohne irgendeine Art von Support wird das wohl nicht funktionieren – aber es wird vermutlich besser, wenn sich der Charakter zum Dragon Disciple entwickelt. … Allein aber die Tatsache, dass man bis dahin warten muss ist nicht gut. EIn Charakter sollte zumindest regeltechnisch immer aus sich heraus funktionieren. Aber wenn es eben zusätzlicher Arbeit bedarf, dann ist es eben so.

Naja, Mal schauen, was wird.

Vorschläge sind natürlich willkommen. Wobei Vorschläge ala „bau das doch als Kleriker“ nicht weiterhelfen.

Into the Dark – MHR Scifi Fortsetzung


Wir spielen seit einiger Zeit ja ein Marvel Heroic Roleplaying Scifi Event, lose basierend auf der Night’s Dawn Trilogie von Peter F. Hamilton. Der erste Teil unseres Abenteuers fand als Ärger in Schusters County auch schon Beachtung hier.

Seitdem ist ein bischen was passiert und die Ereignisse möchte ich kurz zusammenfassen.

Was bisher geschah …

Nachdem auf auf der Kolonie Lalonde die Signatur eines Artefaktes einer alten Alien-Rasse gefunden wurde, wurden der Wissenschaftler Dr. Branwell Soome, der  Söldner Wilson Wade und die Kriegerin Tasmia Mallor ausgesandt, um dieses Artefakt zu bergen.

Auf Lalonde selber ist der Kontakt von der Hauptstadt zu den Dörfern abgerissen. Bei ihren Nachforschungen finden die drei heraus, dass satanische Rituale stattfinden, es Kämpfe und Tote gibt. Die meisten Menschen anscheinend leben aber, und erfahren durch eine Art Virus eine Presönlichkeitsveränderung , die sie zu agressiven, gefährlichen Kämpfern macht. Durch BRanwells telepathische Fähigkeiten wird schliesslich klar, dass der Virus in Wahrheit die Seelen von verstorbenen Seelen sind. Tasmia denkt, dass die Tore zur Hölle aufgestossen wurden.

Inzwischen ist die Nachricht, dass hier etwas nicht stimmt zur Föderation durchgedrungen.  Es tauchen Raumschiffe über dem Planeten auf, Shuttles setzen Söldner ab, es gibt weitere Kämpfe aber die Seelen aus der Hölle bringen erstaunliche Fähigkeiten mit. Die Streitmächte stehen kurz davor zu erkennen, dass die Situation auf Lalonde ausser Kontrolle ist und wollen den Planeten bombardieren.

Um das zu verhindern kapern unsere Helden ein Shuttle und fliegen selber zu einem der Raumschiffe. Dort teilen sie ihre Erkenntnisse und erklären sich bereit zu helfen, denn der Kontakt zu einigen der Raumschiffe ist abgerissen.

das tote Schiff

Heute sind wir nur zu zweit, Dr. Branwell fühlt sich nach den ganzen Abenteuern nicht so wohl und hält sich etwas im Hintergrund. Bleiben noch

  • Wade Wilson
    Ein (fast) verrückter Söldner, der sehr gut mit Waffen umgehen kann, und nebenbei noch den Vorteil hat, dass er sehr gut heilen kann. Egal was man ihm antut, er wird schon irgendwie durchkommen. Seine Fähigkeit zu teleportieren ist sicher hilfreich, seine eigene Sichtweise der Realität vielleicht nicht so sehr. Der militärische Hintergrund ist auf jeden Fall ein grosses Plus, da wir uns ja auf Militärschiffen bewegen.
  • Tasmia Mallor
    Auserwählte des „Schattenplaneten“ Talok. Eine Kriegerin, die mit moderner Technologie nicht viel am Hut hat. Ihre Welt und Weltsicht ist von Legenden und Mystik bestimmt. Neben einem ausgefeilten Training als Kriegerin, herrscht sie über die Dunkelheit und kann diese sogar stofflich werden lassen. Obwohl sie mit Technik nicht viel anfangen kann, und ihre mystische Sichtweise der Dinge ein wenig deplaziert wirkt, kann sie (die Sichtweise) schon eine große Hilfe sein.

Zu einem Konföderationsschiff ist jeglicher Kontakt abgerissen, die Antriebe sine ausgefallen und Messungen zeigen, dass es an Bord immer kälter wird. Wade und Tasmia besorgen sich Pläne, Waffen, Ausrüstung und bekommen ein Wartungsshuttle zur Verfügung gestellt, um sich auf dem scheinbar toten Schiff umzusehen.

Ein Einstieg nahe der Notkapseln kann manuell betätigt werden. Glücklicherweise herrscht hier draussen keine Gefahr, weil wir eine Zeit lang im Weltwall herumschweben. Eine Actionsequenz hier draussen wäre sicher ziemlich spannend gewesen (aber tendenziell auch recht gefährlich und kann auch leicht die Dimension eines Spielabends sprengen).

Im Schiffsinneren leuchtet nur die Notbeleuchtung, es ist kalt. Die künstliche Schwerkraft ist ausgefallen. Unser erstes Ziel ist, die Energieversorgung wieder ans Laufen zu bringen. Mit Hilfe der Pläne ist die Tür zum Maschinenraum auch schnell gefunden und wir bemerken gerade noch, wie kalt sie ist, da nähern sich von hinten Schritte. Wir können uns nirgendwo verstecken!

Der Doom Pool ist relativ hoch, trotzdem versuche Tasmia über die Dunkelheit zu gebieten um uns zu verbergen. Der Versuch schlägt fehl: Es wird zwar dunkler, aber nicht so, dass uns das helfen würde. Schon werden wir entdeckt. Unsere Gegner sind Menschen, die in ihrem Armen seltsam ineinander verdrehte Stäbe halten. Trotz der Kälte tragen sie kaum etwas und sie dampfen sogar vor Hitze. Und sie laufen auf dem Boden, als ob die Schwerkraft hier ganz normal existieren würde. „Neue Opfer für den Meister,“ rufen sie und greifen uns an.

Die Stäbe erscheinen uns als wichtiges Element, also greifen wir diese erst Mal gesondert an. Bei MHR kann man ja im Prinzip jede Eigenschaft eines Gegners getrennt angreifen, was diese dann reduziert oder ausschaltet. Das ist auch nicht unbedingt schwieriger, als einen Angriff auf die Person selbst zu starten – dafür ist die Auswirkung wesentlich geringer. (Damit löst man ganz geschickt die Notwendigkeit von Tabellen für Trefferzonen. Sollte man als DM signalisieren wollen, dass das Treffen dennoch schwieriger ist … naja, wozu hat man denn den Doom Pool?) Die Versuche schlagen erst Mal fehl. Tasmia blendet einen der Gegner mit ihrer Dunkelheit, dann wird sie von einem Stab getroffen und mit einem Mal komplett eingefroren.

Eine Complication. Ich hatte schon die Wahl dagegen noch etwas zu tun, und mit einer d12 Complication weiter zu kämpfen, indem ich Plot Points verbrenne, das wars mir aber nicht Wert. Bei MHR sehe ich auch einen verlorenen Kampf, Trauma oder Complications, die einen SC ausschalten viel mehr als Chance, als als Problem. Man wird gefangengenommen, findet sich in einer schwierigen Lage wieder, die Story nimmt dramatische Wandlungen. Es ist aber selten so, dass dadurch die Geschichte, die an dem Charakter den man gerade spielt hängt, ein Ende nimmt. Bei D&D wäre das aller wahrscheinlichkeit nach anders. Aber dazu später mehr.

Wade kann mit Hilfe des geblendeten Gegners aber die Gefahr ausschalten. Diesmal kommen wir also mit einem blauen Auge davon. Wir haben etwas Zeit uns zu erholen, und eine Complication hinterlässt (normalerweise) keinen bleibenden Schaden. Tasmia ist einfach nur kalt.

Der Maschinenraum

Der Besuch des Maschinenraums hilft da nicht viel, denn hier ist es noch kälter. Auf dem Generator, der eigentlich das Schiff versorgen sollte, sitzt ein Wesen aus Dunkelheit, eine Art übergroßer, schwarzer Tintenfisch, dessen Tentakel sich überall um die Maschine klammern.

Für mich ist die Sache klar: Tasmia sieht dieses Wesen als Teil ihrer Dunkelheit an und versucht es zu sich zu locken.

Weder das Wesen, noch die Dunkelheit, die Tasmia kontrolliert, sind bis ins letzte Detail ausdefiniert. Die Narrative erscheint mir diese Möglichkeit zu eröffnen und unser Spielleiter ist nach kurzem Zögern der Situation auch nicht abgeneigt. In D&D besagt ein Zauber, ein Skill oder ein Feat recht genau, was genau die Wirkung eines Elements auf dem Charakterblatt ist – zum Beispiel lässt eine Finte den Gegner den Geschicklichkeitsbonus auf die Verteidigung verlieren – sie lässt ihn aber nicht ins leere stolpern! Das wäre ein ganz andere Regelelement. Tasmias Power Darkforce Control besagt nur, dass sie die Dunkelheit kontrollieren kann, aber was das genau ist, ob man damit auch ein Wesen, dass Teil der Dunkelheit ist, zu sich rufen kann, das steht da nicht. Wenn es von der Erzählung her Sinn macht, versuche ich es.

Tasmia zeichnet einen Ritualkreis, bereitet sich mit Hilfe ihres mystischen Wissens vor, lässt sich Zeit. Währenddessen untersucht Wade den Raum und findet Hinweise auf gewaltsamen Zugang zu Wartungssschächten des Schiffs.

Mit Hilfe der Vorbereitung (eine mystische Ressource, Zeit, und die Tatsache, dass die Aktion anstrengend ist und ich somit auf Tasmias Durchhaltevermögen bauen kann, zusätzlich zur Dunkelheit) bekommt Tasmia Kontakt zu dem Wesen und erfährt: Es sind noch mehr davon hier, sie wollen essen  – und der Reaktor eines Raumschiffs ist scheinbar recht lecker. Und sie dürfen keine Menschen essen, solange nicht alle von diesen Wesen hier sind. Also gibt es ein Portal wo dieses Ding herkam. So befreundet frisst uns das Wesen nicht auf und wir können es beruhigen um uns auf die Suche nach dem Portal zu machen. Unsere Annahme ist ja: Da dieses Schiff nicht nur von der Kommunikation abgeschnitten ist, sondern auch sonst nichts funktioniert – das ist bei den anderen Raumschiffen, die nicht Antworten nicht der Fall – wird das Portal wohl hier sind. Und am schnellsten finden wir das, indem wir dem zentralen Wartungsschacht folgen: Wo diese Wesen herkommen ist es anscheinend kalt und je kälter es wird, desto näher sind wir dem Portal.

Die Brücke

Auf der Brücke ist es am kältesten! Natürlich. Durch den Wartungsschacht kommen wir unbemerkt an: Vier Personen meditieren vor einer Art satanischem Kreuz, an dem verschiedene Mitglieder der Crew aufgeknüpft wurden. Sie sind alle tot. Hinter ihnen ist ein Riss in der Realität in eine dunkle Dimension (in Ermangelung eines besseren Begriffs), wo in der Tat noch mehr von diesen Wesen sind.

Wir greifen die meditierenden an um das Portal zu schliessen, was zwar von Erfolg gekrönt ist, aber nicht bevor eines dieser Wesen noch durch das Portal auf unsere Seite kommt.

Es verschlingt Wade mit einem mächtigen Angriff und Tasmia macht, was sie schon mit dem Wesen unten machen wollte: Sie versucht seine Dunkelheit in sich selbst aufzunehmen, in der Annahme, dass dies ihre Aufgabe sei und der beste Weg, Wade zu befreien und retten. Es entsteht ein Zähes Kräfteringen, das Tasmia am Ende nur knapp für sich entscheiden kann: Sie absorbiert in der Tat dieses Wesen.

Wade sieht währenddessen, dass das ganze Schiff voller Menschen ist – die Seelen der Toten, die nur darauf warten einen weiteren Körper zu übernehmen. Und als Tasmia das Wesen in sich aufnimmt, sieht er auch, wie ihre Form von menschlich immer wieder in diese komische Tentakelgestalt wechselt, als würde selbst nach der Aufnahme dieses Wesens, sie noch um die Kontrolle ihres selbst kämpfen müssen.

Der Kampf war in der Tat ziemlich dramatisch, auch wenn er in drei oder 4 Runden vorbei war. Wade wurde, nachdem er bei dem Ritual gute Arbeit geleistet hat, sehr schnell ausgeschaltet. Tasmia hat dann alles daran gelegt, das Wesen zu dominieren. Das hatte gerade gefressen und war dadurch sogar noch etwas stärker als bisher. Ich musste jede Runde zwei Plot Punkte ausgeben um mitzuhalten, aber auch der Doom Pool ist massiv geschrumpft. Beide Seiten haben also alles gegeben um dieses Kräftemessen zu gewinnen. Und Gewinn oder Verlust: Die Geschichte wäre so oder so weiter gegangen. Am Ende hatte Tasmia noch einen Plot Point übrig und den Gegner gerade so in sich aufgenommen. Ich habe sofort ihre Darkforce Control in eine Complication umgewandelt und lasse das jetzt auch erst mal bestehen, solange bis sich eine Gelegenheit bietet, in der das Besiegen der Complication einen interessanten Bestandteil der Erzählung darstellt.

Fazit

Superspannend! Ich denke nicht, dass ich mit meinem Charakter in irgendeinem anderen System solche Risiken eingehen würde. Einmal war Tasmia schon besiegt, mit Hilfe einer Complication, eingefroren. Und ich hab nur gedacht: Wenns Wade jetzt auch erwischt, werden wir vielleicht gefangengenommen oder zu besessenen. Wir sehen, wenn wir Stressed Out sind um uns immmer die ganzen Seelen der Toten, vielleicht müssen wir als Seele ein Abenteuer bestreiten um unsere Körper zurückzugewinnen. In keinem Moment kam mir der Gedanke an ein Ende der Geschichte.

Genau so bei der eigentlich extrem dummen Aktion ein Schattenwesen aus einer anderen Dimension in mich aufzusaugen. Wenns fehlschlägt verschlägt es uns vielleicht in die andere Dimension und wir finden heraus, was hinter dem allen steckt. Oder wir müssen einfach nur um unser Leben rennen. Es hat geklappt, auf den letzten Drücker (also in bester Actionfilm-Art!) und jetzt ist irgendwas Teil von Tasmia, das eigentlich von woanders stammt! Das fühlt sich nicht wie ein Fluch an, der in erster Linie behindert (so wäre es wahrscheinlich bei D&D), sondern eine Chance: Vielleicht baue ich ein Powerset des Charakters jetzt um, so dass es den Doom Pool schneller steigen lässt, oder den eigenen Stress, und dafür dann Plot Points durch die Gegend fliegen! Selbst eine Strafe ist bei MHR eine Chance, eben dadurch dass Plot Points einen super Ausgleich dafür schaffen.

Überhaupt, erst die Möglichkeit so etwas durchzuführen! Ich hab die Beschreibung dieser komischen Tentakelwesen und dass sie so schrecklich dunkel sind gehört, hab kurz auf die Milestones von meinem Charakter geschaut und mir gedacht: Eigentlich egal, wie das ausgeht, das muss ich versuchen! Es gibt eben keine präzise Regel die besagt, dass etwas geht oder nicht geht. Wenn dann der Spielleiter so mitgeht (er hätte ja auch einfach sagen können: Nö, die sehen nur so dunkel aus, aber deine Kontrolle über die Dunkelheit erstreckt sich nicht auf diese Wesen. Ende der Geschichte.) entsteht eben eine klasse Dynamik.

Und selbst der Spieler von Wade Wilson, der eigentlich so ganz zur Stillen Fraktion gehört und (für meine Wahrnehmung) garnicht so tief in Charaktere einsteigt, generell eher zur stillen Sorte gehört, hat teilweise Aspekte seines Charakters angefangen auszuspielen. Natürlich nicht in großem Detail, aber was solls? Ich finds großartig, wenn die Dynamik alle etwas mitreisst.

Ich bin auf jeden Fall total gespannt wie es weitergeht! Jetzt macht unser DM erst Mal eine Pause und den nächsten Monat über werde ich selber wieder leiten 😀

Marvel Heroic Roleplay – Days of Future Past


Weihnachtszeit ist Urlaubszeit. Und das heisst ich hatte mal wieder ein wenig Zeit. Zeit, Dinge auszuprobieren, meine Kompatibilität zu Pathfinder auszutesten (nachzulesen als Play Report auf Englisch und meine Erkenntnisse auf deutsch auch hier)

Dann konnte ich aber in den letzten Tagen auch mal wieder das wunderbare Marvel Heroic Roleplay anspielen. Das verwendete Abenteuer war Days of Future Past, zu finden auf der Webseite Exploring Inifinity. Das Abenteuer ist grob angelehnt an die Days of Future Past Geschichte aus den 80ern, wo die X-Men einen Blick in eine mögliche Zukunft erhalten. (Das ganze wird demnächste deutlich an Bekanntheit gewinnen, da der nächste X-Men Film darauf basieren soll.)

Spoiler Alert: Wer das Abenteuer spielen will, sollte den jetzt folgenden Bericht nicht lesen!

DIE Helden:

  • Nightcrawler
    • Geschickter Mutant mit Teleportationsfähigkeiten und großen Geschick. Kann an Wänden entlangklettern, sich in Schatten verstecken. Er ist Akrobatisch, kennt sich mit verdeckten Operationen und Eemittlungen aus.
  • Colossus
    • kann sich in organischen Stahl verwandeln und wir damit Superstark und hält sehr viel aus. Colossus ist eher einfach gestrickt, kann gut Kämpfen, Leute bedrohen, aber auch durch seine einfache und offene Art auf seine Seite ziehen.
  • Multiple Man
    • Detektiv, der Duplikate von sich selbst erzeugen kann. Damit kann er sich selbst unterstützen oder seine Freunde.  Neben Fähigkeiten im Kampf, kanner Leute manipulieren, Nachforschungen anstellen, kennt sich im kriminellen Millieu aus … er ist einfach sehr vielseitig.
  • Psylocke (meine Wenigkeit)
    • psionischer Ninja mit britischer Abstammung und starken telekinetischen Fähigkeiten. Akrobatisch und Kampfstark, kann Fahrzeuge bedienen und als „Ninja“ natürlich Undercoveroperationen durchführen.

Multiple Man fällt etwas aus der Reihe, da er zumeist im Comic X-Factor angesiedelt ist und von seinen Fähigkeiten her eher schwächlich wirkt. Aus meinen bisherigen Erfahrungen weiß ich aber bereits, dass vor allem Colossus nicht gnaz einfach ist, da er nicht sonderlich vielseitig ist. Im Spiel wird sich dann auch zeigen, dass eventuelle Befürchtungen, Multiple Man könne nicht so richtig eingreifen, überhaupt nicht zutreffend sind! Es gibt in jeder Session für jeden Charakter richtig viel zu tun!

Die Ninjas bei Marvel entsprechen wohl auch eher den 80er Jahre Action-Movie Ninjas, zumindest lassen die Milestones bei Psylocke darauf schliessen, dass Ninja und Heimlichkeit im Gegensatz stehen 😉

Die Story

Bei einer Trainingsession im Danger Room (Vergleichbar mit dem Holodeck aus Star Trek, ein Ort an dem die Realität simuliert werden kann) gibt es eine Fehlfunktion.

Es öffnet sich ein Portal in die Zukunft, Sentinels (riesige Anti-Mutanten-Roboter), Bishop (ein Mutant aus der Zukunft) und Danger (ein Androide) treten heraus. Sie behaupten, Psylocke würde morgen ein Attentat auf Senator Kelly, einen bekannten Anti-Mutanten-Politiker begehen und das würde zu einer Zukunft führen in der Mutanten getötet oder in Reservate gezwungen werden. Sie wollen sie entführen oder Ausschalten.

In einem wilden Kampf zwingen wir die Eindringlinge durch das Portal zurück und nehmen Bishop, den Anführer gefangen.

Wir befragen Bishop, es gibt viel Verwirrung um die ganze Zeitreise und das Beeinflussen der Vergangenheit. Schliesslich entscheiden wir uns aber, Bishop nicht nachzugeben, sondern in unserer Zeit den Anschlag zu verhindern. Wir erfahren, dass Senator Kelly schon vor dem Anschlag durch einen Doppelgänger ausfindig gemacht wurde.

Wir versuchen als bereits vor der Rede den Senator ausfindig zu machen, schleichen uns ein, entdecken die Attentäter in einem Hotel und besiegen sie in einer wirklich epischen Actionszene!

DETAILS – Erste Session

In der ersten Session hatten wir es gleich mit zwei riesigen Sentinels zu tun, und mit einem Danger Room, aus dem man nicht (einfach) entkommen konnte. Drei von uns saßen hier zumindest fest. Nightcrawler konnte sich rausteleportieren.

Was ich bemerkenswert fand: Die Beschreibung des DMs hat ganz klar gemacht, dass da zwei riesige Mutantenjägerroboter sind und ohne groß darüber nachzudenken, ohne Absprache war gleich klar: Die kommen aus dem Portal, die drängen wir ins Portal zurück. Es gab garnicht erst den Versuch, hier groß Schaden anzurichten.

Ich weiß aus dem ersten Kampf noch, dass Psylocke als erstes ein Schild errichtet hat, weil in der ersten Runde war unser Plan erst Mal, aus dem Danger Room auszubrechen. Und auch Multiple Man hat ein Schild aus Kopien seiner selbst errichtet. Trotzdem hat Psylocke etwas abbekommen. Irgendwie wäre es auch widersinnig, wenn bei einem Angriff von zwei Sentinels, die extra dafür gebaut wären Mutanten zu jagen, niemand zu Schaden kommen würde.

Nach der ersten Runde und einem Erfolglosen Versuch von Colossus, die Türe zum Danger Room zu sprengen, haben wir dann direkt damit begonnen, die Sentinels anzugehen. Bei Marvel Heroic sieht das dann so aus, dass man dem Gegner eine „Complication“ verpasst, zum Beispiel „zurückgedrängt“. Diese kann dann von allen anderen verwendet werden und gesteitgert werden. Damit wird sie immer schwerwiegender, was uns immer mehr hilft, und wenn sie hoch genug gesteigert wird, ist der Gegner raus.

Psylocke macht das mit ihrer Telekinese, Multiple Man überschwärmt die Gegner regelrecht und Colossus hat genug Kraft. Nightcrawler versucht währenddessen einen Überblick zu gewinnen, er war ja der einzige, der es aus dem Danger Room rausgeschafft hat.

Bemerkenswert ist,w ie flexibel man eben mit den Gegnern und den eigenen Möglichkeiten arbeiten kann: Ob man jetzt den Gegner überschwärmt, überall dranhängt und zieht, oder ob man einfach superstark ist, oder Telekinese beherrscht. Es gibt fast immer einen Weg, wie man sinnvoll eingreifen kann und ist auch so, dass man selten in ein Standardverhalten verfällt. (Klar: Es gibt auch Situationen, die sich einfach mit: „Ich hacke den Gegner um“ lösen lassen. Aber ich weiß nicht, ob man sowas dann wirklich ausspielen muss.)

Während der ganezn Aktion werden einige von Multiple Mans Kopien mit in die Zukunft gerissen, was uns später Wissen aus der Zukunft einbringt. IM System bedeutet dass, das wir bei unseren Nachforschungen bald einen zusätzlichen Würfel für unsere Ermittlungen zur Verfügung haben.

Bishop nehmen wir also gefangen.

Für mich ist Psylocke in ihrer Herangehensweise immer hin- und hergerissen. Einerseits Heimlichkeit, andererseits Full Frontal Assault, das wird auch in einem ihrer Milestones repräsentiert, also ihren Zielen und damit, wie sie Erfahrungspunkte gewinnt. Da XP den Charakter Customizen können oder aber neue Details in einem Abenteuer für MHR freischalten können arbeite ich immer daran, den Charakter, den ich mir vorgenommen habe, auch immer besser zu verstehen, um eben diese Milestones zu treffen und XP zu kassieren. Richtig eingesetzt helfen die dann auch nicht nur einem selbst, sondern allen.

Leider gibt es in dem Days of Future Past nichts so richtig interessantes, was man mit den XP machen kann. Also … natürlich kann man seinen Charakter verändern oder auch verbessern, aber das ist nicht so interessant, weil diese Veränderungen nicht wirklich deutlich merklich sind. Das ist hier halt nicht Ziel der Sache.

DETAILS – zweite Session

War die erste Session noch sehr Straightforward, haben wir in der zweiten Session erst Mal mit der verqueren Situation zu kämpfen: Invasoren aus der Zukunft erzählen von einem Anschlag morgen, den Psylocke begehen wird. Angeblich ist alles eindeutig, aber die Beschreibung vom Tatablauf und die Rückschlüsse sind … seltsam. Es gibt offene Fragen, die wir in einer langweirigen Situation zu klären versuchen.

Bishop schicken wir zurück in seine Zukunft, aber er lässt uns ein Serum da, mit dem wir Mutantenfähigkeiten unterdrücken können. (Wieder ein Bonuswürfel, zusätzliche Möglichkeiten zur Problemlösung. Wie immer geht das bei MHR Hand-in-Hand).

Vor allem Multiple Man bringt immer neue Punkte mit ein – ist ist eben Multiple Man und hat viele verschiedene Meinungen. Ich schwanke zwischen: Die wirklich schuldigen direkt angehen, mit in die Zukunft kommen um mehr Details zu erfahren, oder in der Gegenwart eine Undercoveroperation in letzter Sekunde  stemmen.

Einige der Kopien von Multiple Man (die in der letzten Session? Oder in dieser? Als Resource geschaffen wurden kommen mit Wissen aus der Zukunft zurück, was uns weiterhilft.

Was wir erst zu spät bemerken: Der Anführer der X-Men, Cyclops, ist irgendwie nicht ganz er selbst: Wir sind von einem Gestaltwandelnden Verräter unterwandert! Er verschwindt, um „den Anschlag zu verhindern“ – soll heissen: Ihn zu begehen! Als der dann weg ist, kommen wir aber ganz schnell zur Sache: Wir ermitteln den Aufenthaltsort von Senator Kelly und versuchen ihn zu retten, noch bevor der Anschlag überhaupt stattfindet. Und hier wird es richtig lustig, weil wir beim Rollenspiel so richtig Unterstützung durch das System erfahren.

Wir machen den Senator in einem Hotel, im obersten Stockwerk aus. Und wir schleichen uns ein.

Multiple Man erzeugt einige Kopien seiner selbst, die er beim Hotelpersonal unterbringt. Wieder: Bonuswürfel für uns, aber darüber hinaus natürlich auf in der Erzählung, im Spiel selbst die Eröffnung neuer Möglichkeiten beim Einschleichen.

Psylocke wählt den cinematischen Ansatz: Ich kletter an der Fassade rum. Und bemerke bald, dass im Hotel, oben im Penthouse nicht wirklich Senator Kelly sitzt, sondern Mystique, eine Mutantin, die ihre Gestalt wandeln kann. Sobald wir bescheid wissen, dass hier die Schurken sind, schlagen wir zu. Psylocke manipuliert noch eines der Fenster des Penthouses, damit es später leichter zerbricht. (Ein „Asset“ , ein Vorteil, für die einmalige Verwendung, manipuliertes Fenster – wird einmalig Handlungen die dieses Fenster betreffen potentiell vereinfachen und wesentlich effektiver machen! Zzwar können das auch unsere Gegner theoretisch verwenden, aber die Wissen ja nichts davon!) Ich kenne wenige Systeme, wo man eine derartige Manipulation so exakt erfassen kann wie in Marvel Heroic Roleplay.

Dann greifen wir an. Psylocke kommt über das Dach durch einen Noteingang, Multiple Man ist ja quasi schon da, Colossus wird mit Hilfe des von Multiple Man ersetzen Hotelpersonals zu den Wachen geschleust und Nightcrawler teleportiert mitten herein um Mystique zu konfrontieren.

Bei unseren Gegnern sind:

  • Blob, ein Mutant der unheimlich Fett und kaum zu zerstören ist
  • Pyro, ein echter Pyromane, der wunderbar Feuer manipulieren kann
  • Sabretooth, ein Selbstheilendes Kampfmonster
  • und Msytique, eine Gestaltwandelnde manipulatorin und Drahtzieher der Aktion

Das ganze wird noch garniert mit ein wenig Sicherheitspersonal.

Keiner dieser Gegner ist für sich genommen einfach. Selbst Colossus, der im direkten Kampf nahezu nicht zu knacken ist, sollte sich in Acht nehmen und alle anderen von uns müssen extrem aufpassen, da bei einem reinen „kloppopdekopp“ die nahezu komplette Unverwundbarkeit vom Blob und die Heilung von Sabretooth echte Probleme darstellen! Aber wären ja nicht wir, wenn wir dafür nicht schon Ideen hätten.

Also Colossus dringt mit Hilfe von Multiple Man durch den Vordereingang ein. Nightcrawler teleportiert zu Mystique, sein direkter Angriff schlägt fehl und sie manipuliert ihn (weil … sie ist seine Mutter! Und eine meisterhafte Manipulatorin) bis fast zu dem Punkt, wo er einen emotionalen Zusammenbruch erleidet.

Sabretooth erleidet dank der manipulierten Fensterfront und ein wenig einen ziemlich wilden Sturz. Er fällt erst nicht direkt, kann sich noch festklammern, aber schliesslich muss er doch loslassen. Das wäre also ein Gegner ausgeschaltet. Mit Hilfe eines zuvor erschaffenen einmaligen Vorteils.

Der Blob stürzt sich direkt auf Psylocke, die sich darunter hinwegduckt. Da auch dieser Gegner eigentlich nicht zu schlagen ist, arbeite ich mit der Idee: Ich komme ja gerade durch einen Notausgang und ein enges Fluchttreppenhaus, also warum soll der Blob nciht einfach in der Türe steckenbleiben? Ein weiterer Angriff zwingt ihn dann noch weiter ins Fluchttreppenhaus, wo er sich in der Konstruktion aus Metallgeländern und enger Bauweise so verfängt, dass er nicht mehr so schnell dort herauskommt. Das ist der Unterschied zwischen „ich mach Schaden“ und „ich erzeuge eine Complication“. Letztere ist halt spezialisiert, hängt von der Umgebung ab und zählt vielleicht nicht immer als Nachteil – aber richtig angewendet, kann sie auch unschlagbare Gegner ausser Gefecht setzen. (Das gilt aber auch für Spielercharaktere. Also immer die Augen offenhalten!)

Wir machen auch Aufgabenteilung: Multiple Man durchsucht das Stockwerk nach Geiseln. Sehr wichtig, denn ohne Geiseln müssen wir nicht so sehr aufpassen. Wenn etwas schiefgeht ist es potentiell nicht ganz so schlimm.

Idee: Wenn die Gegner ihre Geiseln (also den Senator vor allem) gegen uns benutzt hätten, wäre potentiell jede Opportunity von uns (jede gewürfelte 1), die der Spieler nutzt vielleicht schädlich für die Geisel gewesen. So ist das alles „nur“ kollateralschaden.

Ganz am Ende wirds noch Mal spannend, weil uns Mystique fast entkommt. Aber nur fast. So nimmt das Abenteuer ein gutes Ende und wir haben verhindert, dass bei einer Rede im Museum das große Chaos ausbricht.

Fazit

Die Art und Weise, wie bei Marvel Heroic Roleplaying die richtige Idee einen guten Schub nach vorne gewährt, dabei aber den eigenen Charakter und den Charackter des Gegners oder die existierende Umgebung mit einbezieht, finde ich immer wieder unheimlich faszinierend. Im Idealfall stellt man fest, dass man zum Beispiel eine naheliegende Lösung nicht nutzen kann, weil einem die entsprechende Specialty fehlt, man keine Ausrüstung oder keine Superkraft / Ausbildung dafür hat  – aber man könnte vielleicht eine andere Fähigkeit oder einen anderen Ansatz wählen: Schon steckt man in der Erzählung mittendrin. Wir verlassen nicht das System, sondern beziehen es mit ein und lernen etwas. Üner die Taktiken des einzelnen Charakters, über die Persönlichkeit, über die Umgebung oder aktuellen Umstände.

Nicht jede so gewonnene Erkenntnis ist toll, aber ab und an schimmern doch immer wieder faszinierende Details durch und man sucht als Spieler und Spielleiter geradezu danach um sich den nächsten Vorteil oder Ansatz zu erarbeiten. Irgendwie ist das sehr taktisch. Und irgendwie ist es trotzdem „Rollenspiel“ pur.

Marvel Heroic Roleplay: Ärger in Schuster’s County


Es wird mal wieder Zeit für einen kleinen – oder wie ich mich kenne auch nicht so kleinen – Spielbericht über Marvel Heroic Roleplay.

In dieser Runde spielen wir eine Scifi-Variante. Superhelden in dem Sinne gibt es nicht, aber Begabte Menschen oder auch Aliens. Die Dynamik der Geschichte soll aber der eines Comics entsprechen, insofern bot es sich einfach an, Marvel Heroic Roleplay zu verwenden.

Setting

Das Setting grob erklärt: Die Erde war irgendwann überbevölkert, die Menschen haben angefangen andere Planeten zu kolonisieren. Im Laufe der Zeit hat sich dabei die Menschen gespalten: In Edenisten, die in gewaltigen Raumstationen wohnen, welche eine eigene Intelligenz besitzen – diese sogenannten Habitate leben praktisch. Die Edenisten sind untereinander durch ein empathisches oder telepathisches Netzwerk verbunden. Dadurch gibt es kaum Kriminalität oder Gewalt untereinander in diesen Gesellschaften.

Die Adamisten sind hingegen „normale Menschen“. Sie leben grösstenteils auf Planeten – der Heimatplanet ist immer noch unsere Erde, betrachten die Edenisten und ihre genetischen Veränderungen (ihre Empathie oder Telepathie basiert auf einem bestimmten Gen – dem Affinity Gene) als gegen den Willen Gottes.

Dann gibt es noch Kolonien auf anderen Planeten – diese werden zwar von den Adamisten  gegründet, aber das Recht und Konflikte werden hier eher lose gehandhabt.

Die Helden

Die Hauptcharaktere der Geschickte sind zwei selbst erschaffene Helden. Wir sind also nur zwei Spieler und ein DM – aber das tut dem Spielspaß und der Dynamik bei Marvel Heroic Roleplay keinen Abbruch.

Es gibt zwar keine Charaktererschaffung bei Marvel Heroic Roleplay, aber so schwierig ist das nicht, sich etwas entsprechendes zusammenzubasteln.

Mein Kumpel hat sich einen telekinetisch und telepathisch begabten Forscher zusammengebaut. Doctor Branwell Soome. Durchaus ein begabter Kämpfer, aber ein noch viel begabterer Wissenschaftler. Im Kampf sind seine Spezialität Flächangriffe, aber auch sehr mächtige telekinetische Schilde. Er kann mit Hilfe dieser Kräfte auch fliegen. Sehr praktisch.

Technisch besteht der Charakter nur aus einem Powerset, aber da sind einige größere Würfel drin (d10).

Mein Charakter ist Tasmia Mallor – ein alter DC Legion of Super Heroes Charakter, deren Hintergrund ich für die Kampagne angepasst habe. Tasmia kommt von Talok, einer entfernten Kolonie,  zu der jeder Kontakt bis vor kurzem abgerissen war, weil der ganze Planet von kompletter Schwärze umgeben war. Talok umkreist ein Schwarzes Loch anstatt einer Sonne. Die Kultur auf Talok ist seit der Besiedlung in gewisser Weise degeneriert, so dass es nur noch wilde Stämme gibt, die auf dem Planeten um die Vorherrschaft kämpfen. Die Dunkelheit, die den Planeten umgibt, besitzt scheinbar ein Bewusstsein und ergreift immer wieder von verschiedenen Herrschern oder Kriegern besitz – eine Legende auf Talok besagt, dass eines Tages ein Krieger erscheinen wird, der stark genug ist die Dunkelheit zu kontrollieren und in sich aufzunehmen ohne von ihr verzehrt zu werden.

Natürlich passiert sowas nicht zufällig. Tasmia ist diejenige, aber sie ist ein Produkt von Zucht, genetischer Manipulation und Training. Jeder der Stämme auf Talok hat versucht diesen Krieger zu produzieren und das Ergebnis war Tasmia. Sie konnte in der Tat die Dunkelheit in sich aufnehmen und beherrschen. Das gibt ihr die Fähigkeit Dunkelheit zu projezieren, durch sie zu teleportieren und natürlich in der Dunkelheit zu sehen.

Zum Dank für ihren Erfolg hat man sie weggeschickt. „Geh heraus in die Welt als Champion von Talok und zeige dem Universum, wer wir sind.“ Klingt wie eine  Ehre, in Wahrheit sind die bewohner Taloks aber einfach froh, die Dunkelheit los zu sein.

Seitdem hat Talok wieder Kontakt zu anderen Kolonien – das ist jetzt 5 Jahre her.

Tasmia hat zwei Powersets. Eines was die Kontrolle über die Dunkelheit, das „Darkforce“ repräsentiert, eines, was ihr Training als Kriegerin auf Talok darstellt. Ihr Charakterblatt gibt es hier.
G
enerell hat sie nicht so große Würfel in ihren Powersets, dafür tendenziell mehr, aber der Charakter muss etwas arbeiten, bis er richtig zündet. Wenn ein Gegner erst Mal Stress oder eine Complication hat, kann sie richtig stark davon profitieren.

So, jetzt wisst ihr, wer die beiden sind, kommen wir ein wenig zu dem, was passiert ist.

Das Abenteuer

Wir wurden angeheuert, weil auf der Kolonie Lalonde die Signatur eines Artefakts gemessen wurde – ein Artefakt einer nichtmenschlichen Kultur, die vor ca. 2000 Jahren verschwunden ist. Wir arbeiten für Tranquility, ein Habitat, auf dem die Forschung und der Verkauf solcher Artefakten die Haupteinnahmequelle darstellt. Im Prinzip sollen wir runter auf den Planeten und nachschauen, was es mit dieser Signatur auf sich hat.

Wir brechen auf – und als wir unten sind wirkt das alles, wie in einem Western. Es gibt eine große Stadt auf Lalonde, wo wir uns nach Gerüchten umhören und Ausrüstung besorgen.

Unser DM hat ein paar Hausregeln – die erste lernen wir jetzt kennen: Für Gerüchte und für Ausrüstung wird nicht einfach ein Plot Point ausgegeben für eine Resource, sondern wir Würfeln – nicht gegen den Doom Pool, sondern gegen einen festen Wert. Den Effektwürfel können wir uns dann als Resource aufschreiben. Da wir nicht gegen den Doom Pool Würfeln, gibts hier auch keine Opportunities.

Tasmia erfährt von einer Siedlung, die zwei Wochen von der Stadt entfernt ist, wo „irgendwas mit den Bewohnern“ passiert ist. Schuster’s County. Branwell besorgt Ausrüstung für einen Abenteuerreise. Zelte, Seile, Verpflegung – was man hier alles so braucht.

Wir reisen per Schiff. Zwar haben wir nicht viel über die Flora und Fauna des Planeten gelernt – aber wir wissen immerhin, dass sie ziemlich gefährlich sein kann. Tasmia geniesst auf jeden Fall die Gesellschaft und flirtet ziemlich  heftig. Auf dem Weg erfahren wir dann auch noch mehr über die Gerüchte: Scheinbar gibt es keinen Kontakt mehr zu der Siedlung.

Alsbald sind wir dann auch da und siehe da: Schuster’s County ist eigentlich ein kleiner Ort mit 50 Bewohnern – aber die Gebäude stehen alle leer. Wir teilen uns auf – weils schneller geht (und wer The Cabin in the Woods gesehen hat weiß ja, dass es in unheimlichen Szenarien eh nicht anders geht). Doctor Branwell sucht innen, ich aussen. Die Würfelwürfe sind nicht besonders hilfreich. Erst Mal finden wir nichts. Nichts deutet auf einen Kampf hin, nichts auf eine überstürzte Flucht.

Dann finden wir doch noch was. Eine Feuerstelle – und eine Gruppe von Eichhörnchen, die uns beobachtet. Sie sitzen alle auf einem Baum und schauen uns einfach zu. Wenn wir uns trennen, was wir dann auch tun, dann trennen sie sich auch. Das Verhalten ist … gelinge gesagt unheimlich. Irgendwas zwischen „Die Vögel“ und „Das Dorf der Verdammten“.

Und dann greifen die Biester uns auch noch an. Der erste Kampf ist für Tasmia ziemlich tough.

Marvel Heroic Roleplay unterscheidet verschiedene Gegnertypen (ohne dafür stark unterschiedliche Regeln zu benötigen) – ein Gegnertyp sind Schwärme oder Mobs – also ganze Gruppen von Gegnern, die als eine Einheit abgehandelt werden. Flächenangriffe sind sehr effektiv gegen diese Gegner. Tasmia ist aber „nur“ besonders effektiv gegen einzelne Gegner. Dann kommt noch dazu, dass die Gegner sehr geschickt sind.

Aber Tasmia ist ja nicht alleine. Im Prinzip kann man sagen, dass hier Doctor Branwell Soome die ganze Situation rettet. Schon bevor der eigentliche Kampf beginnt erschafft er eine telekinetische Rüstung für Tasmia und sich selbst – und das macht er auch noch sehr effektiv. Die Rüstung können Tasmia und er selbst bei Verteidigungen mitwürfeln – und solange die Rüstung selber nicht gebraucht wird, bleibt sie bestehen.

Tasmia hilft, indem sie nach ein paar erfolglosen Angriffen innehält – die Arme ausbreitet und scheinbar Risse in der Realität entstehen lässt: Verästelungen von Dunkelheit bilden sich an verschiedenen Stellen aus und bilden regelrechte Wolken. Wenn man schon nicht die Rüstung einsetzen kann (und die kann man ja auch nur defensiv einsetzen), dann können diese Felder verwendet werden, um sich zu verstecken uns aus dem Hinterhalt Angriffe auszuführen. Beide Effekte sind sogenannte Assets – man kann sie also normalerweise nicht gemeinsam verwenden. Tasmia macht ihr Asset auch noch persistent, indem sie einen Plotpunkt ausgibt. Am Ende reicht das zusammen mit Branwells telekinetischen Flächenangriffen, um die agressiven Eichhörnchen auszuschalten. Zwischenzeitlich war besonders Tasmia ziemlich am Arbeiten, um nicht verletzt zu werden.

Das man sich den Erfolg im Kampf des öfteren regelrecht erarbeiten muss finde ich übrigens toll. Wenn man diese Vorarbeit geleistet hat, geht es oft ganz schnell. Aber eine Warnung: Es kann immer schiefgehen. Marvel Heroic Roleplay ist dadurch, dass man keine festen Werte hat, sondern Würfelpools, recht „swingy“. Das kommt der Dynamik eines Comics aber entgegen.

Jetzt war uns volkommen klar, dass hier etwas nicht stimmt.

Die zweite Session

Wir haben im Nachgang, mit Hilfe von Branwells Fähigkeiten feststellen können, dass die Tiere sich irgendwie so ähnlich anfühlen, wie das Bewusstsein einer Raumstation von Edenisten.

In meiner Erinnerung fehlt jetzt leider ein kleines Detail: Wie wir genau an den nächsten Hinweis gelangt sind. Ich weiß nur noch, dass Barnwell und Tasmia zusammen einen großen Baum ausmachen konnten. Von denen gibt es viele auf Lalonde, aber dieser versucht uns durch subtile geistige Beeinflussung von sich fern zu halten. Und das läuft so: Wir machen uns in Richtung des Baums auf und merken irgendwann, dass wir zwar auf einen riesigen Baum zulaufen, aber eben nicht auf „unseren“ Baum. Selbst der Einsatz eines Kompass hilft uns nicht weiter. Eigentlich sind sowohl Tasmia, wie auch Branwell gegen derartige Beeinflussungen resistent, aber das nutzt uns nichts.
Wir brauchen eine Idee.

Hier finde ich als Spieler es schön, dass die Problemlösung offen ist. Wir könnten uns bestimmt irgendwo eine Maschine besorgen, die einfach in die richtige Richtung fährt. Wir könnten es damit versuchen uns abzulenken. Wir entscheiden uns für Analyse und Widerstand. Branwell analysiert erst Mal den Einfluss, den der Baum auf uns hat mit seinen telepathischen Fähigkeiten. Und wieder bestätigen sich unsere bisherigen Beobachtungen: Diese Pflanze verhält sich im Prinzip wie ein Habitat. Tasmia interpretiert das so: Die Geister des Baumes versuchen uns fernzuhalten. Mit einer Meditationstechnik versucht sie ihre eigene Dunkelheit zu benutzen, um sich gegen diesen Einfluss zu schützen.

Siehe da: So ist es dann auch möglich in einem Würfelpool, der eigentlich ja auf ein psychisches Element (geistigen Widerstand) geht, eine Specialty wie Mystic Expert zu verwenden (anstelle einer Psychic specialty). Es braucht auch keine detaillierte minutenlange Beschreibung um das zu erreichen. Ich sage einfach „Tasmia lässt sich einen Moment nieder und ruft die Geister ihrer Vorfahren an, sie gegen den verlogenen Einfluss der Geister zu schützen“. Das Ergebnis wäre dann ein Asset. Wir würfeln aber nicht in dieser Situation; es geht einfach nur darum zu zeigen, wie die Spieler diese Situation meistern.
Tasmia nimmt Branwell an die Hand und führt ihn letztlich zum Baum.

Der Baum ist hohl – und innen gar nicht so sehr wie ein Baum, sondern eher wie ein Raumschiff. Jetzt beginnt das alles so langsam Sinn zu machen. Wir finden im inneren Hinweise auf Kampfhandlungen. Diese Station – oder dieses Schiff, wir wissen immer noch nicht was es ist, besitzt in der Tat ein Bewusstsein, wie die großen Habitate, die wir kennen. Aber irgendwie ist dieses Bewusstsein beschädigt oder sogar zerstört. Was Branwell wahrnehmen kann ist, dass sozusagen das Unterbewusstsein noch arbeitet, welches bestimmte Schutzmechanismen aktiv hält und dafür sorgt, dass die ganze Anlage rudimentär instandgehalten werden kann. Der Teil des Bewusstseins, der aber eigentlich diese ganzen Schritte koordinieren sollte ist aber weg. Dort herrscht nur eine große Leere.

Vom Kampf zeugen tote Frauen – anscheinend war ein Großteil der Ursprünglichen Besatzung weiblich – die zumindest wie Edenisten wirken.

Wir finden Cryotanks in denen die Dorfbewohner sind, und Raubkatzen, die versuchen die Kampfspuren, die zu deutlichen Schäden an den Cryotanks geführt haben, zu beheben. Offensichtlich sind diese Raubkatzen modifiziert – so wie die Eichhörnchen die uns angegriffen haben. Sie entstammen der Fauna von Lalonde, sind aber jetzt Teil des Bewusstsein dieses Raumschiffes. Die meisten der Tanks, die eigentlich dazu dienen sollten eine Besatzung von 30 bis 50 Mann aufzunehmen und in einem Tiefschlaf für Wochen oder sogar Jahre sicher zu halten, sind nicht mehr richtig funktionstüchtig, die Menschen – und es sind Menschen – darin sind tot. Aber zumindest einer ist noch so weit intakt, dass wir Hoffnung haben, den Mann in seinem inneren zu retten. Als wir aber den Tank öffnen, greifen die Raubkatzen an: Sie interpretieren das öffnen des Cryotanks als zerstörerischen Eingriff in die Schiffsfunktion und wollen uns davon abhalten. Vor allem Branwell bekommt das zu spüren, kann sich aber mit Hilfe einer telekinetischen Rüstung sehr gut Verteidigen. Er zieht sich dann alsbald zurück – es sind immerhin 5 Raubkatzen und das kann sehr schnell gefährlich werden!

Jetzt kommen aber auch die Persönlichkeiten der Charaktere ins Spiel. Tasmia ist immerhin Champion of Talok  und so jemand wird sich nicht einfach aus einem Kampf zurückziehen. Mit Hilfe ihrer Dunkelheit greift sie an. Bei jedem Wurf in diesem Kampf setze ich die entpsrechende Distinction des Charakters negativ ein, generiere so einen Plot Punkt. Es sollen nachher zeitweite 5 Stück sein, die ich habe. Die Dinstinction negativ einzusetzen macht hier ja durchaus Sinn: Eigentlich wäre es vernünftiger gegen eine Übermacht den Rückzug anzutreten, insbesondere, nachdem Branwell das schon getan hat, aber so einfach kann sich Tasmia nicht geschlagen geben. Ausserdem ist Tasmia in der Verteidigung gar nicht so schlecht. Im Angriff wird sie eigentlich erst RICHTIG gut, wenn sie oder einer ihrer Freunde Vorarbeit geleistet haben.

Den Preis muss ich dann auch selber bezahlen: In einem Wurf schaffe ich es vier Opportunities auf einmal zu Würfeln. Eine der Raubkatzen springt Tasmia an und will ihr schön die Krallen über den Körper ziehen – das klappt, mit vier gewürfelten Einsen, die ich nicht verwenden kann, bekomme ich auch nicht genug zusammen um mich zu wehren – aber dank der Plot Points wandele ich den eigentlich körperlichen Schaden in Emotionalen Schaden um. Und immer noch sind genug Plot Points übrig.

Emotionaler Schaden hat bei Tasmia den Vorteil, dass dieser auch im Angriff eingesetzt werden kann und dann verschwindet. Im Prinzip ist auch das also nur eine Vorbereitung. Der Angriff macht Tasmia also vor allem wütend. Und sie schafft es schliesslich auch zwei von den Gegnern auszuschalten, indem sie ihnen mit ihrer Dunkelheit die Sinne nimmt. Das verängstigt oder verwirt die Katzen derart, dass sie sich zurückziehen. Und würde Branwell jetzt nicht eingreifen, würde sie auch die restlichen so behandeln und sie dann endgültig ausschalten. In ihrer Wut kennt Tasmia eben kein halten mehr. Branwell lässt sie aber nicht alleine und schafft es die restlichen Gegner zu binden, bevor Tasmia auch nur die Chance bekommt, ihren emotionalen Stress auszubeuten. Das hätte sicher auch Kollateralschäden erzeugt (so eingesetzter Stress kommt eben nicht gratis einem zugute – normalerweise hilft er ja nur den Gegnern und nicht einem selbst. Nein, er geht danach in den Doom Pool und hilft so dem Meister).

Tasmia musste übrigens den ganzen Kampf über hart arbeiten, damit sie die Oberhand behält. Stunts wurden verwendet, Assets erzeugt und benutzt. Am Ende waren es trotzdem nur so ca. 4 Runden.

Schön an der ganzen Szene finde ich, wie die Verhaltensweise der Charaktere aus ihren „stats“ hervorgeht. Tasmia ist sehr „Hand on“ und hat eben einen Ruf und eine Berufung, die sie ernst nimmt und sie so handeln lässt auch wenn es gefährlich ist. Branwell hat die Lage eigentlich wesentlich besser analysiert und legt die vernünftigere Handlungsweise an den Tag. Beides fühlt sich aber cool an, auch wenn Tasmia wirklich so einiges an Kollateralschäden (nicht zuletzt durch 4 Opportunities in einem einzelnen Wurf! Das ist das Äquivalent zu: Sofort einen d12 in dem Doom Pool!) erzeugt hat.

Danach wird weiter nachgeforscht – die Details dazu sollen aber jetzt keine große Rolle mehr spielen. Was noch wichtig ist: Zwar geht nach dem Kampf, in der folgenden Transition Szene der Stress etwas runter – aber eben nicht weg. Und so spiele ich dann Tasmia auch weiter als deutlich aggressiver und genervt von der Tatsache, dass diejenigen, die das Schiff – oder was auch immer das hier ist – hierher gebracht haben, oder zumindest hier gewohnt haben, nicht an einem einfach zugänglichen Ort Aufzeichnungen aufbewahrt haben. Sie reisst dann auch schonmal Schubladen aus Schränken oder verwüstet Tische, wo Branwell halt vernünftig und geduldig sucht. Das bleibt halt so und nimmt langsam ab, während Tasmias emotionaler Stress auch langsam abnimmt. So macht das Spaß – und Sinn.

Marvel Heroic Roleplay – Teamplay


Der nächste Punkt bei Marvel Heroic war das Thema Teamplay.

Das Initiativesystem bei Marvel Heroic ist ein Teil der Elemente, die ein Teamplay recht effektiv machen. Der Spieler der gerade dran ist benennt einfach den Spieler, der als nächstes dran ist. So kann man effektiv steuern, wer als nächstes dran ist und eine schöne kombinierte Aktion der einzelnen Charaktere einleiten.

Zum Beispiel kann ein Spieler, der merkt, dass er einem Gegner gerade keinen Schaden machen kann, anstattdessen ein Asset erschaffen oder eine Complication: „Der Gegner ist auf mich fixiert“. Ich habe zum Beispiel letztens selber in einer Runde ein Asset „Fluchtweg verschlossen“ generiert.

Der Trick ist, genau daruaf zu achten, was der Gegner macht und kann, und wie man dagegen vorgeht. Unser Gegner war recht tough – ihm eine physisch reinzuhauen war ziemlich schwer, aber eine mentale complication lässt ihn vielleicht nicht sein volles Potential ausschöpfen. Superkräftig sein oder eben auch sehr viel einstecken können hilft eben relativ wenig, gegen eine „Ablenkung“. Aber der Würfel durch die Ablenkung steht.

Und dann rufe ich den nächsten Spieler auf. Wenn der DM will könnte er jetzt unterbrechen – das kostet aber, und je nach Fähigkeiten des Charakters kostet das sogar ziemlich viel – aber wenn er das nicht tut, kann der nächste Spieler gleich den Vorteil nutzen, der gerade hoffentlich erfolgreich geschaffen wurde.

Und so ein Vorteil hat es in sich. Egal, ob es nun ein Asset oder eine Complication ist, es ist ein Würfel, der zusätzlich eingesetzt werden kann (wenn die Erzählung denn Sinn macht!). Also mehr als nur ein +2 auf einem d20, sondern ein Würfel mehr in einem Würfelpool. Eine Möglichkeit mehr eine hohe Zahl zu würfeln, oder auch ein Effektwürfel.

Besonders effektiv kann dieses Teamplay werden, wenn man am Rundenende angekommen ist: Derjenige der in der letzten Runde zuerst gehandelt hat bestimmt auch, wer in der nächsten Runde als erstes handelt. So kann man also schön zwei Mal hintereinanderweg handeln und so in einer Runde schön einen Bonus aufbauen und ihn in der nächsten Runde dann auch nutzen.

Mit geschickter Auswahl der eigenen Taktik (und ein wenig Würfelglück) sind so auch dicke Brocken für die Spielercharaktere zu knacken. Wenn man denn zusammenarbeitet und mehr macht, als einfach nur den alten „kloppopdekopp“. Wobei natürlich auch das funktionieren kann. Aber oft kostet diese plulpe Herangehensweise erst Mal unnötig Zeit.

Ideenreichtum und Zusammenarbeit werden gefordert und gut vom System unterstützt.